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La Déferlante Noire - Force Armée de Bel-O-Kube


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La Déferlante Noire

 

Pour tout un chacun, la Déferlante Noire est l'armée fourmi de Myr, horde de discipline et de précision militaire au nombre incertain ; il est d'avis notoire que sa réputation implacable la précède.

Il serait en réalité plus correct de parler d'armée myrmiciéenne plutôt que fourmi. Les années passant, la fourmilière s'est en effet diversifiée tant dans sa population et ses technologies.

 

L’histoire:

 

Au fil des ans, la Déferlante a subi plusieurs changements majeurs qui ont fondamentalement changé son fonctionnement et son essence même.

Cela remonte à la première reine Jesollas, où l’esprit fut la réponse pour éviter l’extinction en permettant à d’autres de devenir fourmi ; pour ce faire vint une ouverture de capacité psychique de grande ampleur des habitants, que l’on appelle “l’Esprit”. Ainsi, de nombreux myrmidons, même n’ayant pas fait le choix de devenir physiquement fourmi à partir de leur race, ont choisi d’apprendre et de s’ouvrir à cette capacité via les enseignements des reines et de ceux l’ayant précédemment appris.

 

On compte ainsi de nombreuses races appartenant ayant l'Esprit : orcs, hommes, lapins, ryalkans, slimes divers, elfes, etc ; la liste s'allonge très rapidement, et tous sont interconnectés entre eux et leur environnement à l’unisson. Mais l’autre conséquence de cette diversité grandissante fut l'apport culturel et technologique de ces divers peuples, rassemblés sous le même esprit et la même bannière de Myr et de la Déferlante Noire. Ainsi furent peuplés et améliorés les différentes sections de guerrières, d'artillerie, d'éclaireurs, du génie et du soutien de la Déferlante.

 

L'un des apports les plus flagrants fut l'importation de la technologies et des tactiques guerrières orques. La cavalerie de la déferlante, constituée de fourmis d’obsidienne montées, créés sur le modèle du Dr Livingstone, apporta une plus grande versatilité aux possibilités de déplacement et de frappe de la Déferlante. On peut aussi citer divers prototypes de machines, mécanismes et unités, allant de catapultes démesurées, en passant par divers machines détournant et militarisant des procédés jugés communs, de diverses manières, comme l'ObGe.

 

La culture:

 

Néanmoins, malgré les grandes capacités offensives et défensives de la Déferlante, ainsi que sa réputation teintée de peur au sein des nations étrangères, il ne faudrait pas oublier le grand passif pacifique de Bel-o-Kube et de ses nations filles.

Cette culture a attiré au fil des années de nombreuses personnes fuyant les violences, persécutions, ou les combats sévissant dans leur nation d'origine. Ainsi, les engagements de Myr lors de conflits armés sont si peu nombreux que d'aucuns doutent de la réelle capacité de ses forces. Néanmoins, il est certain que chaque membre de la cité vit dans une paix sereine, et est par là même prêt à défendre ses valeurs et son foyer s'il l'était nécessaire. Sentiment particulièrement relancé à la suite des événements ayant conduis à la mort de Jesollas et de nombreux autre citoyens contre Nigrum.

Il est cependant important de souligner que la grande rigueur et la réputation de la Déferlante vient de son efficacité exceptionnelle pour protéger cet îlot de paix, et éviter que ces réfugiés fussent contraints de prendre les armes. On peut donc également affirmer que la cité et ses habitants prennent grands soin des soldats de la Déferlante, tant sur le plan matériel que moral, et que ces militaires sont avant tout volontaires et défendent ce qu'ils jugent le plus cher à leur cœur avec le plus grand zèle.

 

Néanmoins, la Déferlante Noire elle-même, et ses interventions à la foi rarissimes et dévastatrices de précision ne seraient sans doute pas sans le travail de la Reine et des diverses Sexuées Femelles en charge de la diplomatie qui l'ont assistée le temps passant, qui ont désamorcé et réglé de nombreux conflits avant qu'ils aient pu éclater. Bien qu'elles n'existent que sous la forme de rumeurs et de spéculations chez les autres peuples, les branches de reconnaissance, d'espionnage d'assassinat de la Déferlante, que l'on soupçonne sous la supervision desdites Sexuées Femelles, sont sans doute un engrenage clef de ces intrigues, bien qu'elles ne furent jamais confirmées, même au sein même du peuple fourmi, des hauts responsables comme des simples habitants.

 

Infrastructure:

 

[Paragraphe à venir]

Le quartier militaire, et son réseau de défense.

L'avant poste de la Déferlante Noire de Nimps.

[Paragraphe à venir]

 

L'équipement:

 

Malgré la relative grande résistance et les capacités naturelles du corps des fourmis, leur chitines possèdent tout de même leur limite. Et pour donc se protéger les soldats reçoivent une armure de fonction, produite par les mains et attention des artisans de Thermitia, chacune produite de manière quasi sur mesure.

Ainsi deux types sont produits et fournis aux membre de la Déferlante Noire, des armures classique de métal, et des armures plus uniques d’obsidienne que seul les combattants les plus renommés arborent à cause de la difficulté de travail du matériaux et de son poids.

 

Ces deux catégories sont faites sur la même base, soit une armure de plaque se démarquant principalement par son heaume à l’allure d’une fourmi. Et selon la section même du soldat, le degré de protection d’une armure varie pour accommoder plus facilement les besoins de son porteur.

Toutes sont faites par plaques pour rendre les armures facilement réparable et modifiable. Pour armement, épée courte, lance, dague, arc et pavois sont ainsi les pièces d'équipement standard du soldat, mais l'épée longue ou bâtarde, le bouclier court, le fléau sont autant d'armes parfois trouvées dans les rangs des diverses légions de la déferlante. Toutes équipements fournis venant encore des forges du Temple du feu.

 

L'une des plus grandes réussites fut sans aucun doute l'utilisation effective de fils d'araignées lors de développements tant civils que militaires. La grande résistance de la matières permit la création de cordes plus fines et solides que la norme, mais également l'inattendue prolifération d'arbalètes au sein des rangs fourmi de la Déferlante. La grande force de ces dernières remis en effet la difficulté de rechargement de ces dernières en question, y compris avec les fils d'araignées, et l'archerie de la Déferlante connut un essor et une popularité accrue par la suite, et fut connue pour la portée, la précision et la puissance de ses tirs, sans pour autant dénigrer les arcs, plus versatiles et maniables. De plus, les capacités des fils d'araignées permettent aussi de garder arc et arbalète armée même dans des conditions humides.

 

Les sections:

 

Tout personne de Myr doit être formées aux arts de la guerre.

 

Elle peut alors choisir la section à laquelle elle appartiendra en temps de guerre, et suivra une formation adaptée à la section choisie. Cette formation commence par une évaluation des compétences de l'aspirant (questionnement, mise en situation...), puis se termine par l'apprentissage des arts et techniques selon la section correspondante.

 

Si aucune section n'est choisie (hésitation, méconnaissance de ses capacités), la formation sera assurée par plusieurs sections, afin que l'aspirant puisse définir ses forces et faiblesses, puis se décider ou laisser aux formateurs le choix de la section qui lui correspond.

 

Par la suite, il est possible de demander une formation supplémentaire, dans le but de changer de section ou d'occuper une deuxième section en sus de la première, pour qu'en temps de guerre la section nécessitant le plus de personnels puisse répondre à ses besoins.

 

Toutes les demandes de formation se font sur ce post.

 

Un individu ou un groupe externe à la cité peut aussi demander une formation dans le domaine de son choix. La formation pourra être accordée après concertation du conseil, selon les personnes ou le peuple demandeur, et selon le type de formation.

Certaines techniques pouvant être considérées comme secrètes et ne pourront donc pas être divulguées à un étranger.

La formation sera accordée en échange d'un paiement à la cité, d'un montant défini en fonction de la demande. Cependant il est possible sous certaines conditions que la formation se fasse sans aucunes contreparties.

 

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Présentation des sections

 

La Section des Chevalier Myrmidons:

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Ex-Formateur(s) :

- Operamundi

Rôle:

Les Chevaliers sont des combattantes au corps à corps. Lourdement équipées, elles constituent le front principal de l'armée lors de l'assaut, véritable rempart contre l'ennemi. Ce sont les plus agressives des soldates.

Selon la situation, des guerrière peuvent monter des fourmis d'obsi afin de fournir du soutien ou de répondre à un rôle spécifique.

En interne cette section s'occupe du rôle de garde sur le territoire même de Myr dans les zones habités et construites.

Équipement:

En terme de protection, les membres fourmis portent une armure complète de plaques d'obsi par dessus une côte de maille. Selon la capacité à supporter le poids du personnels, l'armure de plaque d'obsi peut être réduite ou remplacer pour rendre supportable le poids de l'armure.

En terme d’armement, les guerrières sont équipés d'une épée courte, d'une lance légère, d'une dague.

Compétences requises:

Force, réactivité et rapidité.

 

 

La Section de l'Escadron Formique:

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Ex-Formateur(s) :

- jesollas,

- Chim3xKon3ko.

Rôle:

Les artilleurs sont les tireurs d'élite de Myr. Équipés d'armes à distance, ils se tiennent le plus souvent à l'écart de la bataille, derrière les premières lignes où aux abords du champs de bataille, et apportent un soutient armé important. Ils peuvent agir en groupe lors d'un assaut, ou seuls dans un groupe réduit lors d'une mission d'assassinat par exemple.

Selon la situation, des artilleurs peuvent monter des fourmis d'obsi afin de fournir du soutient ou de répondre à un rôle spécifique.

Fait d'ailleurs partie du rôle de l'Escadron Formique l'utilisation stratégique et efficace de l'ObGe.

Équipement:

En terme de protection, les membres de cette section sont tous équipé de la version légère de l'armure d'obsi (celle utilisée par les gardes).

En terme d'armement, les artilleurs sont équipés soit d'un arc ou majoritairement d’arbalète selon les goûts et l'efficacité de chacun, et d'une dague en cas de combat rapproché.

Compétences requises:

Précision, Réactivité, vue excellente.

 

 

La Section des Lumières:

 

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Ex-Formateur(s) :

- Polochon

Rôle:

Les éclaireuses sont les yeux de la fourmilière. Elles sont les premières à découvrir une zone et à en identifier les dangers. Elles assurent une reconnaissance complète du champs de bataille et de l'emplacement des forces ennemies, qu'elles doivent éviter autant que possible. En parallèle des chevaliers myrmidons, cette section s'occupe aussi de garder le territoire de Myr, mais dans leur cas, concernant les territoires et espaces naturels.

Équipement :

En terme de protection, les éclaireuses sont les moins fournis au vue de leur rôle et ne portent pas de déclinaison des armures de plaques d'obsi. Mais se distingue visuellement par une tenue destiné à améliorer le capacité à avancer en territoire inconnus sans se faire remarquer.

En terme d'armement, les éclaireuses sont équipés d'une épée courte, d'une dague, d'un arc et d'une petit hache de bûcheron..

En terme d'équipement, les éclaireuses disposent d'une boussole, ainsi que quelque feuilles de papier et de barre de graphite.

Compétences requises :

Discrétion, vue excellente, communication, sens de l'orientation.

 

 

La Section du Génie:

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Ex-Formateur(s) :

- Nazgrelx

Rôle :

La section du génie a pour projet la recherche et l'élaboration de systèmes divers ayant pour but de faciliter la progression de nos soldates et d'enrayer celle de l'ennemi. Elle maintient une veille constante de l'avancement technologique et stratégique du monde. Elle regroupe plusieurs fonctions :

- conception de pièges, armement et équipement

- gestion du terrain (barricades, ponts, tunnels etc...),

- techniques de protection du territoire,

- stratégies de combat.

Hors de ces domaines en rapport avec la guerre, cette section s'occupe aussi du maintient en état des diverses infrastructures présentes, et de la conception de celle à venir.

Équipement :

Étant donné leur rôle, les membres du génie ne porte pas d'armure, voir en situation de conflit une armure légère.

En terme d'arme et outils sur le terrain, les membres du génie sont équipés d'une petit hache et d'une pelle. Ainsi que de petits charge charge explosive de sulfure dans leurs sacoches, et du cordage.

Compétences requises : Du fait de la multitude des fonctions de cette section, les connaissances nécessaires sont multiples, mais requiert de manière générale une bonne compréhension et capacité d'analyse..

 

 

La Section Logistique et Déploiement:

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Ex-Formateur(s) :

- Polochon

Rôle :

Cette section est le squelette qui fait tenir tout le reste de l'armée myrmécéenne. Elle a pour fonctions la transmission d'outils, armes, vivres et autres à travers le champs de batailles et dans la cité. Omniprésente et omnipotente, elle doit veiller à la satisfaction des besoins de chaque section, et à ce que rien ne manque, et ce même pour les services secrets dans certains cas. Elle constitue un lien puissant entre tous les membres de la cité et gère les stocks de l'armée et leur acheminement, ainsi que pour les cités regroupées sous la bannières de Myr.

Équipement :

En terme de protection, les membres de cette section sont tous équipé de la version légère de l'armure d'obsi (celle utilisée par les gardes).

En terme d'armement, l'équipement fourni se constituent seulement d'une épée courte, et d'une dague.

Compétences requises :

Communication, écoute, rapidité, réactivité, connaissance du terrain et des accès, sens de l'orientation.

 

 

La Section des Opérations Spéciales:

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Ex-Formateur(s) :

- SL

Rôle :

Cette section correspond aux services secrets de Myr.

Par définition, elle a pour objectif la récupération et la gestion d'informations utiles ou importantes concernant l'ennemi, le champs de bataille, et bien d'autres choses, et ce par le biais d'espions. Et s'occupe aussi de ralentir, ou de réduire les capacités d'un possible ennemie en réalisant des sabotages, et des divulgations d'information sensibles pouvant conduire à cessation d'actions belliqueuses.

En cas exceptionnel, elle peut être amené également à réaliser l'assassinat d'entités ennemies considérées comme dangereuses pour la cité ou pour la stabilité d'une zone, et ceci lorsque toutes autres solutions pacifiques aient été tenté.

A noté que d'autre sections de la déferlantes noires sont composées de membre de cette section au vue des possibles ressemblances lors de mission tel que la section des Lumières. Etant donné que la mission d'éclaireur retranche par beaucoup de moment celle des caractéristiques des Opérations Spéciales.

Équipement (espion) :

En terme de protection, les membres de cette sections sont considérés comme « nu » étant donné la nécessité d'une discrétion totale et absolue.

Cette politique s'étend aussi à l'armement et l'équipement, qui consiste en seulement une dague, avec quelque variation selon le but de la mission. Mais de manière général si du matériel est nécessaire pour la continuation de mission en court, il est attendu que tout membre de cette section puisse être en mesure de trouver ce dont il aurait besoin sur les lieux même de leur mission.

Compétences requises :

Réactivité, raisonnement, discrétion, connaissance étendu dans un large éventail de domaine, communication, polyvalence au combat.

 

 

 

 

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Hiérarchie::

 

[section à venir]

Description du modèle de la hiérarchisation des sections

[section à venir]

 

Gestion :

Chaque groupe (il peut y avoir plusieurs groupes pour une section) doit être géré par un(e) responsable de la section. En cas d'indisponibilité ou de manque de responsables (trop de groupes à engager à des endroits différents), un(e) responsable peut autoriser la gestion d'un groupe à un(e) soldat(e). Le/la responsable est chargé(e) de s'assurer de la bonne marche de son groupe, du respect des stratégies établies ainsi que du respect par l'ensemble de ses membres des lois de Myr et du serveur. Il/elle sera également chargé(e) de s'assurer que son groupe dispose de l'équipement, des personnels et de l'attention médicale nécessaire à l'accomplissement de la mission qui lui est confiée. Enfin, il/elle assurera la communication avec les autres responsables de sa section et avec la section du Soutien afin de maintenir une stratégie cohérente et efficace.

Le/la responsable en charge du groupe est donc garant(e) de l'image de Myr sur le serveur. L'ensemble des fourmis du groupe doivent obéir aux directives et ordres du/de la responsable, sauf si ceux-ci sont manifestement illégaux ou de nature à compromettre l'image ou l'intérêt de la Fédération.

 

 

Les Fourmis d'Obsi et ObGe.

 

Les Fourmis d'Obsi / Obsidiant:

 

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A l'utilisation étendu jusque dans toutes les sections de la Déferlante Noir comme vous avez pu le lire précédemment. Au nombre d'une centaine, se sont des êtres créés dans les fonds de la cité de Bel-O-Kube, tel que décrit ici. Cependant, leur utilisation nécessite que la personne à laquelle elle soit liée, fasse partie de l'opération où participe la Fourmi d'Obsi. Car comme décrit dans l'écrit cité, ces fourmis d'obsi ne sont pas doué de conscience propre, et ne sont qu'une extension de la personne.

La création des Fourmis d'Obsi étant standardisée, elles sont toutes environ d'un gabarit d'un cheval tronquer en hauteur à 1 mètre 50, mais peu respectent ses proportions et des écarts de moins d'une dizaine de centimètre sont répandus.

 

Ces fourmis obsi servent alors le rôle qu'ont les chevals, ou autre monture dans les autres nations et royaume, Mais s'en éloignent par leur constitution, soit celle d'un mur d'obsi, ou en tout cas quelque chose s'en rapprochant avec leur exosquelette d'obsidienne, les rendant ainsi très résistant à tout type de dommage. Mais comme toutes formes disposant d'un exosquelette, les jointures de ses membres sont démunies de la surface d'obsidienne pour laisser les mouvements libres. Cette exosquelette d'obsi vient tout de même avec son poid, et ainsi les Fourmis d'Obsi sont plus lourde qu'un cheval se rapprochant de leur gabarit.

 

Cependant leur physionomie et les muscles y résidant, leur permettent de réaliser des choses hors du commun pour la commune monture. Ainsi, à l'aide de ses six pattes fortes et résistantes, les Fourmis d'Obsi sont capable de surmonter des obstacles verticaux en les escaladant comme le ferait son homonyme naturel sur un arbre.

L'exosquelette d'obsi leur permet même d'aller jusqu'à pouvoir foncer tête bêche dans de mur de pierre peu épais, mais cela au risque de la personne la chevauchant sur le moment.

 

L'ObGe, ou Obsi Gear.

 

Base du développement des Fourmis d'Obsi, la fourmi géante d'obsi du nom du Dr.LivingStone sert lui aussi la Déferlante Noire si jamais le besoin se fait sentir. C'est alors, que sous la seule direction de la section de l'Escadron Formique après en avoir fait l'appel exceptionnel une autre section, que le Dr,LinvingStone se voit à devoir servir, sous le nom de code de l'Obsi Gear, diminutif, ObGe.

 

Lorqu'appellé sur le champ de bataille, le Dr.LinvingStone se voit alors monté d'une baliste géante de conception unique.

 

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Créé sous la direction d'un des orcs du groupe ayant trouvé refuge sur le territoire de Myr. Cette orc, du nom de Aleksandrog Leonogvugtch Granink, construisit l'arme comme remerciement à la cité d'accueillir les siens en des temps difficils pour eux, et en même temps comme un défi personnel de ses anciennes créations. Ainsi grâce au différent matériaux que lui offrit gracieusement Bel-O-Kube, avec principalement les pièces de métal forgées dans les tréfonds de Thermitia, et des cordages faites du matériaux exceptionnel qu'est le fil de soie des araignées à la frontière avec la ville du Vampire Bund. Granink réalisa alors le scorpion qui dépassa tous ses précédents modèles détruit et brûlés au départ du territoire des Peaux Vertes. Tirant au delàs de toutes ses prévisions à résister aux tensions imposées à l'ensemble, domptant dès lors et pouvant utiliser une force titanesque, permettant d'envoyer un projectil à des distances supposée de légèrement plus de 1 kilomètre lorsque tiré suivant l'angle de tire le plus efficace,

 

Pour résister au recul créé par la force déchaînée par l'activation du système, l'ObGe doit alors s'ancrer fortement et fermement dans le sol à l'aide de ses six pattes pour éviter de dévier de sa cible le projectile à la sortie de sa rampe.

Le projectile le plus commun utilisé n'est autre que tout simplement un morceau de tronc d'arbre d'arbre taillé. Ce choix, quelque peu non orthodoxe, est en fait pour que l'ObGe ne cours jamais de munition possible, et que celles-ci ne puisse être utilisé par l'ennemi. Ces projectiles sont alors la raison, que lorsque déployé, l'ObGe se voit accompagné de trois Fourmis d'Obsi de l'Escadron Formique ayant alors pour mission de lui fournir ses munitions depuis la zone environnante, en choisissant un arbre relativement droit, le découpant en plusieurs morceaux utilisable, taillant l'un des bouts en pic et enduisant ce dernier par de la cire et autre pour en durcir la pointe, ceci pour permettre au projectile de pénétrer sa cible et éviter d'exploser sur impact..

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Post corrigé: Il y avait un problème de balise, l'une des balises spoilers de section manquée sa fermeture.

 

Ajout de l'image c4d de l'Escadron Formique et du Génie.

 

Ajout de l'image c4d de l'ObsiGear.

 

Ajout de l'image c4d des Lumières.

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