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The Elder Scrolls V - Skyrim (& Dragonborn)


Tyroine
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Voilà déjà plus d'un an que le tant attendu et cinquième opus de la mythique série The Elder Scrolls est sorti, répondant au doux nom de "Skyrim". Cumulant 200 heures de jeu sur le dernier bébé de Bethesda, il m'est désormais possible de juger et parler de Skyrim sans me fourvoyer et raconter des conneries aussi grosses que l'amour propre de notre ami ² (en toute amitié). Il y a peu de temps encore sortait la première VRAIE extension de TES V, à savoir Dragonborn. Je dis "première" car Dawnguard tenait plus du gros DLC un peu mal emballé que d'une réelle extension aussi réputée qu'à l'époque de Morrowind.

 

Ce nouvel article sera agrémenté de vieux et de neuf. Tout d'abord nous referons un tour détaillé sur le titre original, puis je vais me pencher sur Dragonborn qui a ressuscité en moi la passion ardente d'amateur de jeux de rôle. Puisqu'il est toujours bon de le rappeler, les différents contenus de Skyrim sont disponibles sur Steam, le jeu de base étant proposé pour la modique somme de 30 euros. Pour un titre majeur de fin 2011, cela reste un bon prix; et pour peu que vous vous immergiez totalement dans les terres du nord, vous en aurez largement pour votre argent.

 

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Le synopsis, vous le connaissez tous (si si, même ceux qui dormaient au fond) que ce soit en vidéo, en ayant vu jouer un pote ou en supportant malgré vous les hurlements primaires et barbares de gens étranges dans la rue de votre cyber-café préféré. Vous êtes capturé par les impériaux et sur le point d'être exécuté, après avoir choisi votre race et personnalisé votre avatar à deux pas de l'abattoir, vous êtes "sauvé" par une attaque de dragon. La pagaille occasionnée vous offre la possibilité de vous enfuir avec le camp des sombrages (véritables nordiques, prisonniers avec vous) ou les impériaux (qui voulaient alors vous décapiter, mais ils sont pas tous comme ça).

 

Une fois un tutoriel d'approximativement une demi-heure qui se révèle être en fait l'introduction, vous vous évadez et contemplez le paysage qui s'offre à vous, synonyme de liberté... tant dans l'histoire que dans la pratique. Car ça y est, c'est dès ce point précis que commence véritablement Skyrim. Fondamentalement, TES V est un RPG occidental comme on y a été habitué, en mode TOTALEMENT ouvert. Bien qu'il existe une trame principale pour accompagner un minimum le joueur, ce dernier est libre de faire absolument ce qu'il veut. Et c'est ça qui est formidable dans Skyrim, c'est de ne pas forcément suivre la quête principale, vous laisser porter par les vents glacés des terres du nord et vagabonder où bon vous semble.

 

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Suivez les indications de votre carte et vous trouverez des centaines de quêtes annexes, des villages, des donjons, des grottes, des camps alliés ou ennemis et j'en passe des meilleures. Finalement il se trouve souvent bien plus grisant de se laisser porter par le hasard et la curiosité que de suivre une histoire pré-conçue : bien qu'elle ne soit pas mauvaise, bien au contraire. Et bien évidemment, il vous faudra un moment ou un autre avancer dans ladite quête principale pour déverrouiller le "minimum syndical" de vos possibilités. Une fois que vous aurez terrassé votre premier dragon et appris la "Voix" auprès des grises-barbes, vous aurez accès à la spécialité de cet opus : Le Thu'um, les cris de dragons.

 

Il existe une grande variété de cris qui s'apparentent alors à des compétences brutes : Le très célèbre Fus Ro Dah qui repousse vos ennemis, un cri pour se propulser, devenir invincible un court laps de temps, repérer les formes de vies alentours etc... Vous apprendrez ces cris sur des pierres ancestrales, souvent à la fin d'un donjon plus ou moins corsé. Mais ce n'est pas tout, pour activer le cri que vous venez d'apprendre, vous aurez besoin d'une âme de dragon. Et ça tombe bien, vous êtes justement l'enfant de dragon (prophétie tout ça tout ça), et vous avez la capacité d'absorber les âmes de ces féroces reptiles.

 

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Une fois votre premier cri activé, les dragons seront désormais présents en jeu et vous réserveront de sacrés combats épiques, de préférence avec une difficulté plus élevée que le mode "normal" bien trop avare en challenge. Plusieurs styles de jeux classiques s'offrent à vous : guerrier, mage de destruction, archer, invocateur, assassin... L'avantage du système de compétences c'est qu'il est extrêmement permissif et vous offre donc la possibilité de faire absolument ce que vous voulez, voir même un mélange de tout. Mais bon, pour le Rôle Play on vous conseillera donc de vous fixer des limites et rester sur un même style de personnage.

 

Venons en au principal défaut, bien qu'il n'en soit pas un pour tout le monde : la difficulté d'approche largement revue à la baisse de la série, avec une touche de casualisation. Diantre, que j'aime ces mots qui font couler tellement d'encre et de sang, animent de longues nuits de débats sans pouvoir départager qui que ce soit. Mais il faut le reconnaître, le cinquième opus de la célèbre série s'est élargi à un public beaucoup moins expérimenté. Toutes les quêtes seront indiquées automatiquement sur la carte, on perd ce côté réflexion / repérage où l'on nous balançait quelques infos ou descriptions, où il fallait lire, chercher... Mais en même temps, je dois avouer que c'était justement ça qui me rebutait, j'en suis donc le premier heureux.

 

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C'est vrai qu'en comparaison avec Oblivion, un tas de trucs à disparu. Mais est-ce que cela entache réellement l'expérience de jeu ? Et bien, j'imagine qu'un invétéré de la licence aura sans doute grincé des dents, mais avouons-le, ce RPG possède un tel charme fou qu'il se trouve aisé d'un peu tout lui pardonner. Ou presque... Très personnellement, j'ai autant apprécié le monde ouvert qu'il m'a rendu dubitatif. D'une part on a droit à une exploration sensationnelle, des paysages et panoramas variés et magnifiques, une bande son qui claque et une direction artistique efficace dans une carte immense....

 

... Mais comparé à un RPG "cloisonné" à la The Witcher, il y a des qualités en moins. Celle de la narration et des quêtes en est le meilleur exemple. Bien sûr, ce sont deux RPG totalement différents, mais j'ai toujours trouvé qu'il manquait à Skyrim cette personnalité dans l'univers, ces dialogues à choix MULTIPLES (ceux de Skyrim sont malheureusement avares en choix véritables et en répliques cinglantes) ou encore l'humour d'un Divinity II. A côté de cela, TES V nous offre une immersion totale, seul avec soi-même contre les forces obscures, écailleuses ou visqueuses.

 

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En résumé, si vous vous laissez happer par la beauté panoramique de Skyrim, ses musiques enchanteresses et ses combats simples, certes, mais dynamiques, vous ne regretterez pas une seule seconde de vos 200 heures de jeu. Toutefois si vous êtes plus sensible aux RPG cloisonnés comme The Witcher ou encore Mass Effect, qui misent tout sur la narration et les dialogues élaborés, il se peut que ce ne soit pas votre style de jeu. Mais rien ne coûte d'essayer (enfin si 30 euros, suivez un peu !). Skyrim après tout, ce n'est qu'un jeu solo... comment peut-on avoir envie d'y jouer plus d'un an et demi-après ?!

 

Tout simplement parce que la communauté de TES V est proprement gigantesque et offre des centaines et des milliers de possibilités pour renouveler et améliorer votre jeu. Les MODS sont au centre de cet intérêt prolongé, je ne peux d'ailleurs que vous conseiller Skyrim Nexus qui est le plus gros site fédérateur des mods les plus extraordinaires et variés. Ainsi vous pourrez à loisir remodeler votre jeu pour y ajouter des textures et des ENB de folie pouvant parfois nous faire croire qu'on est en pleine nouvelle-génération de consoles, étoffer le bestiaire en y ajoutant des centaines de nouveaux monstres, etc etc. Il existe même un mod absolument bluffant qui ajoute les terres des Kha'jiit.

 

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Si vous êtes d'humeur farfouilleur vous pouvez également vous adonner à ma passion : le machinima (vidéos scénarisées). En effet comme depuis longtemps, Bethesda laisse à disposition des joueurs la console de commandes des développeurs pour vous amuser avec les cheat codes. Sans pour autant s'abaisser à user de cheats pour booster votre personnage, ce qui enlève tout intérêt au jeu, vous pouvez par exemple improviser des guerres de PNJ ou de MOBS, en faisant par exemple poper une dizaine de dragons à Solitude, la capitale du royaume. Envoyez plutôt des armées de Draugr à Blancherive, des légions d'araignées et de squelettes à Vendheaume... bref, laissez parler votre imagination ! Car je ne le répéterai jamais assez, Skyrim pousse très facilement le joueur à s'immerger d'une façon ou d'une autre, alors autant en profiter.

 

Après tout ce temps, force est de reconnaître que TES V a conservé tout son charme, il s'est même embelli grâce à une communauté de modeurs acharnée et prête à tout pour sacraliser le dernier opus d'une illustre série qui n'a plus rien à démontrer. Mais les joueurs ne sont pas les seuls à souhaiter conserver la fièvre nordique, et nous en revenons ainsi au début de ce topic : les extensions qui continuent de sortir, pour notre plus grand plaisir ! Maintenant que nous avons revu ensemble ce qu'était initialement Skyrim, il est temps de revenir sur l'île de Solstheim, un nom qui n'est certainement pas méconnu des habitués de la série.

 

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C'est en février 2013 que sort enfin l'extension de Skyrim : Dragonborn. Comme l'a savamment résumé le trailer, vous serez confronté au premier fils de dragon. Si cette trame principale peut sembler pauvre (et à vrai dire elle n'est pas bourrée de rebondissements, à l'image du jeu de base en fait), vous pouvez me croire; cette extension vaut vraiment le coup. J'estime n'en avoir fait que 70 % et j'ai déjà plus de 20 heures de jeu sur l'île de Solstheim, terre de cendres habitée en majeure partie par les Dunmers (les elfes noirs). Changement drastique de décor, place aux grandes plaines grises et tristounes (bien qu'ayant leur charme) et aux créatures calcinées et décharnées.

 

Les plus fidèles s'en souviendront, l'île de Solstheim était déjà présente dans Morrowind, et j'imagine que cet énorme clin d'oeil a du en faire baver plus d'un, et à raison. Les décors dégagent toujours ce quelque chose d'unique, un peu plus oppressants que dans les terres du nord. Pourtant vous ne serez pas totalement dépaysé car vous aurez encore votre lot de monts enneigés... Ce qui est à vrai dire un peu dommage étant donné que cet aspect prend une bonne moitié de l'île, on aurait aimé être dépaysé jusqu'au bout.

 

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Mais qu'à cela ne tienne, les amateurs de papillonnage trouveront leur bonheur en se perdant sur l'île truffée de choses à faire et à découvrir. L'un des points forts de cette extension est très certainement le bestiaire fort sympathique; on retiendra notamment les Riekelins qui s'apparentent à des sortes de gnomes assez marrants (il y a même une quête où ils essayent de communiquer avec vous pour quémander votre aide!). Mais la partie la plus marquante de Dragonborn, c'est sans aucun doute Apocrypha, la dimension du seigneur Deadra : Hemaeus Mora (qu'on avait déjà eu l'occasion de rencontrer en Bordeciel).

 

Là, les développeurs se sont lâchés sur le design et les nouvelles animations de décors. Décors complètement torturés, glauques et délicieusement lovecraftiens, la dimension du savoir abrite également des créatures maléfiques et puissantes telles que les imposants rôdeurs ou encore les Quêteurs qui illustrent à merveille la référence précédemment citée. Si vous êtes à l'aise dans votre partie, vous aurez toutefois vite fait de boucler les différents livres noirs qui vous conféreront des bonus intéressants.

 

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Corberoc, la ville Dunmer, abrite aussi l'une des quêtes principales de Dragonborn. Vous aurez de quoi faire dans la petite ville pour vous occuper avec des quêtes secondaires, puis vous irez enquêter du côté des conseillers pour vous retrouver mêlé à une histoire de complot entre les différentes maisons influentes. Entre temps vous pourrez aider la garde Redoran à repousser des engeances des cendres ou partir à l'aventure en bord de mer. Ce sera également l'occasion de découvrir les nouveaux (anciens) équipements de Solstheim ou encore de nouveaux cris très pratiques comme le cyclone et l'aspect draconique.

 

Mais puisqu'aucun jeu n'est exempt de défaut, précisons que la soit disant "monture draconique" n'est en fait qu'une pauvre séance de Rail Shoot complètement foirée et incompréhensible. Rodéo qui vous mènera au sommet de la bataille qui vous était promise depuis Bordeciel où les adeptes de votre ennemi auront tenté de vous assassiner. En parlant d'adeptes, il vous faudra également libérer les populations locales de l'emprise maléfique du premier enfant de dragon, ayant corrompu les pierres élémentaires (oui je sais ça fait très zelda).

 

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Ainsi s'achève ce long article sur Skyrim et sa dernière extension : Dragonborn. Vous l'aurez compris, cette dernière vaut son pesant de cacahuètes (20 euros) en ajoutant 20 à 30 heures additionnelles ainsi qu'un dépaysement des plus bienvenus. On attend désormais de voir ce que nous préparent Bethesda... Encore une extension ou carrément The Elder Scrolls VI ? L'avenir seul nous le dira.

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Ma petite équipe de Khajiit :3

 

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Et ma rougegarde devenue vampire

 

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Edit : Je viens de finir le mod Moonpath to Elsweyr (en VF grâce à la confrérie des traducteurs), il est absolument génial. Design somptueux, grandes maps couloirs façon The Witcher un peu relou à cause des allers et retours, mais qui réservent quelques quêtes sympas. Des phases et une évolution originales à base de texte Role Play justifiant le fait que vous soyiez dans une grotte puis dans un combat d'aéronefs dans le ciel, ou encore dans un camp de ravitaillement dans le désert.

 

Le bestiaire est super chouette et impressionnant, et surtout, et là je m'y attendais pas, le doublage anglais amateur est vraiment EXCELLENT. Y'a une ou deux voix qui sont un peu en deçà notamment avec une qualité audio pas terrible, mais du reste c'est très bon. Y'a même pas mal d'humour et un ou deux personnages complètement cultes, comme le pirate Khajiit qui est un gros enfoiré, ses discussions sont énormes. Et il est trop bien doublé, il chante et il parle comme un vrai pirate, Yaaarh :rit2

 

Bref, un must-have qui promet 2 à 4h de jeu additionnelles !

 

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Si vous voulez télécharger le mod en français, c'est par ici !

 

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Edit du 15 / 05 : Nouvelle galerie de screens !

 

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J'ai relancé Skyrim et je me refais une galerie de screens :)

 

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Petite session de vol / repérage dans la discrétion la plus totale à Faillaise :P

 

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Et un nouveau fight avec mon Thorn Knight contre une Daedric Chaurus Spider

 

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Un combat contre des dragonnets de montagne et un dragon de glace au sommet d'un château... Classique et épique !

 

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Mon elfe amie des animaux mais chasseuse de monstres. Dur à jouer quand on sait que pas mal d'animaux t'attaquent, l'objectif d'une partie avec un tel RP c'est d'aller récupérer les sorts ou mots de puissance qui te permettent de calmer ou d'allier des animaux :P

 

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Un dunmer voleur. Ça rime.

 

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Et là je viens de me taper un énorme trip en créant un gardien Dwemer grâce à d'excellents mods. Un espèce de terminator avec arc sniper + flèches explosives, cheval bionique et épée tronçonneuse. Une tuerie xD Et ça m'a l'air plutôt lore-firendly, j'suis pas mécontent.

 

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Comme une envie de conquérir le monde :F

 

Armored Skeletons sur la première image et Playable Skeleton pour le perso squelette.

 

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Un druide 100% moddé. Druid essentials pour les vêtements et les sorts de druide, Alchemist Valley pour l'environnement super beau et druidesque.

 

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Allez c'est l'heure d'un petit compte-rendu sur ma nouvelle fournée de mods Role Play ainsi qu'un petit come-back en graphismes "Vanilla" qui ne déplaira pas aux amateurs des premières heures, j'ai d'ailleurs effectivement plaisir à retrouver cette ambiance froide et grise qu'est celle d'origine :)

 

Pour pousser à fond la carte de l'immersion tant graphique que Role Play, je me suis donc laissé tenter par tout un tas de mods sur la confrérie des traducteurs (et quelques uns sur Skyrim Nexus) qui valent vraiment le détour.

 

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* Ultra realistic bow shoot sounds : remplace les sons de l'arc pour les rendre vraiment plus réalistes.

 

* Froid et Humide : Rajoute un tas de petits effets graphiques immersifs comme des gouttes qui tombent du perso pendant qu'il pleut ou en sortant de l'eau, la condensation du souffle qui est visible en régions froides, et bien d'autres... Il apporte même en jeu des capuches et vestes que la plupart des pnj équiperont pendant qu'il neige, qu'il pleut; ou encore des sacs pour les longs voyages... lore-friendly et très appréciable à récupérer pour son propre personnage. Un must-have immersif !

 

* Outils de voleur : Rajoute une grande profondeur de gameplay aux personnages assassins / voleurs / discrets en leur conférant des tas d'outils dignes de Thief (Flèches d'eau pour éteindre les lumières, flèches cordes pour escalader les décors, flèches pour attirer l'attention ailleurs, flèches à huile + flèches de feu, égorger directement quelqu'un quand on est dans son dos et non repéré, choisir de l'étrangler, une cagoule qui cache votre identité et vous expie donc de vos crimes une fois enlevée, et d'autres.

 

* Real Wildlife : +490 créatures variantes, des créatures à "ambiance" (petits ragnards dans les villes pour faire des rats, petites araignées, chevaux en liberté, meutes de loups avec différence d'âge des bêtes)... Idéal pour remplir de façon cohérente la faune de Bordeciel.

 

* Navigation en temps réel : Un de mes coups de coeur qui ajoute de vrais bateaux naviguant le long des côtes pour le commerce ou d'autres activités, dans les montagnes on peut également entendre et apercevoir des trains "fantômes" dwemer.

 

* Force réaliste : Un correctif extrêmement utile qui modifie de façon cohérente la vitesse de chute des ennemis morts, la force avec laquelle ils sont poussés... par exemple quand vous tuez quelqu'un d'une flèche en furtif, il ne sera plus propulsé comme un fétu de paille mais il tombera simplement sur place de façon bien plus réaliste.

 

* Sac de couchage : Pas très utile mais apporte un petit plus pour ceux qui jouent RP jusqu'au bout et aimeraient camper ou dormir au milieu de nulle part, tel un ranger (ou dans le donjon de Naheulbeuk, pourquoi pas!).

 

* Charrettes touristiques : Un de mes plus gros coups de coeur : vous en avez assez de dépendre uniquement du TP ou d'être contraint de parcourir tout le royaume à pied ? Voilà le meilleur compromis ! Dorénavant en allant parler à une "voiture" pour vous rendre dans une grande ville (ce qui résultait initialement à un TP), la charrette se mettra en route et fera tout le trajet en temps réel. Le conducteur vous parlera tout du long, du paysage et des villages que vous traversez, vous pouvez lui demander d'accélérer, s'arrêter en plein milieu ou vous endormir pour vous TP directement si le trajet est trop long. Et c'est là qu'on se rend compte que Bordeciel c'est très grand, j'ai mis plus de 10mn à faire Vendeaume / Morthal.

 

* Get Snowy : Un incontournable. Ce mod ajoute tout simplement un effet de neige sur votre personnage, que ça soit sa peau ou son équipement. La densité de l'effet neige varie selon le taux de fraîcheur de l'environnement. Énorme sur le plan immersif, s'applique à tous les personnages du jeu et même les animaux.

 

* Morrowloot : Le bon vieux système de Morrowind est de retour. Le joueur peut explorer activement des lieux et découvrir des objets, car ils seront cachés dans les donjons (donc de manière logique, vous ne trouverez plus d'armes orques dans les ruines dwemers, portées par des personnes et ce genre de choses.) Il rajoute également des petites choses pour encourager l'exploration.

 

* Atouts et gameplay améliorés : Le système d'atouts de Skyrim est peu clair, avec des atouts ennuyeux et sans intérêt. Vous dépensez la majorité de vos points seulement pour augmenter vos dégâts et, quand vous choisissez un atout plus intéressant, vous découvrez qu'il ne sert pratiquement à rien. Ce mod a pour but de corriger tout cela.

 

* L'habit fait le moine : En effet, ce mod donne des conséquences très RPG à votre accoutrement, reliant votre identité dans le jeu à votre tenue. Ainsi déguisez-vous, imposez-vous ou camouflez-vous en bandit, impérial, Sombrage, Thalmor, mage-sorcier, Parjure, nécromancien, à votre guise : enfilez simplement leur tenue !

 

* Traces de pas : Quoi de plus cohérent et plaisant que de voir votre personnage, les pnj ou les animaux faire des traces dans la neige quand ils se déplacent ?

 

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Tous ces choix de mods RP accompagnent le nouveau mod de quête La grande maison Telvanni qui apporte dans Vendeaume la guilde des mages elfes noirs Telvanni, vous permettant de les rejoindre et en apprendre plus sur leur passé (ils ont été chassés et "exterminés" par les Argoniens suite à l'éruption du volcan de Morrowind) et effectuer des missions où vous serez souvent confrontés à la haine des Argoniens. Très sympathique sur le plan RP, entièrement doublé en anglais et évidemment traduit en français.

 

Je me suis donc fait une petite session screens motivée par le très sympathique mod "charrettes touristiques" que je vous présentais plus haut : ça m'a refait prendre conscience de la beauté naturelle de Skyrim et de ses tempêtes de neige, ses décors gris et ternes mais qui font le charme de ses contrées.

 

 

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