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Calcul du classement


Kepsyn
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Le ratio n'est pas une bonne idée, il suffit de tuer des gens au début en rush, et ça fausse le ratio.

 

Je pense qu'il faudrait faire une moyenne pondérée entre plusieurs facteurs :

 

-Le nombre de kill

-Le temps de survit (en pourcentage sur la partie, pour éviter de les faire durer trop longtemps)

-Le fait d'avoir gagner une partie

-(si la fonction Team est ajoutée : Le fait d'avoir jouer en team rapporterais moins de point)

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Pour privilégier l'activité récente, un système où les points gagnés récemment valent plus que ceux d'il y a un moment.

 

Par exemple :

0-7 jours, points*3

7-31 jours, points*2

31+ jours, points*1

(voir pourquoi pas ne plus compter le nombre de point à partir d'une certaine date)

 

Puis faire le classement avec le système déjà présenté (1 kill = 1 point, 1 victoire = 5 points).

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Pour ma part, je ne suis pas fan d'un calcul qui se baserait sur le nombre de jour. Cela inciterais les joueurs faisant parti d'une même team a s'arranger afin de faire durer la partie le plus longtemps possible pour gagner des points. Faire un calcule basé sur le pourcentage de temps survécu est meilleur selon moi.

 

D'ailleurs, je pense qu'il faut aussi prendre en compte le nombre de joueur présent en début de partie, car commencé a 6 n'est pas pareil que les parties full.

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Sachant que le nombre de mort est quasi-égal au nombre de partie , ça revient seulement à avantager d'avantage le nombre de victoire (en plus des 5 points).

 

Et non, ça avantage l'invetissement dans le jeu: imagine quelqu'un qui fait une partie. Il tue 2 personnes et meurt. Il a donc un k/d de 2. Imagine une autre personne qui tue 2000 personnes sur 1000 parties (il ne gagne jamais). Il a le même le k/d que l'autre joieur, le même nombre de victoire (0) et aurait donc le même nombre de points, sauf si on multiplie par le nombre de parties ! Dans ce cas, il a 1000 fois plus de points, ce qui récompense les motivés par rapport aux opportunistes.

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Je cherche justement un juste milieu.

 

j'avais songé à me baser sur un HON (dota like)

 

On commence à 1500 et sur chaque game en fonction de paramètre on gagne X points ou on en perd X.

On établie plusieurs tranches après lequelles on perd moins ou on gagne moins et ça établie un scoring "noob", "moyen" "pro"

 

On voit beaucoup ça dans Wow/dota/lol et ce genre de jeu

 

Un des multiplicateurs serait le KD (kill / death ratio). J'avais songé que sur une partie je divise en 2 le nb de joueur, la moitié gagnera des points l'autre en perdra selon les multiplcateurs et autres paramètres (que je cherche)

 

Vous en dites quoi ?

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Le problème du ratio, c'est que certains joueur rushent dès le début pour Kill les autres à la dépourvue. Après deux kills, ils peuvent mourir en paix.

 

D'aucuns pourraient dire que c'est le jeu, mais je pense que plus que PvP, c'est de la survie en milieu hostile, et je pense que c'est le cas de beaucoup de joueurs.

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Bonsoir,

 

Le coup des 1500pts au départ m'a fais pensé au système d'un jeu : Altitude. Le site des serveurs mettant en place le système : http://www.altitudeladder.com/

Sur chaque parties, lorsqu'une équipe gagne, elle prend des points en fonction d'un certain nombre de paramètres et il y a une sorte de profil des joueurs (où on voit les matchs, les moyennes des stats etc...) ainsi qu'une matchlist. Après, c'est un jeu à 6vs6 ou 5vs5 donc peut être plus adapté pour le CTF.

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J'avais songé que sur une partie je divise en 2 le nb de joueur, la moitié gagnera des points l'autre en perdra selon les multiplcateurs et autres paramètres (que je cherche)

 

Contre ! Si on est plutôt un bon joueur suffit de tomber dans le mauvais lot pour avoir le résultat de ses performances entaché. Et l'inverse est vrai et bien pire : un opportuniste arrive à terminer dans le lots de ceux qui vont recevoir les points sans avoir réellement joué...

 

Pour ce qui est du ratio nombre de morts/nombre de fois tué, à mon sens cela ne doit pas aider à faire bouger le classement, mais peut quand même être mis à côté, en consultation de la fiche du joueur.

 

Je ne sais pas si c'est possible pour certaines mais on peut utiliser ces choses suivantes :

 

-Les parties gagnées (effet positif (+1) pour opportunistes, et négatif (-1) pour les autres)

-les personnes que l'on tue (+1 pour opportunistes, +1 pour les autres)

-les assistances (+1 pour opportunistes, +1 pour les autres)

-un ratio dégâts infligés/dégâts reçus (-1 pour les opportunistes, +1 pour les autres)

-nombre de personnes tuées par temps de jeu passé (-1 pour les opportunistes, +1 pour les autres)

-les minerais trouvés (on est quand même sur minecraft :P ), ce qui force à attendre que les HG soient sur le launcher MF pour bloquer les cheats -sinon c'est facile, le mec cheat, ne mine que du diamant comme un ouvrier chinois qu'il est et finit par dépasser un joueur correct qui tue des gens.

 

On peut aussi utiliser le temps de jeu comme un malus pour le classement. À que même si deux personnes on le même ratio personnes tuées/temps de jeu, le facteur de temps de jeu globale peu faire tomber une personne de sa place, pour également limiter le campement intensif.

 

Enfin voilà, je réfléchirai à ce sujet intéressant.

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J'ai pas lu vos post et j'ai pas votre expérience d'autres jeux vidéos, mais un classement se basant sur le classement des joueurs tués est il compliqué ?

Par exemple je ne gagnerai pas le même nombre de point / place en fonction de mon classement et de celui de mon adversaire.

 

Ça me passait juste par la tête j'ai aucune idée de sa faisabilité.

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Je ne connais pas le système de classement sur LoL/DOTA, donc mon avis ne serait pas objectif sur ce genre de système à points, mais je pensais plutôt à un truc où on partirait de zéro.

 

Voici ce que j'ai comme idée.

 

Le principe serait d'attribuer des points au joueur A en fonction des joueurs qu'il a tué. Aucune différence entre les joueurs qui rush les kills au début et ceux qui s'éloignent pour se stuffer, chacun sa technique. Rusher permet de faire quelques kills au début mais au bout de 5 minutes ce n'est plus viable, on va se faire péter par le premier qui aura prit le temps de se faire une épée en fer pendant qu'on poutrait du noob. À l'inverse, ceux qui s'éloignent pour se préparer ne font pas de kills au début, mais s'ils arrivent à se préparer vite et sont assez bons en PVP, ils vont gagner des duels contre des joueurs plus stuffés, plus tard dans la partie. Donc chacun sa tactique, peu de différence à ce niveau là. Cependant il ne faudrait pas baser ce classement QUE sur les kills sinon les rushers sont quand même avantagés (je pense).

 

Donc il faut ajouter plus de variables. Le but principal du jeu est de survivre, pour certains le plus longtemps possible, ou pour d'autres d'être le last standing man. Je pense que notre place au compteur de mort devrait compter (genre je suis le 3ème à être mort parce que je suis pourri, je prends 3 pts de bonus, tandis que celui qui est mort 38ème en aura 38 ... par exemple). Encore une chose, je pense que kill le troisième du classement général (le troisième "plus fort" devrait rapporter plus de points que de kill le visiteur un peu noob ou même l'AFK spawn, qui seront plus loin dans le classement général.

 

 

Calcul du facteur "place/nombre de participants" : mourir 5ème c'est bien (ici mourir 5ème ne voudra pas dire "mourir le 5ème de la partie" mais "il reste 4 joueurs en vie après ma mort"). Sauf si on est 6 dans la partie. Le type qui meurt 5ème dans une partie à 6 a moins de mérite que celui qui meurt 5ème dans une partie à 42. On pourrait calculer un facteur qui servira plus tard dans le calcul total comme ceci :

 

44097.png

 

D'où le 5ème dans une partie à 6 aura un pauvre facteur de 1,16 tandis que le 5ème dans une partie à 42 aura un facteur de 1,88 ! Le premier mort de la partie aura un facteur de 1 tandis que le last man standing aura un facteur plus proche de 2 (entre 1,83 pour 6 joueurs et 1,98 pour 50 joueurs, limite max actuelle).

 

Et si jamais cela est trop important, on peut atténuer la chose avec un :

 

44098.png

 

Le premier mort de la partie aura un facteur de 1,1 tandis que le last man standing aura un facteur plus proche de 1,2 (entre 1,183 pour 6 joueurs et 1,198 pour 50 joueurs, limite max actuelle).

 

 

Ce qui fait que dans le premier cas (5ème dans un partie à 6) on passe de 1,16 à 1,116 et dans le deuxième cas (5ème dans une partie à 42) on passe de 1,88 à 1,188 (écart moins important entre les facteurs de chaque cas).

 

 

 

 

 

 

Bon, je ne peux pas finir maintenant mais vous ne vous débarrasserez pas de moi comme ça ! :P J'éditerai dès que j'aurai le temps ;)

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Ton idée me plait !

 

Je vais partir sur le mix d'un système de cote couplé au tiens :

 

1500 +- ( k/d * 2-(place/nb joueurs) * x)

 

- 1000, x = 5

de 1000 à 12000, x = 10

de 1200 à 15000, x = 25

de 1500 à 18000, x = 50

de 1800 à 2000, x = 25

+2000, x = 10

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Moi je serai plus pour un calcul assez simple mais efficace. Tout d'abord, on commence avec 0 points et on ne peux pas perdre de points.

 

Le calcul se fait au moment de la déconnexion du joueur (perte ou gain de la partie).

 

1) Tout d'abord, on boucle sur tous les kills de la personne, et on vérifie que son score est supérieur a celui de la victime. Si oui, on ajoute la différence entre leurs deux scores. Ça permet de pouvoir remonter assez facilement dans le classement. De plus, si la personne tuée a gagnée la manche précédente, on multiplie les points gagnés par 2.

 

2) On ajoute 5x le nombre de jours survécus au score actuel.

 

3) On ajoute 10x le nombre de diamants trouvés, pour favoriser la recherche et le développement d'un jeu stratégique. Pourquoi pas rajouter des points à ceux qui vont dans le Nether etc...

 

5) On ajoute 100 points si la partie est gagnée par la personne.

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Pour le coup je rejoins l'idée de Splendide. qui me semble intéressante à exploiter.

 

1500 +- ( k/d * 2-(place/nb joueurs) * x)

 

La seule chose qui me chiffonne est le ratio morts/tué qui avantage les opportunistes (donner le coup fatal par hasard au survivant d'un duel essoufflant) : est-il possible d'au moins l'ajuster avec un ratio (s'il est possible à faire) dégâts infligés/reçus?

 

Je m'explique tuer une personne à qui il ne reste qu'un demi-cœur ne doit pas avoir le même mérite que tuer une personne qui avait toute sa vie.

 

Je prends l'exemple de deux personnes qui ont le même ratio k/d et le même nombre de victoires etc. :

 

joueur 1 : k=10 d=5, dd (dégâts donnés en cœur)= 150 dr(dégâts reçus en cœurs)=55

joueur 2 : k=10 d=5, dd=50 dr=80

 

ratios de joueur 1 : k/d=2 et dd/dr≏2,73

ratios de joueur 2 : k/d=2 et dd/dr=0,625

 

sans ajustement l'on aurait pour les deux joueurs cet exemple à leur dernière partie :

 

1500 +- [2(2-1/20)x50] = 1500 +- 195 = 1695 pour les deux.

 

Avec ajustement, je propose ceci :

 

1500 + [(k/d x ln(dd/dr)) x (2-(place/nb joueurs)) x X] où X se réfère à la côté donnée par Kepsyn.

 

ce qui donne pour les joueurs :

 

1 : 1500 + [(2 x ln2,73)(2-1/20) x 50] ≏ 1500 + 196 = 1696 (j'ai arrondi)

2 : 1500 + [(2 x ln0,625)(2-1/20) x 50] ≏ 1500 - 92 = 1408 (arrondi encore)

 

La fonction ln est nécessaire si on ne veut pas avoir des chiffres énormes. après cela devient un réel malus pour ceux qui on un ratio dd/dr inférieur à 0,35 environ ce qui fait quand même pour 100 dégâts reçus seulement 35 d'infligés.

 

Après pour les dégâts reçus et même infligés je n'entends par là que des dégâts de joueurs à joueurs soit par l'épée soit par l'arc (un head shot donnant 10 dégâts infligés). Aucun dégât de chute ou dû à des mobs et sur les mobs ne serait compté.

 

Ma question est : est-ce possible?

 

Sinon je pense que le ratio k/d ne doit pas être prix en compte ou alors ajusté par quelque chose d'autre. Et je pense que le classement ne doit pas être éternel et peut-être qu'une remise à zéro du classement hebdo ou mensuelle avec bien entendu un podium des meilleurs joueurs de la semaine ou du mois précédent serait plus intéressant.

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Ton idée me plait !

 

Je vais partir sur le mix d'un système de cote couplé au tiens :

 

1500 +- ( k/d * 2-(place/nb joueurs) * x)

 

- 1000, x = 5

de 1000 à 12000, x = 10

de 1200 à 15000, x = 25

de 1500 à 18000, x = 50

de 1800 à 2000, x = 25

+2000, x = 10

 

Oui j'ai fait quelques simulations ça me paraît pas mal :) Par contre je n'ai pas compris quand on peut perdre des points ... ( k/d * 2-(place/nb joueurs) * x) n'est jamais négatif si ? Comme décides-tu dans quel cas attribuer ou retirer des points ?

 

L'idée de MrGamwi me paraît bien pensée mais malheureusement bancale : deux mecs en team se frappent, regen, se frappent ... et farment les points.

 

Bon sinon j'ai d'autres propositions (je m'inspire de ces serveurs, voici un profil de joueur et ici une feuille de match)

 

Un joueur qui n'a jamais joué part de zéro, il n'y a pas de crédit et on ne peut que progresser. Inconvénient : plus on joue plus on monte en points, même si l'on est moins fort qu'un type qui n'a que rarement l'occasion de jouer.

 

Déjà on attribue un nombre de points à tout participant selon la formule (nb joueurs - place)*3

Ainsi le premier à mourir remporte (nb joueurs - place)*3 = (nb joueurs - nb joueurs)*3 = 1*3 = 3 points (l'essentiel c'est de participer) et le last man standing a (nb joueurs - 1)*3 = 15 à 147 points.

 

Ensuite on s'intéresse au nombre de kill réalisés dans la partie en attribuant 5 points par kill, tout simplement. -> nb kills*5

 

Ensuite on se sert du "facteur PLACE" : 2-(place/nb joueurs) que l'on multiplie par la somme des deux résultats précédents, les points de place et les points de kill.

 

 

 

Au final le score d'une partie se calcule avec la formule [[(nb joueurs - place)*3]+[nb kill*5]]*[2-(place/nb joueurs)].

 

Quelques exemples :

 

MAUVAIS :

Je joue sur un serveur à 37, je fais 0 kills, je meurs 33ème (dans le sens où il reste 32 types vivants après ma mort) :

[[(nb joueurs - place)*3]+(nb kill*5)]*[2-(place/nb joueurs)] =

[[(37 - 33) * 3] + (0 * 5)) * [2 - (33 / 37)] = 13,2972973 points qu'on pourra arrondir à 13.

 

MOYEN :

Je joue sur un serveur à 13, je fais 2 kills, je meurs 5ème (dans le sens où il reste 4 types vivants après ma mort) :

[[(nb joueurs - place)*3]+(nb kill*5)]*[2-(place/nb joueurs)] =

[[(13 - 5) * 3] + (2 * 5)) * [2 - (5 / 13)] = 54,9230769 points qu'on pourra arrondir à 55.

 

BON :

Je joue sur un serveur à 50, je fais 8 kills, je meurs 1er (dans le sens où il reste 0 types vivants après ma mort, je suis le last man standing) :

[[(nb joueurs - place)*3]+(nb kill*5)]*[2-(place/nb joueurs)] =

[[(37 - 33) * 3] + (0 * 5)) * [2 - (33 / 37)] = 370,26 points qu'on pourra arrondir à 370.

 

 

Après on pourrait très bien rajouter un bonus pour le winner, une constante qui pourrait être de 100 ou 200 (valeur prise en hasard en comparant avec celles au-dessus). Dans le dernier cas on passe donc de 370 à 470 ou 570 ... c'est beaucoup mais c'est quand même une partie rondement menée, de gagner sur serv à 50 tout en faisant 8 kills.

 

 

J'avais pensé à inclure le temps de survie mais c'est du même type que les dégâts, deux mecs en team finissent à deux et restent co trois heures, bonjour l'abus.

 

 

 

 

En tout cas, j'espère que ce classement n'engendrera pas trop de problèmes... La compétition pourri parfois les gens, surtout s'il y a des récompenses à la clé.

 

+1 ...

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hello,

 

j'ai fait quelques tests avec mon modèle et j'en suis pas complètement satisfait. Le KD prend trop de place dans le cas où la personne n'a pas encore fait beaucoup de partie mais qu'elle était forte.

 

Exemple d'un gars qui a 19 kill et 1 mort => 19 de KD. Normalement plus on joue plus la moyenne s'aplatit entre 0 à 2 pour les très bons.

 

J'aimerais fonctionner sur un système de côte pour qu'on ne fasse pas que gagner indéfiniment des points mais qu'on puisse aussi en perdre.

 

J'ai un gain ou perte de X points par tranche de côte que j'augmente ou "freine" selon qu'on est fort ou faible.

 

- Un bon kd avec grosse côte doit perdre "peu" s'il perd et bien gagner

- un faible kd avec grosse côte doit perdre "plus" s'il perd et gagner "moins"

 

etc

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J'ai un gain ou perte de X points par tranche de côte que j'augmente ou "freine" selon qu'on est fort ou faible.

 

- Un bon kd avec grosse côte doit perdre "peu" s'il perd et bien gagner

- un faible kd avec grosse côte doit perdre "plus" s'il perd et gagner "moins"

 

etc

 

Si je comprends bien le système, si j'ai une côte faible et que j'ai un bon k/d, je gagne peu mais perd beaucoup ? Comment remonter alors ?

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