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/!\ A lire /!\ Les PA / L'économie


Spaceman
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Sauf nouvelles idées j'ai déja les 16 premières pages de résumées. Je complète avec les dernières propositions et je résume ça ici. Tu veux un duplicata en MP ou pas ?

 

Je mets ça en ligne d'ici ce soir par contre. Là j'ai cours. :P

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Conclusion:

 

 

Pour atteindre l'équilibre, chaque partie dispose de l'arme fatale : le boycott.

- les acheteurs boycottent les vendeurs trop chers

- les vendeurs boycottent les producteurs trop chers

- les producteurs boycottent les vendeurs qui achètent leurs marchandises à des prix trop bas

 

 

Je quote juste ce passage pour vous dire que nous vivons en ce moment cette "utopie". Mes guillemets sont justement là pour dire "ça ne marche pas." Tout le monde se boycotte, sauf que les marchands trouveront toujours des nouveaux paysans à arnaquer ou farmeront leur ressources eux-même. Donc ce genre de triangle qui s'ouvre au milieu, c'est TRES mauvais...

 

Juste pour dire qu'il serait bon de lire la suite de la citation (qui est de moi :lol: ) :

 

Or, sur Minefield, seulement 2 des 3 boycott sont en place :

 

- le boycott des acheteurs est très fort, comme on peut le voir avec l'écrasement toujours plus fort des prix pour conserver la clientèle. Le client est roi.

- le boycott des vendeurs est lui aussi fort. En effet, la masse de paysans & co. souhaitant gagner des PAs pour s'acheter un cubo (ou qqchose d'autre) est telle que les vendeurs font jouer la concurrence pour acheter les ressources le moins cher possible.

 

- quant au boycott des producteurs, là est le problème, il est extrêmement faible, vu que le très grand nombre de producteurs rend tout boycott très difficile à mettre en place, surtout que les joueurs ont envie de créer,de jouer, et de protéger leurs créations, et ils n'ont donc pas d'autres solutions que de vendre à bas prix.

 

La solution : les shop admins achètent les marchandises à des prix fixes et bas, mais qui reste décent.

 

Voilà c'était juste pour être sûr que je sois bien compris X.x

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Résumé des propositions vues jusque là:

 

Deux critères principalement pour l'étude de chaque mesure. La faisabilité (thème dans lequel je regroupe la facilité à faire la chose, la nécessité éventuelle de faire appel aux modos/admins pour des plug-in/contrôles n'existant pas pour le moment et l'éthique) et l'efficacité (capacité à influer sur le marché à court/moyen/long terme). Un court descriptif de chaque idée l'accompagne.

 

Le code couleur est le suivant:

Bleu => influence positive

Vert => influence moyenne (pensez que ce vert n'est pas le vert qui veut dire "tout va bien", il correspond au jaune de "attention" mais en plus lisible)

Orange => nécessité de faire intervenir la modération / les admins: Quelque soit l'influence du résultat, sauf s'il est vraiment néfaste, donc à ignorer, (s'il faut faire intervenir un rouge, la mention sera orange. Tout simplement parce que la création d'un tel plug-in est sans doute délicate voire impossible. Tout peut tomber à l'eau simplement parce que c'est impossible à coder. Les admins et modos font de leur mieux pour nous rendre l'expérience de jeu agréable, mais ils ne peuvent pas tout créer ex-nihilo non plus.

Rouge => influence nulle voire néfaste (en gros, à oublier !)

 

Avant toute chose, un rapide retour sur ce qui ne fait PAS varier les prix (compensation à plus ou moins long terme)

 

-La raréfaction des ressources: De nouvelles maps apparaissent régulièrement, si les ressources se raréfient c'est par flemme de les injecter dans le système monétaire. On creuse son diamant pour soi ou on ne le creuse pas du tout. C'est la spéculation qui influe ici sur le prix final (je ne traiterai donc pas les questions de map ressources, et autres questions liées à ce problème)

-3 PA/jour et par joueur: Des joueurs partent chaque jour, et les cubos ne sont pas remboursables, ce qui équilibre le prix du PA. En cas de gros déséquilibre, les admins ont montré qu'un plugin pouvait être mis en place (semblable à celui de l'effort de guerre). Contre des objets "non marchandables", on propose des ressources à réinjecter dans le marché. Encore une fois, les gens qui ont 20000 PA en vendant leurs ressources à ces gens mêmes qui ne reviennent plus gangrènent le serveur, pas les maigres 3PA/jour... (je ne traiterai donc pas les questions de dons de PAs/ modification du système actuel de répartition des PA/amélioration ou dégradation du nombre de PA par joueur)

 

Dans la suite, je ne parlerai donc pas de l'argument "la monnaie est dévaluée de jour en jour" ce qui n'est PAS VRAI.

 

De même, j'essaierai de hiérarchiser les idées par thème dans la mesure du possible et de mettre chaque catégorie sous spoiler pour ne pas prendre trop de place:

 

I- Le PA et son utilisation

 

Le diamant est LA ressource minecraft par excellence et Minfield ne déroge pas a la règle. Il s'agit au délà du PA, de la ressource maitresse de l'économie.

 

Solution extrème, supprimer le PA pour le remplacer par le diamant comme référence. (irréalisable, le PA est justement là car il n'est pas une ressource bling-bling qu'on peut étaler sur tous les toits directement, de plus le supprimer revient à injecter du diamant dans l'économie au lieu d'injecter du PA).

Solution moins extrème, indexer le prix du diamant sur le prix du PA. Un choix mécaniquement difficile vu que moins il y'aura de diamant, plus le PA vaudra cher, et vice versa. Ceci est valable pour toute ressource.

 

Efficacité: Avec tout mon respect: efficacité nulle. Remplacer le PA par le diamant ou lier indéfectiblement les deux c'est décaler le problème ailleurs.

Faisabilité: Simple à mettre en oeuvre, le diamant sera la seule ressource du forum au prix imposé. Mais il faudra que les rouges décident de ce prix avec les commerçants.

 

 

II- La ressource échangée contre le PA

 

Tu dit que le diamant est la ressource "référence". Je ne suis pas d accord avec ça...

Pourquoi le diamant est passer de 7-8 pa à 5-6pa? L arriver de nouveau craft comme l obsidienne. Le marcher à évoluer en grande partie à cause de ça.

Moi je suis tisserand, l arrivé des fleurs "illimité" à fait bouger les prix et évoluer le marché. Même effet !

 

De manière plus générale, l'arrivée d'un nouveau craft modifie la donne. Deux solutions, anticiper la baisse des prix (c'est toujours dans ce sens que ça ira vu que tous les efforts de l'équipe de développement de MC cherchent à faciliter l'accès à des ressources et pas à le rendre plus dur) ou créer la demande (ex des fleurs MF et leurs possibles applications en craft de couleurs). L'introduction de tels crafts pourrait avoir un effet bénéfique sur le serveur (exemple: une source de lumière plus jolie que les torches, mais avec moins de valeur ajoutée que la lanterne de glowstone pure éteignable qui est issue d'une ressource rare + craft indigène + craft souffleur + craft forgeron + craft ingénieur = prix de boulzor). Si vous voulez que le diam's reprenne de la valeur, il faut trouver un craft qui lui donne cette valeur que d'autres objets n'ont pas.

 

Efficacité: Importante. Il n'y a qu'à voir l'obsidienne qui a remplacé le diamant dans tous les outils/armures. Le diamant perd de sa valeur puisqu'il ne sert plus qu'en bloc de "décoration" ou en moyen de paiement.

Faisabilité: Pas le choix. Soit on anticipe la baisse des prix en attendant que le jour fatidique arrive (pas trop tôt pour ne pas être à court de ressources, pas trop tard pour ne pas perdre la clientèle) soit l'équipe a l'idée de génie d'un truc à coder qui renverse la vapeur. Typiquement le genre de truc à demander lors d'une MMUM. Chercher ce dont le serveur a besoin avant de se demander ce dont les joueurs ont envie.

 

 

III- La logique du système commercial & La spéculation

 

 

Ainsi LA solution serait d'autoriser à tous le droit de commercer, donnant ainsi les mêmes chances à tout ceux voulant des PA pour leur ptite maison, leurs projets ... Retirant le privilège des gros projets à être les seuls à pouvoir récolter de l'argent via leurs marchands.

 

J'en rêve: pouvoir passer outre les commerçants. Je l'ai expliqué dans mon post il y'a quelques pages. Laissez l'économie entre les mains de quelques uns, dont personne ne sait exactement quels sont leurs attributs et les contreparties qu'ils payent pour ce privilège et vous avez une économie spéculative où 2 camps s'affrontent: ceux qui peuvent échanger à tous vents, et ceux qui ne peuvent pas filer un petit pourboire en PA à un non-marchand sans être hors charte. Surtout que payer en ressources c'est mignon, mais rien ne dit que le paysan va pouvoir revendre cette ressource à un marchand pour se faire des PA en échange. La solution ? Donner au cas par cas une licence de "transfert" aux non-commercants. La licence de commerçant comprendrait l'échange de PAs et la possibilité d'avoir des shops" et la licence de non-commerçant permettrait l'échange de PA si au moins un des deux non-commerçant est licencié. Cependant il est clair que c'est proche du suicide du serveur... SAUF SI... (la suite en dessous)

 

Efficacité: Grosse aide aux projets, puisqu'il n'y a plus besoin d'avoir un commerçant dans le projet. On sépare ainsi le profit personnel du commerçant et les intérêts du projet. La contrepartie est qu'il faut faire du cas par cas ou créer un grade spécial pour la manipulation de PA (toujours sans boutique par contre)

Faisabilité: Je ne dirai qu'une chose: CHE-VA-LIER ! Un chevalier est un gentil monsieur qui a fait ses preuves sur le serveur, est réputé comme respectable et peut donc manipuler les sousous pour aider son prochain. Donc pour moi, à peine un peu de Orange là dedans, rien à créer, juste un truc à rétablir avec des droits de "citoyen +"

 

Création d'une Guilde des Marchands officielle.

--> Aide pour les marchands avec un fond commun

--> Prix fixes et établis (avec vote etc)

--> Une banque de Dons pour les projets/joueurs

 

Je pense aussi qu'une "commission" ayant pour but d'unifier/normaliser/contrôler certains prix doit être créée, et je serais heureux d'apporter ma pierre à l'édifice, mais je pense que chacun doit apprendre le respect.

 

Point de départ du topic. Son gros défaut est que soit tous les joueurs y adhèrent, soit ceux qui n'y adhèrent pas feront tout le profit parce que la majorité des joueurs se moque de savoir quelle amélioration cela apporte au serveur de payer plus cher un item. Pour citer Louvi qui cite elle-même le responsable de la première guilde: "Quand il s'agit de démolir un conccurent ils sont tous là, quand il s'agit de s'allier pour sortir le serveur de ses problèmes économiques, plus personne ne répond et se la joue perso". Idée reprise sous la forme d'un "commerce équitable" plus loin. Mais soyons lucides. Aider des africains IRL c'est déjà pas l'envie de tout le monde, alors aider un marchand virtuel plutôt que faire des économies, vous êtes trop bisounours les enfants.

 

Efficacité: Dépend énormément du nombre de commerçants qui y participent (Obligation d'y adhérer ?)

Faisabilité: Simple à mettre en oeuvre, mais plus difficile à faire respecter. Soit les contrevenants sont dénoncés publiquement (risque de diffamation) soit les modérateurs règlent les conflits (mais dans ce cas il faut que l'adhésion soit obligatoire et réglementée par les rouges)

 

Et pour ce qui est du commerce, c'est tout simple. Ne font du profit que ceux qui se trouve aux spawn ou ceux qui harcèle/spam le tchat/passe leur journée sur mumble à dire je peux te vendre je peux te vendre. 1 marchand sur 10 fait du profit et encore je suis sympa. Alors comme les gens ne font pas de profit, il essaye de couler la concurrence pour se retrouver seul, d'être le N.1 de leur métier, d'être le plus connu et de gagner du fric pour être tranquille, payer son cubo ou se la péter.

 

On rentre dans le domaine de la spéculation et de l'accumulation d'argent. Un joueur avec un joli pactole peut acheter une parcelle au spawn, vendre à des prix exhorbitants, faire des marges violentes et continuer à amasser des sous tant qu'il reste co régulièrement. La solution: bloquer les prix de chaque ressource, et n'autoriser des écarts à ces prix que lors de promotions encadrées (ex 1 semaine de promotion tous les 3 mois. A chacun de bien choisir son créneau). Le reste du temps, le prix de l'objet sera le même partout (sauf au shop admin) avec une tolérance de + un ou deux PA pour les magasins du spawn de manière à ne pas pénaliser les magasins des banlieues/villes. Sans compter que les magasins qui ont le prix de vente le plus élevé auront le prix d'achat le plus élevé, ce qui est rentable pour les gens qui choisissent de vendre leurs ressources à un commerçant. Les commerçants éloignés du centre n'ont qu'à supprimer des intermédiaires pour augmenter leur marge.

 

Efficacité: Du bourrin à l'état pur. Ca va modifier radicalement la donne et certains ne vont pas aimer. Mais j'ose dire que c'est efficace si c'est encadré intelligemment et que les écarts au prix fixé sont "temporaires".

Faisabilité: Difficile à mettre en oeuvre, simple à faire respecter. Il faut imposer des prix pour tous les objets en prenant en compte le prix des matériaux et la valeur ajoutée (ou enlevée), ainsi que la proximité au spawn (tarif dégressif avec l'éloignement). Il faut également tenir un registre toujours à jour du prix des ressources. Sans compter que ce que je dis ressemble furieusement à la bourse qui est encore buguée et à la ramasse. Mais une bourse avec le prix fixé de chaque ressource permettrait au joueur de voir s'il ne se fait pas rouler, plutôt que d'utiliser une moyenne arithmétique aux résultats douteux.

 

Le spéculateur lui, est bien conscient de la valeur des choses. Et comme il sait que seuls les vendeurs sont habilités à commercer le PA, il attend son heure, en entassant des objets dont lui seul sait, ou plutôt PARIE qu'ils exploseront un jour.

 

Bon, dans mon cas, je parlais du Saphir, ressource inutile à forte valeur ajoutée... Un étrange paradoxe qui fait qu'on peut le trouver en vente à 7 PA en banlieue de Stendel, alors que de l'aveu de Kureha (joaillière), elle l'achèterait "8 à 12 PA" à un paysan... J'ai mis un an sur le serveur pour la trouver, mais elle est belle cette spéculation là. Sortez-nous ce putain d'item avec du saphir dedans, pauvres fous !

 

Efficacité: Ultime. Tu trouves une utilité, ça fixe un prix.

Faisabilité: Pour le saphir ? Bah, on sait, on sait qu'il y'a un item dans le minefield.jar, item qui a depuis été recouvert d'un carré noir... Bon... On le sait hein... De manière plus générale, ne pas créer un craft/objet sans qu'il ait une utilité directe (le saphir est à mon avis une des seules exceptions)

 

 

IV- L'achat (du non-commerçant au commerçant)

 

Acheter un diamant 9Pa et le vendre 7 = 2pa de bénéfice pour le marchand 9 pour le "paysan"

Acheter un diamant 7Pa et le vendre 5 = 2pa de bénéfice pour le marchand 7 pour le "paysan"

 

La proposition est simple et va de paire avec l'homogénéisation des prix: Augmenter le prix des ressources. Un PA vaut donc moins cher (si 9 PA donnent un diamant, 1 PA donne 1/9ème de diamant. si 7 PA donnent un diamant, 1 PA vaut 1/7ème de diamant. Dans le second cas le PA coûte donc plus cher, le cubo (valeur de référence) coûte plus cher.

 

Efficacité: Du bourrin à l'état pur. Ca va modifier radicalement la donne et certains ne vont pas aimer. Mais j'ose dire que c'est efficace si tout le monde joue le jeu

Faisabilité: A imposer... Clairement, si sur ce point les modos/admins arrivent à imposer l'augmentation du prix de la ressource et l'homogénéisation des prix, on relève l'économie !

 

Quand je vois que l'on m'achète du diamant a 4PA MAX pour le revendre 7 - 8 PA, ca fout les boules.

 

Limiter le bénéfice des commerçants serait une bonne idée. +1 PA par intermédiaire par exemple et +1 PA supplémentaire pour un crafts de spécialité

ex 1: 3 diamants achetés 6 PA/u => 1 pioche en vente 19 PA (3 x 6 + 1) intermédiaire sans crafts spé

ex 2: 3 lingots d'obsi achetés 1 PA/u + 2 barres de fer à 0,5 PA/u => 1 pioche en vente 7 PA (3x1 + 2x0,5 + 1 + 1) intermédiaire + craft outilleur

 

Efficacité: Garantie ! Limitez la marge des commerçants et vous diminuerez les nouvelles candids, et même mieux, vous ne garderez que les commerçants qui souhaitent vraiment bosser et être efficace. +2 PA par craft spécialisé c'est déjà énorme ! Imaginez qu'une lanterne de glow purifiée éteignable passe par 4 spés différentes !

Faisabilité: Simple, si tout le monde joue le jeu. Comprenez que la marge ne peut pas dépendre de l'emplacement. L'emplacement permet d'acheter plus cher puisqu'on peut vendre plus cher. La marge doit être la même pour tous.

 

instaurer des shops admin où les paysans pourraient vendre leurs ressources

 

Clairement la mesure la plus ambitieuse... Cependant, tout le plug-in est déjà là... Il s'agit de réutiliser le plug-in effort de guerre, sauf qu'à la place de gagner des points pour un lot, il s'agit de gagner des PA contre des ressources. Un marchand ne pourrait plus acheter "en dessous" du prix shop admin puisque le paysan ne voudra jamais vendre. S'il veut absolument cette ressource au lieu de la payer des millions au shop admin, il devra l'acheter plus chère au paysan pour qu'il ne se dirige pas vers le shop admin.

 

Efficacité: Garantie ! Si les prix repartent vers le haut (trop de paysans qui vendent aux bornes de shop admin = que des ressources dans le shop admin = prix fort) on supprime le shop admin le temps que ça redescende (puisqu'on l'a vu, l'économie sait très bien redescendre seule sur ce serveur.

Faisabilité: Allez, je mets orange parce qu'il faut adapter le plug-in, mais à mon avis, l'essentiel du boulot est déjà fait, alors sauf gros problème au milieu ce sera facile de "terminer le boulot".

 

 

V- La vente (du commerçant à quelqu'un d'autre)

 

Limitation drastique du nombre de marchands.

 

Limitation: erreur. Plus il y'a de concurrents, plus le jeu de la concurrence sera intéressant (le but étant d'avoir un prix fixe pour tous, mais abaissable lors de "promotions". Plus il y'a de marchands, plus les promotions seront nombreuses et plus ce sera intéressant.

Par contre, favoriser certaines spés marchandes, oui ! Imaginons qu'il y'ait 10 forgerons et 2 indigènes. Un nouvel indigène aura plus d'influence sur le comportement de ses homologues (et donc sur les prix puisqu'il crée un 3ème créneau de promotions) plutôt qu'un 11ème forgeron

 

Efficacité: Du bourrin à l'état pur. Ca fait plusieurs fois que je dis ça, mais soyons réalistes. La concurrence crée les prix intéressants. Si on ajoute ceci au système de "promotions encadrées" et à l'augmentation des prix, c'est réalisable.

Faisabilité: Faisable simplement. Il suffit que les modos choisissent les nouveaux candidats au commerce selon les spés dont le serveur a besoin. Rien de nouveau à coder ou à modifier, simplement un critère de plus lors des candidatures, critère qui ne manquera pas de filtrer plus efficacement que tous les autres ! Donc du vert ici et pas du orange.

 

Si un marchand ne s'aligne pas sur vos prix, vider son magasin sans arrêt et revendez ses ressources ; il finira par se rendre.

 

La solution la plus facile à mettre en oeuvre pour un individu isolé. C'est le pendant "mafieux" des guildes précédemments mentionnées. "Ma, tou né vé pa dé notr prouteccion ?" On attend que le marchand soit déco, et on achète tout. Simplement c'est gâcher du PA pour une vengeance personnelle, PA qui viendront typiquement de la carte bleue ou des sms surtaxés. Là on introduit de la monnaie pour couler quelqu'un. Et on gaspille de l'argent IRL. Sans compter que ça a un petit côté "Anonymous, on se venge comme on veut sans dieu ni maître autre que nous" qui me gène un peu vis à vis de l'autorité

 

Efficacité: Du bourrin à l'état pur. Un genre de "contre-mesure" à la Robin des Bois quoi... Pourquoi je ne mets pas de bleu dans ce cas ? L'éthique mes amis... L'éthique fait partie des critères de choix... On cherche des solutions durables pour le serveur, pas juste du "olol ta voulu mniké jté niké alaplass !" On veut justement que le premier bonhomme n'essaie pas de niquer le second pour que le second n'ait pas à se venger.

Faisabilité: Très simple à faire, acheter des allopass avec les sous du forfait de papa/maman et pourrir l'expérience de jeu de tout le monde n'a jamais été aussi simple !

 

 

VI- La bourse

 

J'irai vite. Elle est buguée, et à la ramasse totale sur les prix. Avec tout mon respect pour l'ensemble du travail des admins, ce truc est une machine à détruire la valeur des choses. Ca en est dangereux ! Entre celui qui va la consulter sans y arriver, qui va reboot son client et rater une affaire pendant ce temps, arnaquer ou se faire arnaquer, ou celui qui va la consulter et y'arriver pour voir un prix faux et se faire arnaquer ou arnaquer... Désolé, mais non. 100% fail.

 

C'est ma quote, je sais de quoi je parle et j'ai tout dit.

 

Efficacité: Nulle. Non elle est même négative je crois...

Faisabilité: Supprimer des lignes de code inutile ? 1 minute si on sait lesquelles supprimer, 2 minutes de save... Oui, c'est ça, en 3 minutes ça doit pouvoir se résoudre

 

 

VII- Divers

 

Pour ça, je propose donc qu'une réduction soit appliquée pour le premier cubo. Et pas un truc genre 10%, plutôt au moins 50%. Histoire d'avoir un point de départ safe sur le serveur. Les autres cubos seront au prix classique après.

 

Efficacité: Dévaluer le dernier point de repère du prix de l'argent est une mauvaise idée. TREEEEES MAUVAISE. Certes c'est devenu plus cher, mais au moins c'est une valeur fixe vers laquelle il faut remonter.

Faisabilité: Impossible de savoir si le cubo demandé est le premier oopa. Et je pense que c'est impossible à coder donc je me fatigue même pas avec du orange.

 

J'aurais bien vu sur Minefield un véritable système de banque avec prêts aux taux calculés en fonction de différents paramètres (grade minefield, présence IG etc...) mais j'ai bien peur que ça soit casse gueule comme système.

 

Tout est dit ou a été dit avant ce post. L'introduction de centimes (imaginez le bazar), la création de prêts à taux d'intérêt, les dons à coup de 20000 PA/projet... Le PA doit rester indivisible. Pour le bien du serveur (imaginez être taxé de 17 pièces de bronze par mois et payer votre banc de bois 66 pièces de bronze. Faites les calculs, n'oubliez pas les retenues, est c'est le bordel)

 

Efficacité: Nulle. Je ne dis pas que c'est vraiment mal pensé, puisque ça aurait au moins l'avantage de diminuer les écarts violents entre deux vendeurs (au lieu de passer de 2 PA les 2 bancs à 2 PA les 3 bancs (soit le banc qui passe de 1PA à 0,66 PA), les centimes permettraient de passer de 1 PA à 0,9 par exemple. Mais, tel le crocodile qui avance si doucement qu'on jurerait qu'il ne bouge pas, petit à petit, l'économie va dégringoler. Il vaut mieux voir les abus de suite. Sans compter que les pièces de bronze seraient carrément hardcore à gérer (j'achète une bûche pour 14 centimes l'unité)...

Faisabilité: Pareil que la remarque d'avant. Je sais pas si c'est difficile à coder mais c'est coder pour du beurre et pour rajouter des retenues alakon dans les opérations, alors à dégager

 

la commission d'organisation des marchés minefieldiens

 

Pas la peine de faire un pavé, je requote Louvi: ""Quand il s'agit de démolir un conccurent ils sont tous là, quand il s'agit de s'allier pour sortir le serveur de ses problèmes économiques, plus personne ne répond et se la joue perso"

 

Ah, et avant de me dire que je suis vraiment mesquin pour rien, lisez ce petit post

 

Efficacité: Nulle. Hélas

Faisabilité: Simplissime. Trouvez un mec avec de bonnes idées et un chouia de motivation... Ah, et ne lui crachez pas à la gueule quand ce qu'il fait ne fonctionne pas parce qu'il est le seul à ne pas penser qu'au profit.

 

- une dotation lors du passage au grade paysan, égale au prix d'un cubo 10 * 10.

 

Je mentionne parce que ça a été mentionné. Il faut savoir que ça a existé fut un temps, et à mon avis, si ça a été supprimé, c'est que ça pouvait contribuer à la dévaluation de la monnaie 33,3 fois plus fortement que les 3 PA journaliers.

 

Efficacité: Négative selon les admins puisqu'ils l'ont supprimée

Faisabilité: Ca a été fait, ça peut être refait.

 

 

Conclusion:

 

 

Pour atteindre l'équilibre, chaque partie dispose de l'arme fatale : le boycott.

- les acheteurs boycottent les vendeurs trop chers

- les vendeurs boycottent les producteurs trop chers

- les producteurs boycottent les vendeurs qui achètent leurs marchandises à des prix trop bas

 

Je quote juste ce passage pour vous dire que nous vivons en ce moment cette "utopie". Mes guillemets sont justement là pour dire "ça ne marche pas." Tout le monde se boycotte, sauf que les marchands trouveront toujours des nouveaux paysans à arnaquer ou farmeront leur ressources eux-même. Donc ce genre de triangle qui s'ouvre au milieu, c'est TRES mauvais...

 

 

Est-ce que nous (l'administration) devons trier dans le topic les idées qui semblent les plus "intéressantes" ou de prendre des mesures autres

 

Ou alors,

 

Est-ce que les joueurs vont se mobilisés histoire de prendre les choses en main (proposer et appliquer des solutions etc)

 

Les mesures (productives) s'organisent en 3 groupes:

 

Intervention de la modération et des admins:

 

-Obligation de REMONTER les prix

-Obligation de FIXER les prix (sauf en période de promotions REGLEMENTEES !), dégressifs selon l'éloignement avec le spawn

-Obligation de FIXER les marges (identiques pour un même produit quelque soit la personne qui le vend: ex +1 sur un produit sans craft spécialité, +2 sur un produit avec craft spé)

-Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire)

Sanction de ceux qui ne jouent pas le jeu (retrait de licence ?)

 

Difficile à surveiller, un brin gestapo, mais efficace

 

Gestion commune par tous les joueurs.

 

-Création de guildes par spécialités (et réunions inter-spécialités pour les objets communs à plusieurs spés)

-Consensus sur un prix pour un objet donné

-Consensus sur la marge à faire sur un produit acheté puis revendu (donc par extension, sur le prix d'achat à un paysan

-Consensus sur les sanctions à adopter pour ceux qui ruinent l'économie avec des tarifs honteux (possibilité de dérives et de diffamation)

-Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire)

 

Difficile à surveiller, un brin utopiste, et sans doute inefficace car un poil trop dans la logique "tu me touches, je te touche !"

 

Mesures annexes, à la limite du domaine de l'économie tel qu'on le connaît sur MF aujourd'hui:

-Pour les items à forte valeur ajoutée (ex: lanternes): nouveaux crafts jouant le même rôle mais avec une valeur moindre (ex: une lanterne craftable avec du verre coloré et des torches ?)

-Accompagner tous les crafts d'une utilité (ex: saphir non utilisé pour l'instant)

-Création de shops admin pour racheter les ressources à un prix minimum. Les commerçants peuvent ensuite acheter à ce nouveau shop (avec ou sans marge pour le serveur, à voir)

-Revoir le fonctionnement de la bourse ou la supprimer (si les prix sont "imposés", elle deviendrait plus une référence fixe qu'une vraie bourse en temps réel)

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Excellent ! Je suis pour tout ce que tu as écrit (c'est très bien rédigé.) Mis à part les mesures annexes (crafts de lanternes avec du verre, etc..) que je pense inutiles.

 

Sinon, pour la régularisation des marges, des prix etc.., je suis 100% pour !

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