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Rendre un Texture Pack compatible avec les shaders v10 !


meikah_in_fire
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Et v'là le tuto pour rendre compatible vos textures packs avec les shaders v10 !

 

Alors, comme j'ai pas non plus envie d'y passer des heures, je vais partir du principe que vous savez déjà vous débrouiller avec photoshop, et les textures en générale.

 

Première étape, faire la texture qui va gérer le Normal Mapping.

Pour cela, il faut vous munir du terrain.png de votre texture pack (pour l'exemple, je prend celui de Minefield).

 

Ensuite, il faut télécharger un plugin pour photoshop, dispo ICI.

Une fois télécharger, installer le.

 

Maintenant, ouvrez le terrain.png avec photoshop et miracle, vous avez une nouvelle catégorie de filtre appelé Nvidia Tools !

 

41bd49c0584fa84bc14bfe45ca433.jpg

 

Ouvrez donc Normal Map Filter.

 

Une fenêtre apparait avec tout pleins d'options.

Je vais vous décrire ceux que je connais, après libre à vous de tester tout le bousin...

d03eb53b76c665dca853811e3ef20.jpg

 

- Dans Height Generation :

- Invert X,Y,Z : Compliqué à expliquer, par exemple, si je n'en chose aucun, le joint du bloc de brique va ressortir, alors que si je coche Invert X, c'est la brique qui va ressortir... (essayez vous comprendrez).

Attention, cas il n'y a pas de réglage parfait pour faire tout les blocs d'un coup... Parfois le réglage seront bon pour un bloc, mais pas pour un autre, le mieux est donc de les faire indépendamment (bon courage, perso j'ai pas la patience).

 

- Filter Type : Sa permet de rendre le relief plus doux, moins brut... pas forcement utile, c'est une affaire de gout.

 

- 3D Preview et 3D view Option :

Permet d'avoir un rendu 3D des réglages effectués. Le déplacement dans ce truc est assez chaotique... (surement prévus pour clavier Qwerty). N'oubliez pas aussi de fermer la fenêtre de 3D Preview avant d'appliquer vos réglages, sinon, ça peut faire planter 'Toshop... et c'est pas cool.

 

- Height Source et Alternate Conversion :

Aucune idée... perso je met en Biased RGB, je pense avoir un meilleur résultat avec... M'enfin, à vous de voir.

 

- Alpha Field :

Alors ça, il faut absolument le laisser en Unchanged, sinon... bah vous verrez.

 

Vlà, donc vous faites vos réglages, et après ça, vous devriez obtenir ce genre de machin :

f01682e0b0d40121e5444d497eae6.jpg

Cool hein ? Bon, alors sauvegardez le, et nommez le terrain_nh (en .png bien entendu...).

 

Ok ça c'est fait.

Maintenant, la deuxième étape ! (et non s'pas fini !).

 

La deuxième étape c'est le fichier qui va gérer les reflets... alors, je ne sais pas du tout si ce que je fais est la meilleure solution... mais bon, moi je fais ça.

 

Alors, déjà, il vous faut de nouveaux ouvrir le terrain.png de votre texture pack avec Photoshop.

 

Et là, c'est tout bête...

64908f8f64f8c5540e08c534a195a.jpg

Dans l'onglet Edit, vous faites Fill (ou "remplir" pour ceux qui ont la version cocorico) vous choisissez un vert relativement flashy, genre COMME ÇA, et dans Blending (je sais plus comment c'est en français... mais c'est l'option du dessous) vous mettez "color burn", donc en français, ça doit être "couleur brûlée" ou un truc dans le genre.

Et cochez "Preserve Transparency" (je vous fais pas la traduc... vous comprenez....), pour garder la transparence du calque (bon bah si du coup je l'ai traduit).

 

Là, vous obtenez un truc super moche :

d2e1ca30fba3e84732c001995cab9.jpg

Alors je vous explique. La couleur de ce truc va faire varier l'intensité du reflet. En gros, plus c'est jaune, plus ça reflète, plus c'est vert-foncé-noir, et moins ça reflète. A tester quand il pleut et quand il pleut pas...

 

Il est fort probable selon les packs que certains trucs aient des reflets alors qu'il faudrait pas (comme le sable, qui devient assez jaunâtre, et qui InGame va avoir beaucoup de reflet, même par temps sec). A vous de trifouiller vos textures comme bon vous semble pour que ce soit parfait. Perso, j'ai jauni l'or, le fer et le diamant pour faire plus Bling bling... (question de goûts), et mis plus de vert sur le sable pour éviter l'aspect "Gallerie des Glaces" sur la plage.

 

Vous constaterez que la redstone reste rouge... je sais pas ce que ça change... m'enfin... voilà.

 

Ensuite vous sauvegardez votre machin tout moche/vert/jaune et vous le nommez terrain_s (toujours en .png donc).

 

TROISIÈME ETAPE !! !! Ouai je cris si je veux...

La troisième étape est toute simple, vous télécharger CECI qui contient un dossier environnement et un dossier misc.

 

Vous prenez ces deux dossier, ainsi que les terrain_nh.png et terrain_s.png que vous avez créez, et vous les mettez dans votre texture pack (sans oublier le terrain.png du pack, bien entendu).

 

Lancez votre jeu, et sélectionnez le pack ainsi crée. Dans les options d'Optifine, assurez vous que l'option "Custom Colors" est sur On (Sinon c'est tout pas beau).

 

Normalement, et je dis bien, normalement, ça devrait vous faire un magnifique Shader de folie !

Je rappel que c'est toujours une version Beta, qui dépend du créateur des Shaders. Donc si ça marche pas... bah... tempis.

 

Sur-ce, je vous souhaite d'en prendre plein les mirettes.

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Et cochez "Preserve Transparency" (je vous fais pas la traduc... vous comprenez....), pour garder la transparence du calque (bon bah si du coup je l'ai traduit).

 

Jerry ! Un petit tuto bien fourni et avec de l'humour, gg je pense que ça en ravira plus d'un ;)

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Super !

 

Pour ceux qui utilisent Gimp, voici le plug'in équivalent du plug'in NVidia : http://code.google.com/p/gimp-normalmap/

 

 

Première étape

 

Ouvrez le terrain.png avec Gimp , vous avez une nouvelle catégorie de filtre dans la catégorie map appelé normalmap

 

 

1210211248404863310458997.jpg

1210211248404863310458998.jpg

 

Seconde étape

 

(je présuppose que vous savez créer une layer)

 

Je fais un peu différemment : donc sélectionner la couleur verte en foreground , puis ajouter une layer remplie avec la couleur de Foreground. Enfin changer le mode de la layer créée en "Burn"

 

1210210110544863310459013.jpg

 

 

Sinon, je travaille sur le jolifield :)

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Non pas de souci, seules les parties visibles sont recouvertes (cf le screen). Cependant je pense que je vais supprimer les reflets sur les fleurs et herbes car de toute façon ce n'est pas très réaliste d'avoir des reflets dessus.

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