Maiitoni Posté(e) le 21 avril 2012 Partager Posté(e) le 21 avril 2012 Ma découverte de Griffonia se poursuivait sans cesse. Nombreuses surprises m’y attendaient, et je le étudiais des heures durant. C’était un devoir que je m’étais fixé avant de pouvoir remettre en service les habitations de la ville. Tant d’Histoire ne pouvait rester cachée aux yeux du peuple, ainsi je tenais un journal régulier afin d’écrire la totalité de mes découvertes. Frostgard prévoyait de m’occuper encore de nombreuses heures, jours voire semaines. Cependant, plongé dans telle ou telle passion, on oublie trop rapidement de prêter attention à ce qui nous entoure. Ce fut mon cas, malheureusement. J’étais plongé dans divers livres de la bibliothèque quand je dus enfin ouvrir les yeux sur ce qui se passait. Tasterix n’avait été exilé de force que depuis peu, et mon cœur n’était plus à la discussion ou au partage, je m’étais donc lancé de plus belle dans une lecture approfondie de l’histoire de Stonecross. Mais en plus de me permettre de découvrir nos ancêtres Stonecrians, ces moments me permettaient de réfléchir, de réfléchir à mon avenir, à ma position vis-à-vis du Royaume de Stonecross. Sans l’Einherjar, lequel nous suivions depuis des années, depuis Winteria, beaucoup d’entre nous se sentaient perdus, j’en faisais partie. Nous n’avions jamais envisagé Stonecross sans le meneur d’hommes qui nous y avait menés, et ses projets nous étaient pour beaucoup inconnus… Avec la guerre contre Stendel qui ne s’arrêtait pas pour autant, nous devions à la fois retrouver le goût de continuer la reconstruction du royaume, et en plus organiser une défense constante de nos terres. Malgré ma position de Jarl, je souhaitais ne pas m’en mêler. Qu’ils choisissent un nouveau dirigeant s’ils le voulaient, mon travail ne se mêlait ni de militaire ni de politique. C’est je crois bien cette ignorance des décisions qui fut l’erreur qui me mena à ma situation actuelle. En effet, la décision d’un nouveau Roi ne fut pas si simple, et beaucoup se divisèrent pour décider d’un nouveau dirigeant. Lorsque Bitroulix devint officiellement roi de Stonecross, cela plut guère à certains. Deux groupes sortaient du lot : celui qui suivait Bitroulix, principalement composé de soldats et citadins, et ceux suivant Thefairmen, plutôt des paysans, voyageurs et villageois. Une fois la mise en place du nouveau dirigeant faite, il fallait chercher chez les Jarls un soutien pour chacun des deux groupes, car malgré la victoire de Bitroulix, les affrontements pour la direction du Royaume continuaient. Si bien que Thefairmen en personne, accompagné de nombreux de ses partisans, se présenta à la grande porte de Griffonia. Le choix ne me fut pas donné, je fus tout simplement jeté sur le premier navire en partance de Stendel, en compagnie de Vavadidi et MrYonesse. Tout s’était passé trop vite, je dus écouter les explications de mes amis Jarls pour comprendre que le groupe de Thefairmen avait pris le contrôle des domaines de Capcold, Frostgard, Waffol et Stuntland. Ainsi, la « Main, » Thefairmen, s’opposait à au Roi, Bitroulix, ayant la main sur la capitale et le domaine de Vapaa. Je n’avais aucune idée du ressenti de mes amis quant à cette nouvelle. Pour ma part, j’étais presque indifférent. C’était en fait pour moi une libération, ainsi je n’avais plus à prendre une décision : l’exil se faisait de lui-même. C’était étrange, car je n’étais pas déçu de laisser derrière moi ces découvertes. J’avais vu toutes ces choses de mes yeux, cela me paraissait assez. L’exil de Tasterix était un air de renouveau, peu bénéfiques, mais le renouveau m’était nécessaire. Je devais partir pour un endroit tout autre, et je déciderais duquel après. Nous débarquâmes à Stendel clandestinement, nous y étions inconnus. Nous arrêtant dans une taverne du port de Stendel, MrYonesse, Vavadidi et moi-même dûmes nous faire nos adieux. Cela faisait plusieurs années que je les côtoyais. Ensemble, nous avions beaucoup travaillé, mais aussi évolué. Nous discutâmes longuement de l’ère de Winteria, et de ses anciens disparus… Chô Yume, Rebekah, Teremko, Maask… Un vent de nostalgie souffla sur mon cœur, pourtant ces discussions m’emplissaient d’une certaine joie. Le souvenir de ces moments heureux me réconfortait, et c’est le cœur léger que je quittai la taverne, laissant derrière moi les derniers éléments de ma vie Wintérianne et Stonecriane . Il me fallait cependant voir une dernière personne. J’allais terminer mon aventure avec la personne avec laquelle elle avait commencé… Je me rendis sur la grand’place de Stendel, où je retrouvai Niouk à son magasin. Notre amitié était sans faille depuis ma découverte de New Stendel. Cependant, c’est un Niouk sur le départ que je découvris. Il semblait prêt à quitter, deux valises à ses pieds… Il répondit à mon interrogation muette tout en me serrant la main : « Eh bien oui, mon cher Maiitoni, je m’en vais… -Alors toi aussi… -Que veux-tu dire ? -Stonecross est tombée, un conflit divise le peuple en l’absence de Tasterix, j’ai été exilé à Stendel suite à un coup d’état. -Tu veux dire que tu perds ta position de Jarl ? -Je la perds, mais je n’en veux plus. La figure d’un royaume est son Roi, et nous l’avons perdu. Nous le suivions depuis tellement longtemps qu’il est dur d’envisager Stonecross sans son commandement. Je pense qu’il est temps pour moi de tirer un trait sur Winteria, sur Stonecross, même sur Stendel. Mais qu’en est-il de toi ? -Oh… Il y en a trop à en dire dessus, lassitude et monotonie étant désormais mon lot quotidien. J’ai pourtant vécu de bons moments ici, côtoyé de chaleureuses personnes mais qui hélas je ne vois plus tellement. Je pense surtout avoir fini mon travail sur ces terres, assez de restauration de bâtiments et de commerce d’outils. Il est également temps pour moi de tirer un trait sur tout ça, j’ai besoin de changer d’air, peut-être retournerai-je au pays. Mais avant tout, il reste une dernière chose que je souhaiterais faire, et j’apprécierais ton aide pour… » C’est à ce moment que Niouk sortit de son coffre un tas de sacs remplis d’ors et les déposa sur le bureau. Il y en avait pour la juteuse somme de [barrer]trente[/barrer] vingt-cinq mille pièces… « Je compte repartir à zéro, et n’ayant aucune intention de trimballer ça avec moi, je souhaiterais leur trouver une utilité. » Il était dur en effet de savoir qu’en faire, et c’est en sirotant une pinte sur la côte du Hameau doré que nous vint l’idée. Tant d’argent ne devait satisfaire un seul individu. Il fallait que cela profite à un groupe. Mais pas un groupe choisi de façon arbitraire... Il fallait un groupe méritant... Nous prîmes les décisions nécessaires au choix d’un projet et partîmes tous deux pour la capitale où nous placardâmes quelque affiche pour promouvoir cette idée et trouver le projet le plus méritant... (cliquez pour agrandir) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Niouk Posté(e) le 21 avril 2012 Partager Posté(e) le 21 avril 2012 Ce topic ne doit servir qu'à déposer les candidatures des différents projets uniquement ! Si vous avez des questions, commentaires ect... ça se passe ICI. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lkttsu Posté(e) le 23 mai 2012 Partager Posté(e) le 23 mai 2012 Introduction : Hey hey ! Vous allez dire, Elkatsou fait encore un projet ? Mais il a pas fini ? Bah étant donné qu'aucun n'a été accepté, je refais une tentative d'acceptation. Cette fois-ci le thème du projet est le désert. Les personnages sont des Stendeliens exilés qui, par la morsure du désert, ont transformé radicalement leur peau et sont devenus des hommes-lézards. Personnes participants : - lkttsu - Menuisier Commerçant - kamotura - Paysan - morthimar - - - Les screenshots Etant donné qu'HapShack ne réduit plus les images, je donne les liens directs : Une petite vue de la maquette : http://www.hapshack.com/images/crgH9.png Une maison type, avec une architecture spécifique : http://www.hapshack.com/images/OmuiT.png Une autre maison type : http://www.hapshack.com/images/TluzB.png Encore une autre : http://www.hapshack.com/images/Ouwqp.png Un bout de muraille avec les tours de celle-ci : http://www.hapshack.com/images/K81Tg.png Le Kra-Hal : http://www.hapshack.com/?v=NDw1B.png http://www.hapshack.com/?v=1Ltgd.png Explication de l'architecture La zone : Je préviens que dans chaque quartiers il y aura de toute façon des habitations en plus ou moins grande quantité : Le RP : Prologue : http://www.youtube.com/watch?v=RpfxY6hFeEw Chapitre 0 : http://www.hapshack.com/images/thumbs/SZuhD.png Grande : http://www.hapshack.com/?v=SZuhD.png Chapitre 1 : L'Exilé Depuis que Bahal venait chercher de la chair à canon à Stendel, beaucoup d'hommes et de femmes avaient été arrêté pour avoir participé à l'Ouverture du Nether puis pendus. Un seul d'entre a survécu. Il tomba dans le sable chaud, il suait et des corps de l'armée Stendellienne gisaient çà et là dans les dunes. Ses jambes défaillantes croulèrent sous son poids et son bras droit tremblait de douleur. Rampant inlassablement dans cet océan de sable, Orionss gémissait de la douleur des derniers affrontements. Il se préparai à succomber à la chaleur du désert quand une main se présenta face à lui. N'ayant rien à perdre, il s'y accrocha et l'homme le souleva et le jeta sur ses épaules. La traversée fut longue et chaude et quand Orionss fut au plus mal, son corps se rafraîchit d'un coup, quelque chose humidifia sa peau et ses vêtements. Cette sensation ravit la dernière flamme de vie qu'il possédait encore. Il sentit une main rugueuse le frotter et panser ses blessures. Il ouvrit lentement les yeux et aperçut un environnement tropical, digne d'un oasis en plein désert. Il ressentit une fraîcheur qui le ravit au plus haut point. Il se releva doucement et regarda autour de lui. Un homme et un chat sauvage se trouvaient devant lui. L'homme était châtain aux yeux bleus, le teint cuivré, une carrure d'athlètes, le dos droits, les épaules carrées et un regard plein de compassion. Il adressa la parole à Orionss et celui ci appris que l'inconnu se nommait Kamotura. C'était un exilé de Stendel depuis une décennie car il avait assassiné un citoyen endetté. Il conta à Orionss qu'il était chanceux d'avoir trouvé cet oasis dans les premiers jours de son bannissement. " Orionss ? Avais-tu une famille ? l'interrogea Kamotura. - Ouais... Enfin bof, c'était une courtisane que j'aimais mais je ne regrette pas d'avoir déguerpi... - Hm, je comprends... Moi j'avais une femme issue d'un mariage arrangé... Il vaudrait mieux dormir, la journée de demain sera rude. Chapitre 2 : La Transformation Au matin, une plainte déchirante réveilla la population du Désert encore assoupie dans cette chaude matinée. Ce cri provenait d'un humain, signifiant sa douleur, et il se reproduit quelques mètres plus loin. Orionss suait, des goutelettes chaudes ruisselaient sur son corps désormais bronzé. Il subissait des crampes abominables, semblables à un supplice du Nether. Il ferma et cogna le poing dans le sable blond et toussa du sang, vomit tripes et boyaux. Il hurlait à la mort, tel un loup un soir de pleine lune. Les animaux étaient désorientés et la confusion transforma les dunes en champ de bataille où se déroula une guerre dans toute la faune. Les reptiles se battaient, les cactus séchaient dans le même rythme mortel que le cri incessant de l'humain souffrant. La peau d'Orionss se déchira, se décrocha comme la mue d'un reptile, laissant place à des écailles vertes sombres. Les crampes se calmèrent quand l'homme prit une trentaine de centimètre en l'espace d'une minute. En criant et petit à petit, l'homme devint un reptile géant sur deux pattes. Ses muscles se développèrent avec une vitesse déconcertante et Orionss s'évanouit. La même mutation s'appliqua à Kamotura. Quand ils se réveillèrent, le soleil avait une teinte rougeâtre dans le ciel et était au plus bas; Ils ne sentirent pas le froid de la soirée et s'adressèrent la parole, constatant que leurs cordes vocales furent au plus grave. Ils discutèrent un moment et prirent une décision sur leur cas, tester leurs capacités nouvellement acquises. Ce qui normalement aurait dû bouleverser un homme , les réjouit au plus haut point, leur force décuplée, ils pourraient dominer les Stendeliens facilement. Orionss et Kamotura se serrèrent la main avec force en criant dans ce qui sera plus tard la langue Thelnaarienne. Chapitre 3 : L'autel du Désert et la Déesse Un curieux matin d'hiver, chaud dans le désert, glacé à Stendel, un autel fit son apparition magiquement dans l'oasis de nos héros. C'était une structure de grès, petite et qui semblait attirer l'oeil des curieux. Des statues d'hommes-lézards étaient sculptées sur les côtés de cet autel. Orionss appuya légèrement sur la lance de l'une d'entre elle et une trappe s'ouvrit tant bie nque mal dans un fracas et des collisions poussièreuses. Sans se poser de questions ,les deux Garials sautèrent dans le trou après avoir pris un petit déjeuner. Ils étaient désormais habitué aux phénomènes étranges et incroyables. Curieusement, ce jour là, Orionss se remémora le jour de sa condamnation : "Orionss de Stendel, vous avez le choix, soit vous rejoignez par vous même et à vos frais les lointaines terres de Boudumonde et sa charmante bourgade de Trélouaitouseul, soit vous serez exécuté sur la place publique. Comprenez que je penche plutôt pour la deuxième solution, qui animerai un peu notre boureau dont les articulations sont un peu... bloquées." Orionss avait, ce jour là proclamer la mise à mort et avait détruit ses chaînes et massacré tout le palais de justice en un éclair puis s'était enfui à toute vitesse en direction du Désert, où il avait pu mettre à mort des gardes. Il avait le même noeud au ventre que ce jour là. Quand ils finirent par atterrir, il y avait deux plateformes : une au bout de la salle et une sur laquelle ils étaient, séparée par de la lave en fusion et des piliers de grès. Ils comprirent très vite l'épreuve et sautèrent de pilier en pilier jusqu'au bout de la salle. L'épreuve suivante était nettement plus compliquée pour un Garial : il devait grimper à un arbre souterrain, prendre le bon chemin dans ses feuilles, et trouver la sortie. Kamotura chercha pendant une petite heure et finalement Orionss trouva la solution. Il sauta de l'arbre, atterrit dans un tas de feuilles et vit autour de lui, de l'eau à foison. Ils nagèrent le long de la rive souterraine et se retrouvèrent dans une pièce vide. Orionss fit un pas et une dalle s'illumina, allumant la salle magiquement. La salle était composée de dalles lettrées dans la langue Garialle et selon des indices rédigés dans le même jargon, il fallait trouver un nom... Un nom. Orionss sauta de dalle en dalle et finit par ouvrir une porte où se situait une perle d'or. Lorsque les deux Garials prirent la sphère, leur vue se mit à tourner de plus en plus fort, comme quand Orionss était allé voir Bohb Marlhey au quartier herboriste de Stendel et ils eurent une vision : Une femme endormie ouvrit brusquement les yeux ! Elle poussa un cri terrible qui fit tremblé le cerveau des Garials... Ce cri était en reptilien : POUR LES GARIALS ! JE SUIS KRYA REINE DES REPTILES ! et disparut en fumée... Interloqués, les deux personnages remontèrent à la surface et trouvèrent leur oasis plus chaud que d'habitude. Chapitre 4 : Le Réveil et la Résurrection Orionss fut attrapé par le coup et cogna un arbre derrière lui, Krya, enflammée ne supportait plus la douleur qui l'entourait, le spectre du Cataclysme vivant en elle. Kamotura attrapa la Furie et la jeta sur le sol. Orionss enchaina en la saisissant et la faisant tourner au dessus de sa tête, la jeta dans l'eau. La femme déchainée revint en vitesse, brûlant arbre et animaux sur son passage et Orionss attrapa le glaive qu'il possédait encore de son affrontement avec la Garde de Stendel et fit un coup d'estoc dans la direction de la Déesse, désormais blessée au niveau du poumon. " Non... bava-t-elle, Non... Je suis... Le Cataclysme... Vous n'auriez pas dû pouvoir me vaincre..." Le feu tourna autour de la déesse et s'envola dans le ciel. - Déesse ? s'inquiéta Orionss. - O...Oui...Je suis... vivante... gémissa-t-elle avant de sombrer dans le sommeil. A la nuit tombée, la femme reptile se réveilla, plus égayée et s'approcha d'Orionss. - Bonsoir Garial. - Bonsoir Déesse, entonnèrent en coeur les deux héros. - Vous avez pu voir comment le peuple à fini à ma mort. Je ne suis pas une déesse à part entière, tout du moins, tant que je ne meurs pas physiquement. Or, le seul moyen de sauver le peuple des Garial est de me sacrifier. Je suis garante de la vie de mes sujets et pour cela, je vais me laisser mourir afin de pouvoir surveiller le peuple de là-haut. Les deux reptiles ne comprirent pas tout de suite ce qui allait se passer et restèrent surpris de l'acte suicidaire dont la femme voulait faire preuve. La force de celle-ci d'ailleurs commença à s'envoler dans les nuages, donnant une teinte rougeâtre à la nuit déjà bien avancée. Les dunes commencèrent à trembler, des toussotements retentirent et des cris de joie se firent entendre. Les Garials sont ressuscité. Thelnaar aussi. Avec Orionss à leur tête et Kamotura en tant que second, Thelnaar pu reprendre de la vie et ce, même une décennie d'année après. Dictionnaire Thelnaarien : Kruzal : Bonjour/Bonsoir Bernak : Au revoir Gorn mai: Je m'appelle Frezart : Qui es tu ? Mornak : Je vais te tuer ! Mornakiz : Tu es mort ! Patri : Pour le Gavian !! Orna ? : Oui ? Neno : Non ! Thelnaar Frez tai ? : Tu es Thelnaarien ? Krya Honork Frazai : En l'honneur de Krya ! Ork En Kra-Hal Frez ? : Où en est le Kra-Hal ? Chapitre X : L'accord demandé au Marais Pourpre Orionss avait marché pendant des journées entières à la recherche du Marais Pourpre. Il arriva enfin sur les terres boueuses des reptiles et, encapuchonné, inquiéta les paysans qui le regardaient passer... Il poussa une charrette sur le sol, renversant son contenu dans la vase. Le paysan mécontent l'attaqua de sa fourche mais l'homme lézard attrapa sa fourche et lui planta dans la jambe droite, le forçant à se rasseoir. Aucun paysan n'osa de nouveau affronter le Thelnaarien... Il se dirigea vers le palais du chef de la zone et brisa les portes de son poing : " Kraune ! Cria-t-il" Un homme-lézard vêtu de vêtements d'apparats apparut devant lui. "Orionss... Que me vaut cet honneur, frère de sang ?" - Je suis ici pour Thelnaar, je suis venu te demander une faveur mais sache d'abord que j'ai grièvement blessé l'un de tes paysans qui m'avait agressé... Je ne sais pas s'il survivra. - Je connais ta force physique et ta tendance à t'énerver rapidement... Tu es pardonné... Ce n'était qu'un paysan... - Bien, Thelnaar souhaite que l'on forme une Alliance, hostile à Stendel ! Cette partie du RP sera poursuivie si la demande est acceptée. Lois & Alliances : Article 1. Tout Stendelien n'ayant pas pris parti à la ville et s'étant approché de celle-ci doit être exécuté. Article 2. L'apprentissage de l'art de la guerre ou de métiers important au développement est obligatoire jusqu'à l'âge de 13 ans. Article 3. Pour entrer dans la ville il est nécessaire d'avoir donné sa parole à la déesse Krya.[/i] Les Bâtiments Municipaux L'école : http://www.hapshack.com/images/FHR0.png Le château sera comme l'école avec deux niveaux de plus. Le Kra-Hal ressemblera à ça : http://www.hapshack.com/?v=NDw1B.png http://www.hapshack.com/?v=1Ltgd.png Les Grades : Le Gavian : Seigneur et maître de Thelnaar, tous ses sujets sont tenus de lui obéir. Cependant il doit être juste. Le Lezard : Maître du culte de Krya, il est le second du Gavian et le remplace lorsqu'il est absent. Le Geko : Chef architectural de la ville. Il gère la construction des bâtiments municipaux Le Ghariyal : Le Ghariyal est un Garial qui a juré de défendre la ville et de raser les bâtiments en illégalité et leurs... possesseurs. Le Garial : Un simple Citoyen de Thelnaar, un exilé de la société transformé. Le Thelnaarien : Un habitant de la partie basse de Thelnaar. Un nouveau venu non transformé. Conclusion : J'espère que ce énième projet sera accepté. Celui-ci a vraiment été travaillé niveau architectural et originalité. Courtoisement Orionss ou Elkatsou Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Galaoud Posté(e) le 25 mai 2012 Partager Posté(e) le 25 mai 2012 VOIR POST DE GEEKOFFANTASTIK Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
benjamin81710 Posté(e) le 26 mai 2012 Partager Posté(e) le 26 mai 2012 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- I/Présentation. II/Rôle-Play. III/Informations, Gouvernement et Fonctionnement. IV/Architecture. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- I/Présentation. Thympséo est une ville du désert.Elle abrite une citadelle royale, ou sera construit un grand donjon souterrain.Cette ville, guerrière mais aussi commerciale, aura aussi un port, car le lieu est situé proche de la mer.Thympséo se divisera en trois quartier : Le Quartier Royal,De l'Armée et De La Ville. II/Rôle-Play. Chapitre 1 : La rencontre Tom voyageait depuis quelques jours déjà et commençais à s’ennuyer du manque d'aventure. Un jour, alors qu'il était en train de retourner vers New-Stendel (capitale du monde dans lequel il vivait), il fit une rencontre des plus étonnante. Tournant à l'angle d'une rue, il se retrouva face un jeune homme, à peu près aussi âgé que lui, les cheveux bruns, yeux marrons. Il avait un arc dans le dos et une épée à la ceinture. Une armure intégrale lui recouvrai tout le corps excepté la tête. Avant que je n'ai eu le temps de bouger, il décochât une flèche et tira. La flèche me sifflât dans l’oreille et alla se ficher dans quelque chose derrière moi. Me retournant, je compris très vite qu'il m'avait sauver la vie. En effet, un creeper se tenait là, une flèche entre les deux yeux et le visage encore plus grimaçant que d’habitude. Je regarda de nouveaux le garçon devant moi, pris d'étonnement soudain. <<-Allons pourquoi faites-vous cette tête ?Me demandat-il, ce n'est pas si extraordinaire que ça ! -Qui êtes vous ?Ais-je demander. -Oh excusez moi, j'en oublier la politesse !répondit-t-il, Je m'appelle Benjamin ! -Moi c'est Tom. Mais dîtes moi, où vous êtes vous entraîner à l'arc ? >> Il remonta son brassard droit et me montra un tatouage à l'encre noir et violette, formant un symbole que je reconnus tout de suite, la marque des armées de Stendel. A mon tour j'enleva mon brassard droit et lui montra mon tatouage. Ils étaient identiques, à une différence près, le numéro du bataillon. <<-Viens,lui ais-je dit, je connais un endroit où nous pourrions parler sans être déranger.>> Nous avons marcher jusqu'à l'autre bout de l'île volante.Nous étions à présent seul et je sentit qu'il essayer de planter le décor tout de suite.On dirait bien que cette rencontre ne s'était pas faite par hasard. <<-Je vais te conter l'histoire de mes ancêtres ! Me dit-il.Tu va à présent comprendre pourquoi je t'ai prit toi et pas un autre homme. -C'est compris, allez-y je vous écoute.>> L'homme s'assit et je fit de même.Il commença alors sa longue histoire... Le commencement Parti depuis des années vers le nord en quête de la Divina Glaciem, quelques obstacles ont su le ralentir, mais ce n'était que le début de tout cela... Sa première étape fut à quelques brasses à peine de Stendel, et oui c'était bel et bien Cypra Insulae.Jamais il n'avait entendu ni prononcer ce nom, et cet endroit ne fut pas le plus merveilleux : Carnet de route. Prenant toute ses précautions, il décida de s'installer jusqu'à l'aube.Bien qu'il n'était qu'en moitié de journée, il ne sentait pas très à l'aise à l'idée de partir à quelques milles de son pays vers un lieu inconnu.Le monstre de Pérygore est le premier réel danger qu'il dû écarter de son chemin.Un grand colosse au dos de pierre et à la tête effrayante, inutile de vous dire que la vue de cette bête surprend. Il parvint finalement à écarté son attention de lui en lançant son sac par dessus la bête, mais il finira pas regretter grandement ce geste.En effet le Pérygore prit le sac et, d'un petit geste de l'un de ses géant doigt, il envoya le corps du malheureux deux ou trois mètres plus loin. C'est seulement après avoir reprit ses pensées que l'homme se rendit compte du désastre : une belle blessure et un sac, vital pour lui qui venait de disparaître dans les mains du colosse.Inutile de partir à la recherche, il avait déjà une mission et il comptait bien l'accomplir : celle de revenir sain et sauf avec le Divina Glacium. Ses talents d'outilleur que son entourage lui avait donner lui auront servis, une hache était la bienvenue pour construire n'importe quelle embarcation pouvant le mener à bon port. Il du abattre pas loin de 6 arbres pour ce faire un radeau digne de ce nom, il ne manquer plus qu'une voile et c'était parfait.La était le problème, il lui manquer une voile, indispensable à toute navigation en mer dangereuse, et pas de mouton ni de lin aux alentours.Il ne pouvait pas attendre longtemps, il décida donc de partir à ses risques et périls. L'homme navigua six jours jusqu'à un bout de terre qu'il vit au loin et si arrêta sans plus tarder.Dans son pays, le bout de terre qui était le plus au nord se nommer Terre-Neuve.En fait, ce n'était qu'un nom imaginaire et aucun cartographe n'as jamais put réaliser une carte de cette terre en raison de sa lointaine position. Une immense muraille ornée les côtes de Terre-Neuve, ces murailles devait faire environ deux mètres de hauteur et l'on pouvait voir à l'intérieur du verre incrusté dans la muraille que du feux allait et venait dans tout les sens.La première chose à faire était de trouver une potentielle entrée; il ne lui fallut que quelques pas pour la trouver.Avant de s'engager vers ce lieu il prit soin d'attacher son bateau même si la peur de ne pas revenir le terrifier.Quel ne fut pas son étonnement quand il aperçu que ce lieu était un désert aride et si chaux que les oasis étaient de laves.Sans plus tarder il courut à la recherche d'un quelconque signe de vie et il vu le crâne de neige. Croyant que celui-ci était un signe de la présence de la Divina Glacium il escalada les parois de la statue du crâne enneigé et descendit le grand escalier en pierre rouge.Des couloirs orné des même décors que les murailles suivirent et il les traversa.Une lueur noire persistait à s'agrandir au fur et à mesure qu'il marchait.Tout d'un coup il dû faire un choix entre deux chemins, un continuant tout droit et un à gauche.Courageux, il décida de prendre des risques et de s'engager dans la voie de gauche se disant que si la Divina Glacium était cachée ici, elle se devait d'être bien cachée. Il faisait de plus en plus chaud dans ce lieu.Il y avait de plus en plus de lave.Le chemin était labyrinthique.Enfin arrivé, le jeune homme vit une grande porte dans laquelle il y avait un liquide visqueux et luisant.Mais son attention se tourna d'abord vers un panneau, placer non loin de là sur lequel était inscrit : < Quitte ce lieu au plus vite, avant que la lave, Chaude, ne brûle tout tes souvenirs, Mais au contraire ne me fuit pas, Si l'amour du danger tu as>>. Ces phrases semblaient être écrite spécialement pour lui, il était convaincu que cette porte mènerait à ce qu'il cherchait.Il plongea sa main dans ce liquide violet et visqueux.Il sentit une pression et petit à petit, la matière l'enfonça tel des sables mouvants dans cette matière violette.Ce fut seulement quand il eut plonger la totalité de son corps dans le portail qu'il sentit les fameuses vibrations.Tout d'abord il crû qu'il était saoul, et qu'il aller se réveiller dans l'auberge de Stendel.Bien malheureusement non, son corps se téléporta dans le monde parallèle grandement connu des mages d'aujourd'hui; autrement dit le mythique et tant redouter Nether. Notre jeune homme aventurier se retrouva dans un endroit lugubre et sombre, il se mit donc à marché vers une lumière non loin de là.Il vit deux grand homme vieux et habiller d'une grande cape, sans plus tarder il les aborda : <<-Bonjour, brave mage, puis-je user de votre savoir pour que vous m'en disiez plus sur ce lieu et votre présence ? -Je te perçoit, brave homme...Tu est guetté par les Ghistoria...Va rejoindre la troupe de rapatriement, aller va....Benji.>> Personne ne sait comment il eut apprit mon prénom.Mais je ne me posa pas cette question.De ces mains toutes frêles il m'indiqua la sortie, je devait traverser une longue pente rocheuse.Vous ne connaissez sans doute pas ces roches venu de l'Autre-Monde; et bien c'est en fait de la Netherrack, cette pierre rouge gorgé de sang ou de laves suivant les légendes, inflammable et omniprésente dans le Nether. J'étais presque arrivé en bas tandis que je vit 5 hommes.Equipés d'armes et d'armures, sur leurs torse se trouvait le drapeau de Stendel, la grande capitale. <<-Troupe de rapatriement Stendeliennes, en place.Rapatriement de l'individu jusqu'à lieu numéro 2 ! Ordonna l'un des hommes de la brigade. L'homme qui sembler être le chef de la brigade de Stendel resta sur place tandis que les 4 autres me firent signe de les suivre.De là, encore un autre homme lança l'ordre au 3 hommes restants de nous suivre tout en restant loin devant.Il s'approcha alors de moi et m'expliqua : <<-Vois-tu, voyageur, un grand danger menace nos terres.L'origine de ce mal est une personne qui à osé chercher et à trouver la Divina Glacium.Malheureusement il l'utilisa pour enchanter sa lame, en effet cette relique contient une surpuissance en partie magique.Bien content de sa nouvelle lame surpuissante, il l'enfonça dans le manche de son épée et combattu contre le premier nuisible qu'il vit ; un Ghast.Les mages expliquent que, le lien entre la lame, la pierre rouge du Nether et le Ghast donna naissance à une nouvelle espèce que nous appelons <<Périgorium Ghistoria>>.L'homme "mutant" s'imposa alors dans la colonie des Ghasts du Nether.Jusque là rien de grave en ce qui nous concerne, mais le <<Périgorium Ghistoria>>, ayant gardé un esprit humain et ignorant son apparence, avait pour seul but de rentrer dans le beau monde de New-Stendel.Mais les gouverneurs de ce monde avaient fermé le Nether quelques mois plus tôt.Le Ghistoria alors avait pour dernière chance de sortir de ce monde de traverser le portail de Stendel.Et il le fit. -Arrêtez vous, je crois connaître ce "Périgorium", mais avant pouvait m'expliquer ce que je fait là ? -Je vais tout vous expliquer.Bien, reprenons.Donc, ce colosse mutant parvint à traverser le portail, situé au Sud de Stendel.Là-bas se trouvait une compagnie de minage en expédition, je te laisse imaginer le désastre.D'abord alerter par de terribles séismes, l'équipe de minage décida de creuser continuellement vers le haut pour sortir au plus vite.Mais la vue de la main du colosse les terrifia et provoqua un éboulement.N'ayant aucune communication vers des personnes pouvant les aider dans cette étrange situation, il décidèrent de miner vers Stendel dans l'espoir de trouver de l'aide.Mais non, le colosse avait repérer les humains et il était prêt à tout pour les avoir - je vous rappelle que son esprit est resté humain, mais pas complètement intact après une telle mutation -. -...Hum..Je vois, des dizaines de personnes courent un grand danger et personne ne sait comment arrêter ce...cette chose..!Je ne voudrais pas nier le sort de ces pauvres gens mais ; pourquoi suis-je ici si il y a un tel danger ? -Je comprend que tu veuille tout savoir, tout ce que je peux te dire que membre de la brigade c'est que tu n'est pas la bas pour faire la paix..plutôt le contraire. Je croyait être dans un cauchemar, et ce de plus en plus.Au début, à la vue de ces hommes de Stendel je m'était cru sain et sauf ; mais tout espoir s'effondrait.J'était en rage contre cette situation, ce mode de gouvernement.Qui est le fou qui un jour, a annoncer que rapatrier un citoyen vers un véritable champ de guerre serait légal ?Encore une fois j'évita de poser trop de questions, de plus nous semblions être arrivés. <<-Tu vois cette porte en acier et pierre de sang ?Et bien c'est l'ouverture au majestueux et mythique Portail Du Nether.Je te laisse l'honneur de l'ouvrir. Pour moi ce n'était pas un honneur mais une peur.Je poussa la porte et m'empressa de regarder ce monument brillant de mille feux.Les brigadiers semblaient pressés et m'ordonnèrent de rentrer.Cette fois-ci pour ce portail, je me prépara avant de ressentir ce tournis bizarre qui allait m'envahir.Coûte que coûte, je prit de l'élan et sauta.Le tournis m'envahit, je voyait de plus en plus trouble.Petit à petit cela s'estompa, et je vit peu à peu ce nouvel environnement. Quelques semaines plus tard, cet homme qui avait vécu tant d'aventures en si peu temps décida de fuguer.Ce n'était pas son idéal, non ce n'était pas comme ça qu'il voulait finir.Au cours de sa fugue il rencontra un désert.. III/Informations, Gouvernement et Fonctionnement. Informations Image à venir => Nom : Thympséo => Dimension : Une grande surface.Voir le plan. => Hauteur : De la couche 10 à la couche 150 (en raison du sous-sol de la citadelle royale et du phare). => Plan de votre territoire ( en utilisant la carte du routard ) : http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... etitre.jpg => Zone de construction (Souterrain/dans les airs/...) : Majoritairement terrestre.Un donjon sous-terrain et pas de construction aérienne. => Objectif du Projet (Habitation/Décoration/...) : Ville du désert, Habitation. => Personne responsable du projet : benjamin81710. Organisation de Thympséo Dirigeant benjamin81710 Commerçant Fermier Ministres Sera défini dès le commencement du projet. Membres tom05p06 Paysan clem29 Paysan Sllyk Voyageur Tisserand Territoire de Thympséo http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... etitre.jpg http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... titre2.jpg Gouvernement et Fonctionnement Habitation Les habitants devront acheter leur parcelle à un prix bien précis : [*]Prix du cuboîdage de la parcelle [*]+50 Pièces d'argents pour une maison/+30 Pièces d'argents pour du commerce Rang Dirigeant : A tout les droits sur la cité, doit mener une politique avec la population et apporter régulièrement des informations tant sur le forum que In Game. Ministres : En cas d'absence du Dirigeant, les ministres ont les mêmes droits que lui à condition que tout les ministres se mettent d'accord sur la chose à entreprendre. Membres : Habite en ville, ont le droit d'avoir une deuxième parcelle (commerçante) et d'apporter des suggestions aux ministres. Les Quartiers : Le Quartier Royal Le quartier royal, ou vivront : - Les dirigeants - Les ministres Le Quartier De l'Armée - Guerriers - Citoyens en stage pour devenir Guerriers Le Quartier De La Ville - Membres IV/Architecture. -Plan détaillé de la ville : http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... titre3.jpg Légende : Violet => Port. Rouge => Quartier De La Ville. Noir => Quartier De L'Armée. Bleu => Quartier Royal. Le palais royal : http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .36.20.png Une habitation : http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .43.13.png http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .44.50.png http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .45.11.png Un pattern de route : http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .22.43.png Un pattern de muraille : http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... .49.24.png Le drapeau de la ville : http://www.noelshack.com/2012-21-133770 ... .28.16.png Un phare : http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... .54.28.png Un bateau : http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... .06.59.png http://www.noelshack.com/2012-21-133776 ... .07.19.png Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GeekOfFantastik Posté(e) le 26 mai 2012 Partager Posté(e) le 26 mai 2012 [/center] (Suite à la demande de Galaoud, je divise ce sujet en deux. Partie rp et partie description. J'en ai profité pour modifier mon rp. Des images du rp (pas celui d'intro, désolé Alkkatraz, mais c'est vraiment pas le bon week-end X_x) seront ajoutées demain matin en edit.) "Les Gardiens, une caste bien singulière au sein des nains ! [...] On ne devient pas Gardiens, on nait pour l'être. Aucun nain ordinaire ne peut les égaler dans l'art de la guerre. Doté d'une force, d'une agilité et d'une vitalité extraordinaire au combat, ils semblent complètement éteint en dehors. Comme si ils avaient le poids du monde sur leur épaules et que chacune de leur actions risquer de le renverser ! Car tel est leur fardeau ! ils sont nées pour servir les nains, ou plutôt pour les protéger, des autres et d'eux même. Ainsi, chacun des sept Gardiens est reparti équitablement dans chacune des provinces naines. Un par capital. [...] Le gardien ne s'immisce pas dans la politique d'une ville ou d'une nation, il n'en a pas besoins pour être au courant de tout les dangers qui menace le peuple nains. Car tant qu'il est menacé, le Gardien ne trouve pas de repos. Incapable de manger ou de dormir, le gardien n'éprouve pas non plus le désir de la chair. [...] Il est écouté des plus grand souverain car d'une grande sagesse. Et les seuls s'étant délibérément tournés vers la guerre ce sont vue tué de la main de l'un d'eux. [...] Il est d'usage de dire qu'une ville fortifié de bonne taille peut être conquise par les Sept. Nous n'irons pas jusque la, ne connaissant pas précisément l'étendue de leur pouvoir. Mais cela ne m'étonnerais pas qu'il en sois réellement capable !" ~ Muardin Chercheur-D'Or, "Note du peuple Nain" 1E198 Le jour s'était à peine levé sur les hautes montagne de l'Hurghön, mais déjà Juyrd veillait. Toute la nuit il n'avais eu de cesse de scruter l'horizon, le regard fixe, à l'affut du premier signe suspect qui soit. Comme il le faisait sans discontinuer depuis des années ... Juyrd étais un gardien, un élus des Titans. Niché sur un promontoire surplombant la ville, il la veillait comme un aigle sur son nid. Le Gardien n'avais changer de position depuis des cycles et des cycles : Un genou au sol, les deux mains sur le pommeau de sa hache dont la tête était désormais solidement incruster dans la roche. Cette positions n'étais pas faite pour être confortable, elle devais lui rappeler les souffrances perpétuel de tout un peuple. Un vent d'ouest ne tarda guère à se lever, apportant à lui les douces odeurs du matin ... Mais à son contact, il frémit, comme si la lame d'un couperet s'était déposé sous sa gorge. Ce vent étais chargé d'énergie magique. Mais pas la douce et chaude énergie de la terre, non ... Une magie froide, puissante et destructrice, voilà ce que c'était. Brisant son immobilisme imposé, il se redressa de toute sa hauteur et inspira à plein poumons. Après avoir délogé sa lourde hache du sol, il caressa pensivement sa longue barbe brune. Juyrd avait fier allure dans son armure dorée parée de mille pierres précieuse, une capuche cyan lui recouvrait une bonne partie du visage. Son visage dur et impénétrable témoignais d'une dévotion sans faille à sa tache. Note intéressante, ses yeux n'étaient pas noisette, comme l'immense majorité de peuple nain, mais d'une sombre couleur écarlate. *Je dois m'entretenir avec les autres.* Et ainsi, ils descendit de son promontoire pour la première fois depuis de nombreux cycles. En fait, cela faisait si longtemps qu'il existait ici des jeunes adultes ne l'ayant jamais vue et des plus vieux l'ayant oublié. Lorsque il traversa la grand place de la ville, un silence assourdissant saisie la foule, ébahie de voir un Gardien en chair et en os. Les seul bruits qui se faisaient encore entendre étaient le claquement sec des bottes de Juyrd sur les pavés de la place ainsi que les beuglement caractéristiques d'animaux en cage. La venue d'un Gardien n'étais jamais synonyme de bonne nouvelle. Ainsi, la plupart de la population redoutait le jour ou ils auraient à en croiser un. A peine eu t'il fini sa traversé que le brouhaha de citoyens interloqué se fit entendre. Sans passer par le Château ou quelque institution officiel que ce soit, il se dirigea plutôt directement vers les écuries. La bas, il scella le cheval le plus rapide et se mis directement en route. Les nains ne voyager pas souvent à cheval. C'était un moyen de transport inconfortable et fort peu adapté à leur petite taille. Il chevaucha jour et nuit, ne s'accordant de pose que lorsque sa monture était à la limite de l'épuisement. A l'aube du cinquième jours de voyage, il aperçu enfin les épaisses murailles de la bibliothèque d'Hulla, un sanctuaire sacré ou est contenue tout le savoir du peuple nain, ainsi que ses plus grands secrets. La demeure des Gardiens. Passant l'arche se dessinant dans les murailles, il posa pied à terre au bas d'un interminable escalier de marbre noir veiner de blanc serpentant jusqu'à une immense porte de pierre incruster au flanc d'une montagne. Il le gravit, marche par marche, aussi lentement qu'un condamné marchant vers le billot. Juyrd réfléchissait à ce qu'il aller bien pouvoir dire aux autres Gardiens, même si eux aussi l'avaient sûrement sentis. Après la porte aux lourds battants de pierre s'étendais un vaste hall d'entré pavé d'une sombre pierre d'origine inconnue. D'immense colonnes se perdaient dans la pénombre avant d'atteindre le plafond de la salle. Il entra bientôt dans une pièce rectangulaire de taille moyenne : la salle de conseil. Au milieux de celle ci trônait une massive table de pierres incruster d'or et d'argent. Atour étais disposés consciencieusement six siège eux aussi taillés dans la pierre. Cinq nains étais déjà assis autour de la lourde table. L'un d'eux pris la parole : "- Bien, nous somme maintenant au complet. Tu à trainé Juyrd. - Je le sais, les conditions n'étais pas idéal pour le voyage. Et j'ai malheureusement sentis bien tard la menace. Répliqua t'il. - C'est l'age, la fatigue émousse tes sens." dit un troisième. S'asseyant, il toisa le Gardien qui venais de parler, sans doute le plus jeune du groupe, il jouissait encore d'une fougue rare pour l'un d'entre eux. "Ça ne durera pas." Juyrd étais en effet le plus vieux des Gardiens. Il avait connue bien des batailles, et la mort ne lui faisait plus peur. Il se surprenait même à penser que la mort serait un repos bien mérité après une vie comme la sienne. Mais le secret de sa longévité, ne résidait pas dans quelque remède ou plante médicinal que ce soit, non. Cela lui venais de son arm, Humbaldur, une hache aux propriétés exceptionnelles. Composé d'un manche et d'une arrête central forgé dans l'or le plus pur, les deux lames avaient quant à elle étaient tailler à partir d'un cristal d'un bleu brillant qui vibrait d'énergie. On disais de cette arme que son porteur ne pouvait mourir tant qu'il avait quelque chose à accomplir mais que dés lors ou sa vie n'aurais plus de sens, elle la prendrait. En tant que Gardien ayant pour tache de protéger les nains aussi longtemps qu'il vivrait, il était potentiellement immortel. Mais si ne serais-ce qu'un seul instant, il cessait de croire en sa tache, il mourrerait. Un bien lourd fardeau pour quelqu'un portant déjà le destin d'un peuple à bout de bras en somme. Le premiers nain à avoir parler repris la parole : "- La Sentinelle ne devrais pas tarder." La Sentinelle était le chef des Gardiens, elle n'avait pas de nom, pas même d'existence physique, c'était un être de pure énergie directement en contact avec les Titans. Le guide et la force des Gardiens, elle étais la au commencement et avais toujours guidé les nains vers la victoire. Elle veillait sur la capitale de l'alliance tant et si bien qu'aucune guerre ne l'avais atteinte depuis son édification il y a des siècles. Elle n'apparaissait qu'en de très rare occasions et seulement à des personnes exceptionnel, lorsque la survie du peuple nain en dépendait directement. Et effectivement, dans les minutes qui suivirent, elle apparue dans une lumière aveuglante. La sentinelle avait un aspect pour le moins singulier ! En fait, le seul fait de penser pouvoir la décrire découle d'une idiotie. Elle n'était en fait qu'une sorte de brume compacte et changeante, palpitant, se contractant et s'étirant sans cesse. Luisant faiblement, elle attira bientôt toute l'attention des Gardiens. Soudain, une voix guttural sans source retentit : - L'heure est grave mes frères. La Sentinelle aimait user d'expression comme celle ci, car bien que plus proche des Titans que des nains, elle se plaisait à se considérer comme tel. - Ce monde s'effrite. L'obscure magie des humains l'a pervertie et maintenant, la terre la rejette. Ce monde va mourir pour se purifier, et renaitre en faisant peau neuve. Aucun de nous ne pouvons l'empêcher. Pas même les Titans ne peuvent faire face au cycle de la terre, l'éternel recommencement . Les Nains sont condamné. Cette annonce fis l'effet d'un coup de massue dans l'assemblée. Même si tous ici avaient sentis quelque chose d'anormal, aucun n'auraient pue imaginer que leur civilisation allait être réduite au néant. Juyrd pris la parole, en tant que plus vieux nain présent, il était d'usage qu'il parle le premier. - Ne peut t'on rien faire pour l'empêcher ou le retarder ? Le temps de trouver une solution ... - Le cycle de la vie est inaltérable. Mais par chance, j'ai ouïe dire que les quatre avaient eux aussi sentis la menace, et qu'il préparait quelque chose pour l'éviter. Rétorqua la Sentinelle. - Quoi donc ? - N'avait vous pas reçue d'émissaire ? Demanda t'elle visiblement surprise. Les Gardiens se jetèrent un regard négatif. Aucun d'eux n'avait reçue la visite d'un quelconque envoyé de l'empire. Le plus jeunes nains s'exclama : - Chiens ! Il n'ont pas juger bons de nous mettre au courant peut être ! C'est vrai, la mort de toute une espèce leur importe peu ! - Modère tes paroles. Nous ne savons pas quel sont leurs raisons. Alors ne t'avance pas trop. Nous ne connaissons pas précisément la nature de leur remède, même si j'ai ma petite idée la dessus. Nous savons juste que tous les habitants du monde son conviés à rejoindre la capitale de l'empire humain. Je vais charger quelqu'un de porter des messages à chaque roi de l'alliance afin de les informer de la situation. Juyrd, visiblement dépité repris la parole : - Mais, vous avez dis que même les Titans ne pouvaient rien ! Comment quatre mages, aussi puissant soit ils peuvent ils avoir la solution ? - Ho, les peuples sont bien plus inventif et ingénieux quand leur existence touche à leur fin. Oui, le monde tel que nous le connaissons ne peut être sauver. Mais un autre peux nous accueillir. Stendel ne sera qu'une arche si tu veux mon avis. Un vaisseau flottant entre les mondes. Tout le monde se tut. Ne sachant plus quoi penser, Juyrd s'apprêta à poser une question lorsque la Sentinelle parla : - Il me faut un volontaire. Pour protéger le savoir de notre peuple qui est contenu entre ces murs. Dit elle d'un ton calme. - Mais vous avez dis que ce monde allait prendre fin ! - Oui, mais aussi qu'il aller renaitre. Et dés que cette nouvelle ère commencera, notre peuple reviendra ici. Car c'est un de nos seul lien avec les Titans. Il ne tien qu'à nous de faire perdurer cette endroit afin que les générations futur puissent en profiter. Je ne peux pas partir Je suis attacher à cette terre. Alors supporterais-je un changement aussi radical de ce monde ? Si j'en étais sur, je ne demanderais pas à l'un d'entre vous de rester. Car malgré mes pouvoirs, je ne peux lire dans l'avenir. Juyrd se leva sans hésitation et dit : - Je le ferais ! Je protègerais cet endroit pour que nos enfants ne perdent pas le savoir des anciens. - Ainsi soit-il. Assis sur un des créneau de l'antique muraille, Juyrd réfléchissait. Voilà déjà dix-sept jours que ses compagnons étaient parties. Et son peuple avait sûrement déjà rejoint Stendel. Cependant, il ne pouvait s'empêcher d'avoir des mauvais pressentiment. La Sentinelle lui avait déjà rapporté des événements bien sombre à l'ouest. Et le mal progressait vite ... Au soir, toujours du même promontoire surplombant la plaine en contrebas de la muraille, il aperçus un convois d'humains se déplaçant en direction de l'est. Sautant au bas de la muraille d'un bond qui aurait briser les os de bien des humains, il se dirigea vers le convois. Et c'est d'humain affaiblis et désespérer dont il fit la connaissance. La rumeur du Cataclysme approchant s'était faite si forte que toutes les populations avaient commencer à migrer vers Stendel. Mais eux étaient arriver trop tard. Lorsqu'il avaient enfin embrasser une vue d'ensemble de ce qu'aurait dus être la ville, il ne découvrirent qu'un immense cratère fumant et bouillonnant. Ils avait alors entendu de la bouche d'autre voyageur que des nains avait décider de rester sur ce monde, ayant trouver un moyen de se protéger des affres du Cataclysme. Ces humains ne se trompaient pas, la Sentinelle avait bel et bien trouver un moyen de protéger le sanctuaire et ses alentours immédiat du cataclysme. Ils avaient aussi raisons lorsqu'il avaient mentionner des nains. En effet, les neuf prêtre des Titans, protecteur du sanctuaire avaient tous décider de rester pour aider Juyrd et la sentinelle dans leur tache. - Et le fait que vous soyez la confirme leurs dires ! Alors comme ça vous avez trouver un moyens de vous protéger du Cataclysme ? Demanda un grand homme blond d'un trentaine d'année, les cheveux auburn coupé court qui disait se prénommer Ylian. - Installer vous au bas des murailles, mais qu'aucun de vous ne s'approche de notre sanctuaire. Ou vous en paierez tous le prix. Leur ordonna le Gardien d'un ton sec. Cela aller contrarier la Sentinelle. Elle n'avais d'affection que pour les Nains et considérer les autres peuple non pas avec mépris, mais avec une indifférence peu commune. Elle verrait d'un mauvais œil le fait que des humains est était autoriser par un Gardien à séjourner aux abords du sanctuaire. Lorsque elle l'interpella à ce sujet, il répliqua seulement que quelques humains n'aller pas fondamentalement chambouler leur plan. A mesure que les jours passer, les signes annonciateur de la catastrophe se faisait de plus en plus présent. La végétation mourrait, le vent était plus fort que jamais et Juyrd avait arrêter de compter les secousses qu'il subissait chaque jours. Alors qu'il empruntait un couloir pour se rendre sur les murailles, il se fit interpeller par un des prêtres qui passait par la : - Gardien ! Je voulais vous faire part de mes inquiétude au sujet des humains ... Il sont de plus en plus inquiet de dormir dehors et m'on dit qu'à chaque fois que l'un d'eux s'endormais il craignait de ne plus revoir la lumière du jour. - Dis leur qu'une promesse est une promesse, et que ... A ce moment précis, il fut interrompus par une secousse infiniment plus puissante que les autres. Elle ébranla les fondations même du sanctuaire. - Le moment est venu. Et sur ces mots, Juyrd s'élança au pas de course dans les divers couloir traversant l'épaisse muraille. Il devait se rendre dans la bibliothèque et le chemin le plus rapide était de sortir de la murailles et d'emprunter l'escalier central. Mais lorsqu'il poussa la lourde porte de bois qui donnait sur l'extérieur, ce qu'il vit lui glaça le sang. Les cieux était rouge. Un rouge sang, malsain et dangereux. Des cendres commençait déjà à tomber abondamment, tant et si bien qu'une fine couche recouvrit bientôt le sol, imprimant chacun de ses pas ... Et cette chaleur, il était devant ce que les humains appelaient l'enfer en somme ... A mis chemin du pied de l'escalier, il fut agripper par Ylian, hystérique : - Maitre Nain ! Je vous en supplie faite quelque chose ! - Lâcher moi, j'ai à faire ! - Mais enfin voyez ! Voyez ce qui arrive maintenant ! Des colonnes de flammes s'élèvant jusqu'au firmament ! Des cendres recouvrant voilant la vue et sapant les âmes ! C'est la fin ! - Écoutez, je ... - Non, vous écoutez moi ! Vous nous aviez dit que nous serions protéger ! Que nous n'aurions rien à craindre ! Que ... A ce moment, un éclair tonna. Tout proche, il surpris l'humain qui relâcha son étreinte. Juyrd en profita pour mettre de la distance entre lui et Ylian qui trébucha en essayant de le rattraper. Le visage plein de cendres, l'humain lança un cris de désespoir : - Vous aviez promis ! Dit il en sanglotant. Ne daignant pas se retourner, Juyrd continua sa route au pas de course lorsque une seconde secousse, encore plus puissante que la première le fit trébucher. Malgré ça, il ne tarda pas à arriver dans le hall principal et à emprunter la direction de la grande bibliothèque d'Hulla. D'ailleurs, de l'avis de bien des humains, cette appellation n'aurais pas était correcte, la bibliothèque ne contenant aucun livre, mais plutôt d'énorme cristaux imprégné de tout les souvenirs de chaque nains qui à vécu. Malheureusement, arrivant à ce qui aurait du être l'entré de la bibliothèque, il se trouva que le couloir avait était boucher par des gravât ! Il s'était effondrer lors des secousses. Et c'était la seul entrée ! Bientôt rejoint des neuf prêtres, la Sentinelles restait introuvable. Il fouilla longuement dans son armure et un ressorti un cristal bleu roi gros comme un poing de nain et le confia à l'un des prêtres. Puis, détachant les sangles qui retenaient Himbaldur dans son dos, il s'attaqua au gravât. Sans faiblir, il martela la pierre qui ployait sous la puissances de ses coups. Et pendant ce temps la, Juyrd avait les yeux fixer sur ses pensées. Il pensait à ces humain à qui il avait fait la promesse de les protéger et qui étaient maintenant saisie par la terreur, le désespoir et toute sorte de sentiment plus désagréable les un que les autres .... Sa hache entra une fois de plus en contact avec la pierre qui produisit un craquement sonore. Il pensait aussi à ces hommes, ces femmes et leurs enfants à qui il avait promis. Il revoyait leurs visages, leurs sourires ... Alors qu'il continuait de marteler les débris, les pierres qu'il touchait explosaient en mille morceau sous la force de ses coups. Lorsqu'il sentis que la barrière de gravât aller bientôt céder il recula de trois pas ... Il revoyait ses enfant jouant dans les plaines, sans conscience du danger qui se rapprochait, engendrer par la folie et la soif de pouvoir des hommes. Il leva Himbaldur haut au dessus de sa tête ... Et maintenant, il revoyait les mêmes enfants, se consumant sous les cieux rouge, ne pouvant bouger, s'étouffant à mesure que les cendres les recouvraient. ... Et l'abattis avec une force inouïe sur le tas de débris tant et si bien qu'elle le transperça et se planta dans la pierre, en formant une large fissure dans le sol de marbre. Reprenant le cristal en main, il courut jusqu'à l'autel qui avait était construit pour l'accueillir. Une fois insérer dans son socle, le cristal procurerait au sanctuaire une défense impénétrable contre les éléments déchainés. C'est une troisième secousse qui entraina Juyrd à lever les yeux sur les murs et le haut plafond de la salle, guettant chaque nouvelle fissure de formant dans la roche. Tantôt fine comme un cheveux, tantôt épaisse comme un doigt de nain, elles commençaient à lézarder les épais mur de pierres et à menacer la solidité du sanctuaire tout entier. Se ruant sur l'autel, Juyrd posa le cristal sur son réceptacle. Pendant quelques secondes, il ne se passa rien. Puis une lumière aveuglante fut émise par la pierre. Une lumière blanche et chaude, de celles qui redonnait espoir. Juytr eu une sensation étrange, celle de dormir. Cela faisait des cycles que ça ne lui était pas arriver. Le repos, le relâchement, c'était quelque chose d'inconnue à quelqu'un qui dois veiller sur un peuple jours et nuits. Ils se revoyait dans son enfance, jouant et riant avec les autres nains, puis à sa majorité, la remise des ses armes et la Sentinelle lui révélant quel serait la tache qui lui incomberait pour les siècles à venir. L'appréhension, le doute ... Bientôt remplacé par une foi sans faille et inébranlable envers les Titans et son propre devoir. De longues, éprouvantes et horribles batailles, et du sang, tant de sang ... Puis la paix, pendant des décennies. Encore la guerre, que ce soit par les Hommes, les orcs ou les elfes, elle venait toujours de quelque part. Tant de guerres qu'il ne les comptait plus. Et sitôt un conflit résolu, il revenait se poster à la même place, jusqu'au prochain. Ainsi sa vie filait, sa longue et interminable vie. Étais-ce un cadeau ou une punition ? Avait il déçue ou honoré les Titans ? Nul ne le savait. Puis la teneur des ses "rêves" changèrent du tout au tout, il s'y sentais oppressé, comme guetté d'une catastrophe inévitable et sans précédents. L'angoisse le saisie ... Il ne sus combien de temps il avait dormis ... Mais lorsqu'il se réveilla, il se trouvait dans un lit bien chaud, et tout était calme. Aucun tremblements, sifflements, grésillements ou crépitement ne venaient troubler le silence reposant de cette pièce. Se levant rapidement, il revêtit l'armure qu'il n'aurais jamais du quitter et voulue sortir sur les murailles. Bien que ne sachant pas du tout ou il se trouvait, il retrouva assez facilement le chemin de l'extérieur ou il assista à un spectacle incroyable. A quelque centaine de pas au dessus de sa tête s'étendait un gigantesque champ d'énergie changeant, vibrant et palpitant sans cesse. Sans doute signe du cataclysme qui faisait rage à l'extérieur. En revanche, à l'intérieur du dôme former par L'Aura, comme l'appelait déjà les humains, la température était convenable et seul quelques cendres jonchant encore le sol ça et la témoignait encore de l'existence d'une quelconque catastrophe. Durant les mois, les cycles et les décennies qui suivirent la vie suivie son court relativement normalement. L'Aura avait couverte une zone suffisamment large pour accueillir un villages entier d'humains. Et c'est ce qui ne tarda pas à se développer. Mais Juyrd était inquiet. D'année en année, le cristal se fissurait. Ne perdant jamais en puissance, c'est son intégrité physique qui était menacé. Il n'avait sans doute pas était prévue qu'il soit appeler à fonctionner en continue aussi longtemps. Puis vint un jour, alors que Juyrd se rendait pour la troisième fois de la journée dans la bibliothèque, il aperçu la Sentinelle se tenant près du cristal, l'observant probablement. Alors qu'il s'apprêtait à repartir, elle l'interpella : - Juyrd, l'heure est venu. Dit elle d'un ton sans appel. - Pardon ? - Il survivront. Les humains survivront. - Quoi ? Vous n'allez tout de même pas désactiver l'aura ? Demanda le gardien d'un air ébahi. Il vont mourir ! Vous savez comme moi que c'est l'enfer dehors ! - Si tu ne leur avais pas fait une promesse que tu ne pouvais tenir, nous n'en serions pas la ! Tu à étais faible ce jour la, Gardien. Nous ne pouvions pas les protéger. Répliqua la Sentinelle d'un ton sec. - Que voulez vous dire ? Jusqu'ici, l'Aura tien bon et ... - Le cristal se fissure. Et nous avons presque atteint le point de non retour, nous ne pouvons attendre. Encore quelques jours et le cristal se brisera. Sa capacité d'auto régénération est limitée, et il nous faut le ménager. Juyrd détacha les sangles qui retenaient Himbaldur dans son dos et saisie l'arme ancestral. - Écartez vous de ce cristal. - Non. Je dois le faire. Pour nos frères. - Il ne tarderons pas, nos frères. Le cataclysme est bientôt fini. Et vous savez pertinemment que le cristal peut tenir jusque la ... - Certe. Mais tiendra t'il toutes les deux cents prochains cycles ? - Comment ? - Est ce que tu pense que le cristal tiendra deux siècles de plus ? - Mais, nous n'avons pas besoins de tenir deux siècles ! Nos compagnons ... - Il sont morts, Gardien. Morts, et réduit en poussière depuis bien longtemps. Tu l'a sentis toi aussi cette nuit la. Tu a juste refusé de l'admettre. Juyrd commença à ressentir une sensations de raideur au niveau de ses extrémités et lâcha bientôt sa hache qui tomba sur le sol dans un cliquetis. Il s'aperçue d'abord avec horreur ses doigts se changer en pierre, puis ses poignets ... Bientôt il ne puis plus bouger les bras ... - Et oui Gardien. Ta tache est en quelque sorte accomplis. Tu est l'un des dix derniers survivant de ton peuple. Tu a failli à les protéger. Mais ce n'est pas de ta faute, non. Tu n'y pouvais rien. Juyrd voulue parler lorsqu'il s'aperçue que sa mâchoire ne répondait plus à ses ordres. Ils était comme prisonniers de son propre corps. - Bientôt, le mal de l'arme que tu à porter si longtemps s'insinuera dans ton cœur, et tu mourra. Mais avant que tu t'en aille rejoindre les Titans, laisse moi te dire pourquoi. Et bien, nos frères sont morts, d'accord. Mais nous ne sommes pas les seuls enfant des Titans. Ce monde est le point ou se rejoigne beaucoup d'énergies magique. Tôt ou tard, nos cousins débarqueront sur ces terres et trouverons ce lieux. Leur savoir, leur héritage. Mais ce futur et bien lointain. Et l'Aura tel qu'elle fonctionne maintenant ne durera pas aussi longtemps. C'est pourquoi il est nécessaire de faire des sacrifices. Pour que ce lieux ne soit pas perdue et que ceux qui nous suivront ne parte pas de rien. Tu a bien servis les Titans et il t'accorderons sûrement les honneurs lorsque tu les rejoindra ... La Sentinelle s'approcha très près de la statue vivante de Juyrd. Celui ci sentait son cœur palpiter et durcir, ayant plus en plus de mal à se rester en activité. - Mais ton temps est révolue. Et sur ces mots, la Sentinelles réarrangea le cristal pour que l'Aura se rétrécisse jusqu'à n'englober qu'une toute petit partie du sanctuaire. Livrant les humains à la mort et la désolation. Il manque beaucoup de participants. Je n'ai dessiné que ceux qui avaient un skin de nain. Pour un côté plus rp. Ce n'est pas du favoritisme ! Ne vous inquiétez pas x) Premier plan de la gauche de votre écran, à la droite de votre écran : Bahamut, Darkléo et Thorvhak. Second plan, toujours même vue : Milkteam, Delobito, Galaoud, Janot Geekoffantastik, Jethargik, GreensAurora et Nahes. Troisième plan : Alkkatraz et Thorvald. JE SAIS ! certains skin ne ressemblent pas aux vrais, et je m'en excuse (surtout janot, qui avait beaucoup trop de nuance et de pixels différents x)) La nuit pâlissait et le jour faisait scintiller la neige comme des milliards de petits cristaux. Un cliquetis répété résonnait dans la vallée. Une lueur blanche, encore plus blanche que la neige, apparut au loin. Cette lueur était le reflet des armures majestueusement forgées par les nains car en effet, un groupement important de nains avait quitté leur asile de paix et de tranquillité dans la montagne pour accomplir ce qu'ils savaient faire le mieux. Non, il ne s'agissait pas de boire ni de forger mais de bâtir : un édifice ancien et de grande ampleur religieuse et même spirituelle avait été découvert par Hurj Courtes-Mains, brave nain mort pour son peuple. Afin de protéger cette découverte majeure, Thorvald, seigneur nain, eut l'idée de créer une cité, une forteresse même, autour de ce Sanctuaire de sorte qu'il soit protégé contre n'importe qui. Les nains arrivèrent alors à destination. Armés de pioches, de pelles, de haches et d'épées, ils se mirent tous au travail. Des hordes de monstres avaient élu domicile dans cette plaine et c'est alors que la chasse commença. Même le seigneur Galaoud de Galianör mit la main à la patte. I-Une attaque inattendue. Ce terrain était très montagneux, des Creeper, une bonne dizaine, marchaient en groupe sur une colline, les gardes s'en méfiaient. Non loin d'eux, il y avait une sombre caverne. Les nains installèrent alors leurs avant-postes dans une plaine dégagée. Un avant-poste majeur, tout en bois et en chaume, fut installé près des chantiers. Il comportait de nombreux fours et coffres. Puis, servant de dépôt ou encore de cellier, le petit avant-poste de pierre fut installé par un certain Clint-Eastwood, ami des nains, et Geekoffantastik, un nain sous les ordres de ces Seigneurs. Les nains, pour survivre dans cette toundra gelée, avaient établi des élevages d'animaux et des cultures mais leur travail était menacé par les différents monstres peuplant ces contrées hostiles. La nuit, des animaux disparaissaient sans laisser de trace et la façade avant de l'avant-poste était trouée. Les Enderman et les creeper faisaient des ravages aux cultures, et donnaient du fil à retordre aux nains. Certains hérauts nains, connus pour leurs exploits d'aventure mais aussi de combat, se joignirent aux nains pour les aider : Janot, Darkléo, Nahes, Thorvhak, Alkkatraz et j'en passe beaucoup trop. Le problème des monstres fut évoqué. Armés d'épées, de haches, de pioches et de pelles, nos multiples héros se lancèrent dans le combat, déchiquetant, coupant, décapitant tout ce qui leur paraissait louche. Le jour faiblissait et les squelettes, les araignées mais aussi les zombies sortirent de leurs cavernes sombres et humides. Nos héros, au nombre de vingt-deux, se jetèrent dans la masse grouillante de bêtes. Mais un problème encore plus grave sortit des cavernes: des gobelins et des trolls surgissant des profondeurs de la terre, dérangés par les pioches fissurant la pierre. Une grande bataille allait commencer. Les marées de Gobelins, de trolls puis de Nains se percutaient avec fracas sous le bruit de la tempête de neige qui s'accentuait de minutes en minutes. Toutes les forces naines étaient venues en aide au Gouverneur de Galianör, Lethargik. Galaoud, fondateur de Galianör, en était. Il menait avec lui une grande troupe de nains et quelques hérauts. Son très bon ami, Thorvald, le dirigeant de Garaz-Duk, se trouvait sur un poney à ses côtés. Il ne tarda pas à descendre de sa monture et à se mêler à la bataille. Les chants nains retentissaient dans toutes la vallée, les gobelins et trolls tapaient vulgairement sur des tambours de peau en criant, ils avançaient dans la bataille sans savoir pourquoi. Les nains, dirigés par Galaoud, prirent du terrain pour ensuite se détacher en groupe pour couvrir plus de surface. Une entrée pas plus grosse qu'un troll s'ouvrait aux vermines verdâtres qui s'y dirigeaient promptement, mais rien ne devait entrer ! Alors, Lethargik et son groupe partirent défendre la porte. Le sang ne tarda pas à couler. Les nains se firent piéger par des gobelins montant les murs et piégeant le sol. Ils furent submerger, mais ils persistèrent et firent tournoyer leurs haches, tuant les gobelins passant à portée, épaulés par une vingtaine d'archers nains venus en renfort. Les os gobelins craquèrent sous le poids des assaillant nains, mais ceux-ci prirent quelque flèches d'une salves gobeline pas très précise. Galaoud décida alors de monter sur une corniche avec son équipe. Les trolls et gobelins prenant ça pour une fuite continuèrent leur chemin vers les portes. Cette technique n'avait pourtant rien d'une fuite, les nains reculaient pour mieux avancer en quelque sorte car une fois arrivés sur la corniche, ils sautèrent armes en mains, prirent les vermines au dépourvu en plein milieux de la "formation" gobeline et ne tardèrent pas à faire un trou béant dans leur bataillon, Galaoud s'entailla le bras, son armure étant fêlée, il était lacéré à chaque mouvement. A quelques mêlées de celle-ci, Un grand gobelin tranchait les soldats nains. Lethargik fit signe aux siens de rester ici combattre. Ce gobelin devait être l'un des meneurs. Galaoud sortit alors de la bataille entre nains et gobelins pour s'occuper de lui. Son bras allait déjà mieux mais restait toujours un handicap, il fonça vers le commandant . Il se fit stopper net par trolun du haut de ses deux mètres , "armuré" jusqu'aux dents qui lui donna du fil à retordre. Il avait une épée de métal gris qu'il faisait tournoyer dans tous les sens mouchetant les murs de pierre de rouge sang. Celui-ci allait être dur à tuer. Le nain batailla contre le colosse, sa hache de jet se ficha dans la jambe du mastodonte qui cria comme un chien. Galaoud la fit tourner et la reprit. La chair du troll était chiffonnée et coulante, il frappa un grand coup sur le pectoral du nain avec la garde de sa claymore, Galaoud tomba sur le dos et lâcha son arme sur le sol. La vermine géante le maintenait le pied sur son torse, se préparant à l'égorger. Mais le nain lui saisit la jambe et le fit tomber. Aussitôt, les deux adversaires se relevèrent et croisèrent à nouveau le fer. Le gobelin le fit tomber sur le dos avec son pied. Le nain frappa l'entre-jambe de l'orque qui se mit à genoux sur le nain, ce dernier fit appui sur ses bras et la frappa. Ils arrivèrent alors aux cotés du commandant Troll qui, arborant un sourire sadique, tuait les nains se mesurant à lui. Le fondateur de Galianör se leva le premier et appuya avec son pied de toutes ses forces sur le poignet du gobelin tenant l'épée. Le nain lui prit son épée. Mais de sa main gauche, la vermine saisit le bras de Galaoud et tira. Il lâcha l'épée qui se planta dans le sol, il s'écrasa au coté du Troll qui se releva. Le nain sauta sur le dos de l'orque encore à genoux et lui agrippa le cou. Le colosse le prit en tâtant son dos et le renvoya sur le sol. Le troll saisit son épée et frappa en direction du nain qui fit une roulade et accéda à sa hachette. Le grand gobelin boitait et le nain avait du mal à tenir complètement sa hachette avec son bras perforé. Il fit un mouvement circulaire avec son bras, le gobelin para avec son épée et cassa la lame de l'arme de jet. L'arme de la peau verte se fit emporter et le nain mit du gravier dans les yeux du guerrier et en profita pour le faire tomber en lui brisant le genoux de son manche. Le ver était à terre. Galaoud de son arme étrangla le monstre. Le chien étouffait, le nabot pris la claymore et perça par trois fois le thorax du guerrier. Il lâcha un "Tu t'es bien battu". Il regarda le commandant troll et cria pour attirer l'attention. Il pris sa hache de guerre et frôla la peau du commandant en la jetant. -Viens te battre !- Cria le nain avant de se jeter sur lui Hache à la main. Le Troll para le coup du nain avec son long bouclier de taule. Son casque lui couvrant tout le visage ne laissait passer qu'une grande bouffée de fumée sortant des entrailles les plus profondes de son corps poisseux. Il fonça sur le nain avec son épée. Galaoud évita la charge de justesse en se jetant sur le côté. Le Troll de sa puissante épée frappa en direction du nain, toujours stoïque. Il para le coup avec le manche en métal de sa hache de guerre, le commandant était si puissant que Galaoud recula de quelques mètres dans la neige. Le nain ne tarda pas à riposter en déviant le coup et en s'attaquant au bouclier de fer rouillé, qui se brisa. Des éclats de métal se plantèrent dans la jambe de la peau-verte. Ne se souciant que de sa cible il ignora la douleur et donna des coups de plus en plus importants. Le nain n'était pas de taille, l'arme du Troll était trop grande et effilée pour faire mine de l'oublier. C'est alors par la ruse qu'il allait le combattre. Galaoud se contentait alors juste de parer les coups et d'éviter. Mais il décida de se ressaisir, il vit les cadavres de ses frères nains gisant sur le sol. Cela ne le laissa pas indifférent, la rage s'empara de lui et il ne tarda pas à taper à son tour. Le Troll énervé cria, et envoya le nain au sol. Le nain se leva, il cracha un filet de sang, prit son autre hache de jet et la lança contre la jambe du Mastodonte qui hurla. Le troll courut vers le nain qui chargea lui aussi. De sa main le Général fit tomber Galaoud qui, en glissant sur la neige, s'agrippa à la cheville musclée du troll qui tomba avec lui. Le nain, dans sa glissade tonitruante, arriva à se lever avant son ennemi. Mais celui-ci se leva juste après le nain. Galaoud lui arracha le bras de sa hache, le sang moucheta le visage du nain qui ria. Le Troll hurla à la mort. S'en était fini de lui. Il poussa un cri frénétique. L'entièreté de ce col était protégée. En attendant la prochaine vague ennemie, les nains rentrèrent leurs morts, les enterrèrent et firent une porte rudimentaire pour minimiser les pertes. C'est en pleine nuit que l'armée naine fut réveillée par des cris et des sons de tambours. Les gobelins et troll se tenaient en bas, prenant le chemin sinueux pour gravir la montagne. Tous les nains se mobilisèrent et n'attendirent pas pour attaquer. Thorvald, sur son cheval de guerre, fonça contre la vague ennemie suivi de toute son armée. Un grand Shaman Troll, galvanisa ses troupes qui crièrent frénétiquement. Leurs yeux devinrent rouge comme des charbons ardents. Pendant que les troupes de Lethargik étaient dans la mêlée, celles de Thorvald essentiellement composées d'arbalétriers, d'archers et de rangers, se positionnèrent en hauteur, au dessus du chemin menant à la montagne, et décochèrent leurs flèches. Les flèches et carreaux filèrent à toute vitesse dans les corps des ennemis, les faisant tomber dans le vide. Le grand Troll tuait les nain avec des pouvoirs inconnus. Thorvald, n'écoutant que son courage, sauta et tomba sur le Troll, qui s'écrasa avec lui. Le Shaman, beaucoup plus grand que le nain, le pris par le cou et le plaqua contre la paroi de la montagne. Le nain entailla de sa hache le poignet du Shaman qui le lâcha. Le Peau-verte se prit une flèche dans l'épaule, flèche qu'il retira avec facilité et planta dans la cheville de Thorvald. Le nain hurla et donna un coup de tête dans le genoux du Troll, le casque nain brisa son genoux. Mais il était comme "drogué" ou "possédé" et ne sentit pas la douleur. Il saisit le nain et allait le faire tomber dans le vide quand soudain les troupes Galaoud se rapprochèrent. Il lâcha Thorvald qui s'accrocha aux parois de pierre et réussit à remonter. Le Troll, pour avoir plus d'influence, devait se mettre au cur de son armée. Une nuée de flèche arriva en direction du Troll qui n'en reçut aucune, utilisant ses puissants sorts pour les dévier sur les côtés. Thorvald était déterminé, il se fraya un chemin dans les lignes ennemi et prit au dépourvu le Shaman qui retenait les flèches. De son puissant bouclier, il frappa le corps du Shaman qui tomba. Il dégaina sa hache et coupa l'avant bras du Troll qui cria. Le peau-verte de son autre bras envoya le nain en l'air avec une sorte d'onde de choc. Thorvald, avant de retomber sur le sol, lança sa hache fragmentée sur le Shaman qui la prit en plein thorax. Il agonisa et dégringola de la falaise. Thorvald, au bord de la mort, fut retiré du champs de bataille. Les Peaux-vertes avaient eut la mauvaise idée d'attaquer les nains en montagne. Les nains étaient conçus pour résister au froid des montagnes, à la chaleur des forges, et aux adversaires les plus coriaces. C'est au tour d'un de nos vingt-deux joyeux lurons de briller. Delobito, ce nain marin, plein de fougue et... d'alcool, allait tenir un rôle majeur dans cette bataille, qui durait de plus en plus. Ayant trop bu la veille, il était le seul à dormir profondément sous sa tente. Une semaine auparavant, on lui avait répété sans cesse de prendre autant d'ardoises qu'il pouvait dans le monticule de gravier surplombant cette grande caverne, et il était décidé à la ramasser cette ardoise. Il sortit de sa tente en titubant, armé d'une pelle en pierre. Il savait très bien qu'une guerre se déroulait, mais le breuvage divin qu'est la bière fait bien des chose au cerveau d'un nain... Delobito remit sa casquette de marin en place et partit en direction de la grotte où se trouvait ce grand tas de gravier. En réalité, cette grotte était le refuge de la population Troll et Gobeline, mais ça, Delobito l'avait déjà oublié. Il avançait encore et toujours dans la neige, à l'opposé de la bataille. Il ne savait pas que le gravier était au dessus de cette fameuse grotte, à vrai dire, il ne savait pas qu'il y avait une grotte tout court. Les Gobelins et Trolls se faisaient repousser par les bataillons nains, toujours plus coriaces et déterminés. Delobito rota et cracha sur le sol et s'exclama : -Delobito fais si, Délobito fais ça... Burp.. Et pourquoi c'est pas les Elfes qui font l'boulot ?! Ils ont bien des grandes jambes ! Bouarf ! Ces types là tiennent pas l'alcool ! Nous on est des vrais nains ! Nous on boit d'la... D'la bière et... et même des champignons ! Ouép ! Je leur avais dit que la bière naine était la meilleure ! Mais ils l'ont pas cru ! Ils préféraient miner du bois ! Bah voyons ! Et puis... Et puis aussi.. Burp... Aussi c'est toujours moi qui m'tape le gravier ! C'est chiant à la fin ! Je préfère miner du charbon et du fer ! Ca c'est un boulot de vrai nain ! Un vrai ! Et puis les Elfes avec leurs grandes jambes ! Ils peuvent... je l'ai déjà fait remarquer ça ! Et puis aussi je leur avais dit que y'avait trop d'gravier pour moi tout seul bah ho ! T'va y arriver qu'ils disaient ! Mes fesses ! J'vais arriver à rien avec une pelle fissurée moi ! Et puis... Ho ! De l'ardoise ! C'est c'vieux bougon qui va... Bah il va bien être content ! J'ai un de ces maux de tronche moi ! Mais pas question..Burp... Pas question que je prenne ces vieilles plantes médicinales elfiques ! C'est bon pour les oreilles pointues ça ! J'vous l'dis ! Et puis... Ho d'l'ardoise ! Bah tiens ! Ca valait l'coup de s'casser l'cube tiens !- Delobito creusait toujours plus. Toujours de plus en plus, il creusait, il rotait tout en creusant. Le gravier commençait à tomber, Delobito se jeta sur le côté et tomba en arrière. Le gravier s'écroula, bouchant la caverne des trolls et des gobelins. Des cris retentirent et de lourds fracas se firent entendre. Delobito sombra dans un profond sommeil. Personne ne saura jamais que ce fut Delobito qui tua les assaillants vivant dans les entrailles de la terre. (Celui ci fut d'ailleurs retrouvé deux jours après en train de parler à un arbre, toujours une bouteille à la main) II-Minage intensif Une brève fête avait été célébrée la veille, il y avait beaucoup de morts et de blessés du côté des nains mais ceux-ci n'en restait pas moins nombreux. Les travaux continuèrent, ils durent casser des montagnes. Beaucoup de nains mirent la main à la patte, aidés par les hérauts nains qui d'ailleurs travaillaient comme des fous. Ce n'était pas vraiment des montagnes que nos nains durent casser mais plutôt de grandes collines. Ces mêmes collines regorgeaient de minerai singulier mais très utile pour la fabrication d'outils ou même d'objets divers comme des torches. D'autres creusaient la terre, d'autres la pierre, tandis que ceux qui minaient les minerais les acheminaient vers l'Avant poste. C'était très organisé. Ce travail était tellement bien fait que les nains avaient même le temps de pêcher et de couper du bois (L'eau ne gelait pas grâce aux deux dispositifs ingénieux de bois et de torches de ce fabuleux Sakesto.). La moitié du terrain était désormais plate. L'autre moitié était déjà à niveau mais comportait en son milieu une colossale montagne de terre et de pierre. Les nains ne furent pas découragés et attaquèrent le sommet de la montagne. Elle était si grande qu'aucun monstre, aussi bizarre soit-il, n'y vivait. Les nains les plus investis sur cette grande montagne étaient sans nul doute Galaoud, Thorvhak, Darkleo, Milkteam et aussi Geekoffantastik. Ils y passaient beaucoup de temps dessus. Cette grande montagne était presque entièrement faite de roche et n'était pas la plus facile à détruire. Cette montagne regorgeait de charbon et de fer, une aubaine pour les nains. Les ressources furent acheminées a l'avant poste avec le reste. Là bas, Janot fréquemment aidé par Thorvhak, faisait fondre le fer et taillait la pierre. La montagne était traversée de partout par de vieilles grottes naturelles, Geekoffantastik voulut s'y aventurer. Une grotte partait en ligne verticale à quatre vingt dix degrés. Il saisit sa corde et l'attacha à une grosse pierre. Il descendit alors, tenant une torche à la main. En face de lui, il y avait une autre grotte. Des yeux rouges se mirent à luire, le nain prit peur et lâcha la torche, qui révéla un creeper. Toujours suspendu en l'air, il ne craignait rien mais le creeper avançait toujours. Il ne vit pas le vide et tomba dans le gros ravin entrainant avec lui la corde du nain. Elle cassa et il fut tiré vers le bas. Un cris étouffé fut entendu par Milk et Galaoud. Ils se précipitèrent vers la corde de Geekoffantastik et virent qu'il n'y était plus. Milkteam allait descendre quand il entendit un gros "Splouch". Il plissa les yeux : -Geek ???- Il n'y eut aucune réponse. A la place, des bruits métalliques se firent entendre. Milkteam descendit alors voir ce qui était advenu du nain. Une fois descendu il posa sa torche sur une pierre et aperçut Geekoffantastik en train de batailler contre deux zombies avec sa pioche en fer. Il saisit alors son épée en fer et lui vint en aide. Les deux zombies furent vite tués. Geekoffantastik venait de découvrir une mine abandonnée, Milkteam fit signe à Galaoud avec sa torche de descendre prudemment. Cette mine regorgeait de minerai. Galaoud descendit et dit : -Tout va bien pour vous ? Et qu'avez vous trouvé ma parole !- Milkteam s'épousseta, prit sa respiration et soupira : -Oui... Oui tout va bien ! C'est une vieille mine abandonnée que nous avons trouvé là, elle doit regorger de minerais rares et exceptionnels ! Galaoud passa ses doigts dans sa barbe : -Nous avons enfin une excuse pour ne plus miner de la pierre ! Bon nous... Il se fit couper par une voix lointaine venant du dessus : -Galaoud ! Je suis allé voir Gaïa Bouzétron à la Capitale, il accepte de nous fournir la terre nécessaire, et... Galaoud ? MilkTeam ? Où sont-ils ? Geek' ? Geekoffantastik eut un léger sourire et cria : -On est en bas Darky ! (il avait la fâcheuse tendance à donner des petits sobriquets à tout le monde).- -Comment vous êtes arrivés ici ?!- -Longue histoire...- soupira Milkteam. -D'accord ! Je vous rejoins ! Thorv ak est en train de faire une sieste à l'avant poste.- Il descendit à l'aide de la corde, ils partirent tous les quatre dans la même direction. -Pourquoi tu nous amènes par ici Galaoud ?- s'interrogea Darkleo -Car il y a de la lumière ! Et qui dit lumière à cette profondeur dit lave, et qui dit lave dit minerai rare, et qui dit minerai rare dit or ou diamant, et qui dit diamant et or dit argent, et qui dit argent... -Oui ! D'accord, on va vers la lave.- soupira Milkteam Ils continuèrent de marcher, récoltant dans leur sacs à dos le charbon et le fer trouvé en chemin. Cette mine était en très bon état, et regorgeait de minerai. Les nains minaient à cur joie et ne s'en lassaient pas. Ils commençaient à être loin du trou par lequel ils étaient entrés. Mais, depuis tout ce temps, ils avaient toujours pris tout droit et ne risquaient donc pas de se perdre. La lave était en vue, ils se précipitèrent dessus, et virent un filon de diamants. Ils firent un chemin de pierre dans la lave et se jetèrent dessus. Ils voulaient tous en avoir au moins un c'est à ça que l'on reconnaissait les vrais nains. C'était un filon de huit diamants, chacun en avait deux, ils jubilaient à la vue de ces diamants, mais ce beau et doux rêve ne fut que de courte durée. Galaoud prit les diamants et regarda les nains hostilement. Ils firent tous la moue et baissèrent les yeux. -Ces diamants serviront à la cité ! Que l'on soit clair.- Milkteam s'avança vers Galaoud et bégaya -Mais...Mais... C'est trop... Vraiment trop voilà quoi....- Galaoud se fichait bien que les nains soient tristes, ils comprenaient parfaitement la saisie de leur doux diamants bleus. Mais enlever des diamants de la main d'un nain, c'est comme enlever le hochet de la main d'un bébé. Content de leurs trouvailles, ils étaient sur le point de partir quand un creeper leur explosa à la face. Ils furent propulsés en arrière et une pile astronomique de gravier dégringola, leur bouchant la sortie. Geekoffantastik se leva et demanda hasardeusement : -Quelqu'un... Quelqu'un à une pelle ?- -Non..- -Non !- -J'aurais du en prendre une avant de venir vous rejoindre...- Ils se levèrent tous, titubèrent et s'assirent dans un endroit sûr. La mine abandonnée continuait encore. N'ayant pas vraiment le choix, ils partirent prudemment dedans. Galaoud était en chef de file avec une torche.Aucun des nains n'était rassuré. Ils arrivèrent devant une paroi de pierre, la mine semblait se finir ici, après n'avoir fait qu'une centaine de pas. Geekoffantastik sortit sa pioche et creusa en escalier dans la roche, les trois autres nains firent de même. Ils creusèrent sur une longue distance, jusqu'a toucher du bois. Ils le cassèrent et atterrirent en plein milieux de la maison de Milkteam. Delobito et Thorvak passaient par là quand ils virent les quatre nains sortir de la toute petite maison de Milkteam. Delobito les regarda pensivement : -D'où vous venez comme ça vous ?!- Darkleo posa sa main droite sur l'épaule de Délobito. -C'est une longue histoire mon ami...- Galaoud avança et ouvrit les portes de l'avant poste. Il ouvrit un coffre dont lui seul avait la clef et y entreposa les diamants fraichement minés. Greensaurora, ce nain fanatique de minage, se jeta à corps perdu dans cette immense mine. Il avait la réputation d'être un "aimant à diamants". Ils se lancèrent alors dans un concours. Celui qui ramasse le plus de diamants a le droit à trois bières gratuites payées par les perdants. Il y avait Milkteam, Geekoffantastik, Greensaurora . Delobito n'hésita pas à les rejoindre. Delobito était persuadé qu'il allait gagner : -Vous êtes prêts à prendre la raclée de votre vie bande d'amateurs ? J'ai déjà miné plus de deux cent cinquante diamants moi ! Je suis imbattable !- -C'est ce qu'on va voir- ricana Greensaurora La chasse commença. Les quatre nains partirent chacun dans leur côté respectif. Delobito s'attaquait déjà à un lac de lave, se faisant un chemin sinueux en pierre pour attraper les quelques minerais qui étaient accrochés dangereusement au dessus de la lave. Milkteam s'engouffra dans une grande caverne où se trouvait un filon de fer et plusieurs de charbon. Geekoffantastik tomba sur un maigre filon de lapi lazuli. Greensaurora était lui aussi sur un lac de lave. Ils minaient tous sans relâche quand soudain, un cri retentit : -Diaaaaaaamannnnts !!- Delobito cria de rage : -C'est pas possible ! Qui en a trouvé ? -C'est moi héhé- cria Greensaurora. Finalement, le score s'est élevé à soixante quatre pour Greensaurora, vingt et un pour Milkteam, neuf pour Geekoffantastik, et aucun pour Delobito qui grommela pendant plusieurs jours. Mais il persista et voulait trouver du diamant. Il y passa au moins quatre jour à chercher, mais en vain... Il se résigna et abandonna le minage pour la semaine... Et il se remit à boire et à dire des choses n'ayant aucun sens, bref, c'était la routine... mais soudain, Galaoud rentra avec fracas dans l'Avant-poste : -J'ai un boulot pour vous les gars !- -Comme une impression de déjà vu... Il les envoya dehors. La grande montagne était sur le point d'être détruite par les troupes naines, ça avait bien avancé. Mais nos vingt-deux nains avaient d'autres chats à fouetter. Galaoud avait tracé d'étranges signes en sable dans la neige. Les nains étaient intrigués, et aucun ne savait où il voulait en venir. Il passaient tous leurs doigts boudinés dans leurs barbes filandreuses et marmonnaient ensemble en se jetant des regards suspicieux. Galaoud ;sous sa barbe, arborait un petit sourire invisible à tous. Il s'avança sur un tas de sable et dit : -Mes amis ! J'ai un travail d'une haute importance à vous confier ! Seuls vous êtes assez dignes de confiance pour faire ce que je vais vous dire de faire en ce moment même. Vous avez sûrement remarqué qu'il avait deux tracés de sable parallèles dans la neige ? Et j'imagine que vous avez remarqué que l'écart entre ces deux bandes de sable est assez important...- -Où veux-tu en venir Galaoud ?- s'interrogea Titicube. -Je vais le dire, je vais le dire... Hé bien, Darkleo m'a rapporté que Gaïa Bouzétron était d'accord pour nous fournir autant de terre qu'il nous fallait. Donc ! Je reviens sur les bandes de sable. Vous devrez remplir l'écart entre les deux lignes de sable avec de la Terre... Sur cinq couches.- Les nains émirent un long soupir, et sans rechigner se mirent au travail. C'était un travail de Titan qu'ils devaient accomplir, ils devaient remplir tout le diamètre de la future ville en terre, et sur cinq couches. Gaïa Bouzétron envoya alors la première cargaison, elle n'allait pas tarder à arriver. Les nains, avant l'effort, rentrèrent dans l'avant-poste pour manger et boire. Milkteam positivait, il préférait poser de la terre que d'en retirer. -Bah les gars, soyez pas déprimés, ça se pose facilement la terre !- Milkteam insistait, il voulait vraiment que cette ville voit le jour. Titicube finit sa pinte, se leva et regarda Milkteam -T'as sûrement raison, mais ça fait vraiment beaucoup de terre à tracter et poser. Mais nous nous sommes engagés dans ce projet, Galaoud nous fait confiance et c'est à nous de tenir parole.- Tous les nains se levèrent (sauf Delobito, encore ivre-mort) et trinquèrent à la santé de Galaoud, de Lethargik, Thorvald et au projet. Ils prirent tous une grande bouffée d'air et sortirent de l'avant poste. La cargaison de terre venait d'arriver. Milkteam et Galaoud furent les premier à "bouser" (car en effet, les nains appelaient le fait de poser de la terre: bouser) Geekoffantastik ne tarda pas à les rejoindre. Le travail était vraiment dur, c'était une très grande surface, et les nains ne tardèrent pas à rentrer quand la nuit pointa son nez. Milkteam restait nuit et jour sur ce chantier, il avait développé un grand intérêt pour ce travail. C'était sans nul doute le nain le plus actif et le plus travailleur pour poser la terre. Morthimar l'aida beaucoup a "bouser" durant la nuit, mais celui-ci s'indignait de ne pas être payé. Morthimar, à chaque kilo de terre posé, grommelait dans son foulard. Les autres nains riaient de lui, n'ayant jamais vu un nain aussi cupide, mais il en restait tout de même un type bien. Tous les nains participaient avec acharnement à la construction de ces grandes buttes de terres où seront construites les murailles. Beaucoup de bestioles sans nom allaient sur le chantier et détérioraient le travail des nains. C'est la nuit, les nains étaient réunis autour d'une grande table dans l'Avant poste. Galaoud prit la parole : -Mes frères, ne vous laissez pas décourager par les dégradations causées pas ses horribles bestioles que sont les Enderman, ou même les creepers. Je sais que ce que je vous demande est dur, et que la bataille d' il y a quelques mois vous a sûrement déstabilises. Mais ne vous laissez pas abattre par tout ce travail. Encore quelques jours et vous pourrez souffler !- Les nains regagnèrent leurs chambres et dormirent. Ils avaient presque fini le chantier, ils étaient tous soulagés de pouvoir enfin se détendre. Mais Milkteam était encore sur le chantier. Il y resta tellement tard la nuit qu'il finit presque la dernière couche à lui tout seul. Mais le lendemain matin, jugeant qu'il en avait amplement assez fait (ce qui était la vérité) il ralentit la cadence, les autres nains se joignirent à lui. La dernière couche fut finie dans l'après-midi, ils prirent tous une longue semaine de repos. Galaoud allait leur annoncer qu'ils devaient encore travailler, mais il s'abstint pendant quelques jours pour laisser nos pauvres nains se reposer un minimum. Mais les travaux étaient loin d'être finis, ils reprirent le travail aussitôt leur semaine de repos écoulée. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GeekOfFantastik Posté(e) le 26 mai 2012 Partager Posté(e) le 26 mai 2012 Description d'Ultharik La cité d'Utharik est divisé en une partie extérieure et une partie souterraine, elle est belliqueuse et par conséquent fortifiée. Elle est située approximativement en -1800/2000 sur Stendel et a pour objectif de créer une communauté naine soudée sur Stendel et d'en faire une puissance incontournable. La ville extérieure est une citadelle fortifiée à trois rangées de murailles circulaires selon la configuration ci-contre: et son diamètre est de 400 cubes. Elle est actuellement en chantier et de nombreux nains sont à la tâche: -Galaoud -Thorvhak -GeekOfFantastik -LetharGik64 -Delobito -Thorvald0598 -Alkkatraz -Bahamut96 -clint_eastwood15 -Dragon29700 -Dark29 -Darkleo29 -Nahes -Titicube -Sakesto -Titi_montagnard -MilkTeam -GreensAurora -Janot -Delcata -kamikase78390 -The_falcon -Darc_ipox -Gravensky -morthimar -Airwolf Architecture Notre cité naine se dote d'une architecture pour le moins impressionnante qui s'inscrit dans le registre de la ville fortifiée: tours de la muraille: statue de nain au centre de la ville: exemple de maison extérieure: exemple de maison souterraine(troglodyte): route: Informations connexes: le projet: http://www.minefield.fr/forum/valides-f592/ultharik-une-cite-naine-sur-stendel-t43048.html les projets de Kil'Nura: http://www.minefield.fr/forum/les-projets-kil-nura-f576/ Le développement du projet: http://www.minefield.fr/forum/les-projets-kil-nura-f576/projet-commun-alliance-t37517.html L'histoire des nains: http://www.minefield.fr/forum/kil-nura-f573/histoire-des-nains-depuis-leur-implantation-sur-stendel-t41676.html Le projet de Banque Naine: http://www.minefield.fr/forum/les-projets-kil-nura-f576/banque-naine-kil-nura-cours-redaction-t43981.html L'armée naine: http://www.minefield.fr/forum/les-projets-kil-nura-f576/dun-tor-legion-t42847.html Je souhaite remercier Alkkatraz et GeekOfFantastik pour l'aide qu'ils m'ont apporté pour le RP, mais je remercie aussi tous les nains qui participent au projet sans qui rien ne serait possible aujourd'hui. Je remercie aussi les organisateurs du projet, j'espère que notre présentation leur plaira, et je suis désolé de ne pas avoir pu inclure tout ce que j'aurais voulu inclure dans ce post à cause de la limitation de caractères x) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
descamps Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 Cliquez sur le lien pour avoir la bannière en full HD Chapitre 1 Le soleil était déjà bas quand Descamps et Cackie s'arrêtèrent. Ils avaient marché longtemps et étaient épuisés, mais ils ne devaient pas perdre de temps. Dans le terrible monde de Nimps, la nuit est accompagnée de nombreux dangers, et sans une organisation implacable les drames arrivent vite. Très vite. Ils ne le savaient que trop bien, eux qui avaient déjà vécu plusieurs années dans ce monde. Ils étaient très loin d'en être à leur première nuit sur le monde coloré. La clairière dans laquelle ils s'installèrent surplombait une vallée vierge de visiteurs, jusqu'à eux. C'était ce qu'il leur fallait. Ils abattirent quelques arbres, et, à deux, construisirent une cabane sommaire. Ce n'était pas un édifice qui tiendrait longtemps sur Nimps, moins d'une semaine plus tard, les monstres l'auraient détruite. Mais ils n'en avaient besoin que pour une nuit, ou deux, éventuellement. Une fois à l’intérieur, ils ouvrirent une de leur dernières bières. Peut-être était-il temps de se sédentariser ? Voilà cinq mois qu’ils avaient quitté toute civilisation à la recherche d’un endroit calme ou prospérer sans aucun souci. Enfin, si sans aucun souci pouvait avoir un sens sur Nimps. Par le trou de la fenêtre, on pouvait observer une courte forêt, puis une plage et enfin la mer à perte de vue. « - De toute façon, nous n’irons plus très loin avec nos moyens. Même si ce n’est que provisoire, tu ne penses pas qu’on pourrait s’installer en contrebas ? On explorerait le coin et verrions si ça nous convient. - Nous verrons tout ça demain. Dormons, la journée a été dure et nous ne savons pas ce que nous réserve demain. » Bercés par les hurlements des zombies, ils s’endormirent recroquevillés sur eux mêmes sur le dur plancher. A peine le soleil levé, ils étaient prêts. L’excitation se sentait : Avaient-ils trouvés ce qu’ils cherchaient depuis tant de temps ? Descendant vers l’océan, ils prenaient bien le temps d’observer chaque détail. Outre la mer et la plage, une rivière serpentaient parmi la forêt touffue. Elle abritait sans doute un nombre astronomique de créatures plus dangereuses les unes que les autres, mais garantissait une réserve de bois importante. Deux montagnes réduisaient leur champ de vision, mais l’espace entre elles s’étendait sur plusieurs centaines de mètres, largement assez pour ériger un village. Mais elles avaient l’avantage d’isoler le territoire dans une sorte de cuvette promettant de l’intimité contre tout visiteur dans les environs. Cackie et Descamps furent vite d’accord : C’était l’endroit idéal, à la fois isolé, riche et vierge. Le reste de la journée se constitua de discussions concernant la disposition de futurs bâtiments et des points les plus accessibles pour s’installer. Une fois d’accord, ils revinrent à la cabane pour une autre nuit. Les prochains jours furent semblables, sauf le troisième où la nécessité de consolider leur abri devint plus qu'évidente : Ils se résumaient en différentes tâches toutes aussi contraignantes. Ils commencèrent par abattre une partie de la forêt, pour se dégager une clairière et surtout collecter assez de bois pour construire un bâtiment alliant le confort et l’utile. Le soleil se coucha une vingtaine de fois avant que le terrain soit dégagé : la véritable construction pouvait commencer. C’est à ce moment que leurs expériences passées s’avérèrent utiles : A eux deux, ils culminaient des connaissances approximatives en pas mal de métiers. Soit, les supports muraux qui servirent à soutenir le toit n’étaient pas aussi résistants que ceux d’un menuisier, mais la forme y était. Bien vite la maison fut érigée, suivi d’un champ, puis d’un élevage et enfin d’une cave abritant les coffres. Au fil des jours, le village en devint un et s'agrandit, et il fut rejoint par de nouveaux membres. Ils développèrent tous une spécialité, que, chaque jour, ils tentaient d’améliorer. Ainsi, Marlun se spécialisa dans la création d’armures pour protéger le village des dangers venant de la forêt. Sakesto rentabilisa ses heures passées à se prélasser au soleil sur sa terrasse en pêchant, quand à Nutellcraft, à force d’aider à la construction des bâtisses, se familiarisa avec les toits et les briques, de telle sorte que son savoir fut essentiel à la construction de n’importe quel bâtiment. La diversité des métiers de chaque membre garantissait une efficacité à toute épreuve. Comment un mage accumulerait l’expérience nécessaire à ses enchantements en chasse sans une protection ? Les risques seraient trop importants pour être courus par quiconque. Il en est de même pour l’outilleur et le forgeron. De nombreux métiers sont ainsi liés, et il vécurent en symbiose parfaite. Chacun put s’installer quelque part et la maison initiale fut rapidement entourée d’autres bâtisses plus au moins grandes, selon les besoins de leur propriétaire. Chapitre 2 Nimps et l'isolement apeuraient Descamps et Cackie.Un mort, déjà. Nimps allait finir par tous les tuer, un à un. Et ils n'avaient aucun moyen de s'en aller : d'un côté, la mer, immense, infinie, et de l'autre côté, la forêt, dense, impénétrable, aussi sombre que les plus profondes abysses de l'océan. Tous commencèrent à rentrer chez eux, le plus rapidement possible ; la nuit tombait, et déjà les monstres cessaient de craindre la brûlure de la lumière, et sortaient de leur cachette. La vie, teintée de bleu et de vert le jour, se parait de gris et de noir. La nuit retentissait de l'horrible hurlement des monstres, et une habituelle mais ténébreuse aura noire s'en dégageait. Nimps était rutilante de vie, mais d'une vie noire et corrompue. Quiconque sortait de sa maison, ou de son abri, même pour ne parcourir que cinquante mètres, mourrait avant d'arriver à son but. Et c'était cela qui était traumatisant pour Descamps et Cackie, et pour les habitants de leur ville. Ça ne pouvait continuer ainsi. Tous pensaient cela ; Nimps, attirante et attrayante de premier abord, révélait très vite son véritable aspect : dès leur première nuit, ou même avant, pour certains, ses visiteurs pouvaient voir à quel point Nimps était traître. Rares étaient ceux qui, non avertis, y survivaient ; seuls les plus aguerris le pouvaient, et ce n'était pas le cas pour tous. Mais un mort, c'était déjà beaucoup trop. Voilà plusieurs semaines qu'ils refusaient de l'admettre, mais Descamps et Cackie se rendirent à l'évidence. Le lendemain au soir, ils se réuniraient pour trouver une solution. Et pourtant, ils se rappelaient encore des débuts de la ville. C'était un mois plus tôt. Le sol fertile et les sous-sols riches et inexplorés avaient fait leur fortune. Comment avaient-ils pu en arriver là, comment avaient-ils pu faire une telle erreur ? Nutellcraft, une fois arrivé dans sa maison, fit le bilan des récoltes de la journée. De la pierre, du bois. En grande quantité. Un peu de fer, d'or et de diamants. Encore une journée typique de l'isolement, Nimps. Des jours fructueux, des nuits mortelles. Mais les ressources présentes sur le territoire s'amenuisaient, il fallait aller de plus en plus loin pour en trouver, et qui disait aller plus loin disait rentrer plus tôt pour être chez soi la nuit, donc travailler moins longtemps et donc récolter moins. C'était un cercle vicieux ; ils n'allaient plus pouvoir subvenir à leurs besoins. Ils avaient du temps, encore, beaucoup de temps, mais du temps pour quoi faire ? S'enfoncer dans cette spirale, irrésistiblement. Et aucune échappatoire ne se proposait ; du fait de leur isolement, commercer était impossible. Ils pourraient déplacer le village, oui, mais où ? Cela les ramenait à l'origine de leur problème : ils ne pouvaient partir de là où ils étaient. Et puis, cela n'aurait que retardé l'échéance ; il aurait fallu refaire ça tous les sept ans environ, et à chaque fois repartir à zéro, car bâtir un village ne pouvait être fait à partir des restes de l'ancien, leur diminuant donc considérablement leur stock de ressources, et augmentant donc la fréquence de ces déménagement, et ils n'avaient aucune envie de vivre en ermites, de bâtir un nouveau village tous les six ans. De toute façon, ils ne le pouvaient pas, bloqués par la mer et la forêt. Nutellcraft soupira et alla se coucher. Les ténèbres avaient totalement pris le contrôle de Nimps ; la pénombre était quasi-totale. Ils n'étaient pas à l'abri, et ils ne l'avaient jamais été. Marlun le savait, lui qui, quelques années plus tôt, avaient perdu plusieurs amis, car les monstres avaient réussi à les attaquer alors qu'ils étaient dans leur maison. Mais il était le seul à le savoir, les autres, refusant de le croire, préféraient rester bercés dans leurs illusions de sécurité. Mais les villageois avaient raison d'agir ainsi ; lui vivait presque dans une peur perpétuelle. Enfin, c'était le cas autrefois. Il avait fini par se résoudre à penser que la mort n'était qu'une délivrance éternelle du long cauchemar ininterrompu qu'était sa vie depuis quelques mois. Et pourtant, ils avaient déjà bâti une muraille pour protéger la ville. Mais elle avait été totalement inutile. La vague de monstres avait tout simplement passé la muraille. En passant au-dessus, en-dessous, ou tout simplement en passant par les brèches causées par les explosions des creepers, la vague continuait à passer librement. Irrésistible. Indomptable. Dévastatrice. Il était armurier, mais que pouvaient quinze hommes entraînés portant arme et armure contre plusieurs centaines de monstres assoiffés de sang et affamés de chair humaine ? Rien. Ils n'auraient strictement aucune chance. Ils devaient continuer à vivre ainsi, en minant prudemment, en surveillant constamment l'heure et la course du soleil, et en se barricadant la nuit, pour ne pas être tués. Cette nuit, la caressante brise habituelle était devenue une violente et indomptable tempête. Pour la première fois depuis quatre mois, les monstres se firent rares. Mais ils étaient toujours présents, invisibles et inaudibles à cause de l'extrême violence du vent. La nuit était encore plus dangereuse que d'habitude… Un nouveau jour se levait sur Nimps. Le vent s'était calmé, et les premiers rayons du soleil perçaient la forêt où de nombreux arbres avaient été déracinés par la tempête. Les monstres, soudain apeurés, se replièrent vers leurs abris. C'était un moment à ne pas rater, unique dans la journée ; c'était le seul moment où l'on pouvait tuer des monstres sans prendre trop de risques ; ils n'attaquaient pas, ou presque. Ils étaient encore beaucoup, malgré le soleil et la tempête nocturne. Apoly, Tabasco25 et Feutarse sortirent de chez eux. Eux aussi savaient d'expérience que c'était le moment. Ils prirent une flèche et raffermirent la prise sur leur arc. Ils tirèrent. Trois flèches partirent. Invisibles. Mortelles. En deux heures, une centaine de monstres avait été tuée ; comment pouvait-on se dire que les monstres, fléau de la nuit, étaient aussi inoffensifs à l'aube ? Pendant la journée, ils reprirent leurs occupations habituelles ; l'un pêchait, un autre coupait du bois, d'autres minaient, certains chassaient, d'autres triaient et rangeaient… Et le soir venu, ils se rassemblèrent. Ce soir-là, tous étaient d'accord, il fallait trouver une solution ; ils ne pouvaient plus vivre comme ça, Nimps allait les tuer comme elle avait tué Sabellettes. Mais Nimps en avait décidé autrement ; la tempête de la nuit, très bruyante, les avait empêché de dormir, et les villageois tombant de fatigue décidèrent de reporter la séance au lendemain. C'était une journée de perdue ; une journée vers leur fin, perdue à vainement essayer de l'éviter. Ce qui pouvait leur être fatal. Chapitre 3 La nuit suivante fut une nuit pareille à nombre d'autres nuits sur le monde coloré ; des monstres, des monstres, et encore des monstres. Et un mort quelque part sur ce monde. Mais aucun incident ne concerna nos villageois cette nuit-ci, et ils purent rattraper leur sommeil manqué la nuit précédente. La journée fut elle aussi similaire à tant d'autres pour les villageois. Et le soir, ils se réunirent à nouveau. Cette fois, Descamps prit la parole : « - Merci à tous d’être venus ! Je suis heureux de vous accueillir chez moi. Aujourd’hui nous allons prendre une grande décision, et bien que chef avec Cackie, elle nous concerne tous, nous nous devons donc d’en parler avec vous, commença Descamps. Depuis toujours, les monstres nous envahissant sont un danger qui nous a beaucoup coûté. Bien que les plus anciens soient maintenant capables de se défendre devant une vingtaine de creepers, nous ne sommes jamais à l’abri d’un accident. La construction d’une muraille était une bonne initiative, mais elle n’a malheureusement pas suffi. - J’en profite pour évoquer un autre problème, continua Cackie, ça fait pas moins d’un mois que nous sommes tous d’accord pour dire que l’isolement nous a servi au début à ne pas être dérangés par un voisin enviant nos coffres ou un sol vide de ressources, mais aujourd’hui il nous coupe de toute opportunité commerciale. - Avant d’être ici, j’ai visité de nombreuse ville dans le royaume de New Stendel. Je peux vous dire qu’on loupe un paquet de choses qui nous faciliteraient la vie ! La seule manière de les avoir serait le commerce aujourd’hui, renchérit Nutellcraft. Je me souviens de haches parfaites, de pistons automatisant nos tâches, d’assiettes et bien d’autres choses… - Moi, du moment qu’on a de la bière… s’exclama Sakesto, ça me convient, faites ce que vous voulez ! Par contre si quelqu’un touche à mon coffre de bières … - De toute façon on sait tous que tu en as caché sous ton lit, le coupa Nutellcraft. - Bref, revenons au sujet initial… quelqu’un pense à une solution ? Le silence remplit l’assemblée pendant quelques minutes. Tous réfléchissaient à une solution. Puis, Feutarse rompit le calme : - Personnellement je n’en vois qu’une… Il faut qu’on parte. Je sais qu’on a mis du temps à construire tout ce village, mais on finira tous par y passer à cause des monstres ou pire, devenir fous. - Partir où sombre idiot ? répondit guigui49800. D’un côté on a la forêt pleine de monstres (et je préfère devenir fou que pousser comme un ciblé un coffre rempli d'obsi au milieu de la forêt) et de l’autre… Pendant quelques secondes, le silence revint. -… la mer. Mais c’est complètement fou ça aussi. On ne sait rien de ce qu’il y a. On n'a même pas de bateau, et qu’est ce qui nous prouve qu’il y a quelque chose en face de cet océan ? C’est du suicide pur et simple. Le brouhaha suivant la déclaration obligea les deux chefs du village de couper la séance et de la reporter au lendemain, ou plutôt vu l’heure avancée au soir suivant. - Reposez-vous. Une fois que chacun aura les idées claires, nous reprendrons cette discutions. A ce soir, ici, à la même heure ! » Quelques heures plus tard, chacun revint. Tous avaient les visages graves et tirés par la fatigue : Nombreux étaient ceux n’ayant pu dormir, trop travaillés par cette proposition folle. Un sentiment de malaise emplit la quinzaine de villageois, tous sachant pertinemment qu’ils s’apprêtaient à prendre une décision compromettant leur existence ou bien leur offrant un futur aussi riche qu’heureux. Descamps commença le débat : « - Qui a réussi à dormir ? Une main s’éleva. Évidemment, Sakesto avait roupillé comme un bébé. - Bon, nous sommes face à un problème assez important. Certain jugent ça suicidaire. D’autres sont d’accord pour dire que c’est la seule décision. Je vais vous demander seulement deux choses : Débattons sans dérive et ne partons pas si un seul d’entre nous s’y oppose. Tout le monde est d’accord ? Les uns après les autres, ils hochèrent la tête, puis Apoly brisa le silence : - Il n’y a vraiment aucune autre solution ? Il faut étudier toutes les possibilités avant de se concentrer sur celle là. - Il n’y en a vraiment aucune, non, lui répondit Marlun. Il va falloir se résoudre à prendre la mer. Je fréquentais beaucoup les bars de New-Stendel et les marins me faisaient rêver. On les croyait perdus depuis plusieurs mois quand ils débarquaient, heureux de se payer une bière et de conter leurs aventures. Je peux vous dire que c’était une vie ! Peut être qu’en y travaillant on pourrait essayer de construire une embarcation ? - C’est bien beau mais tu n’as jamais vu un bateau de ta vie, le coupa Apoly. Et n’oublie pas : Il doit loger une quinzaine de personnes et surtout contenir tous nos coffres ! Ton navire va être un sacré bâtiment, imagine la taille de l’hôtel de ville… Va faire naviguer ça ! - On est d’accord pour dire que c’est notre seule chance. De plus, on a suffisamment de bois pour faire des essais. C’est notre seule chance, il faut essayer. Puis, se retournant vers Descamps, il demanda : As-tu une feuille ? Descamps attrapa derrière lui un livre, l’ouvrit à la fin et en déchira une page qu’il lui fit passer. - Je vais me mettre à élaborer des plans, puis si certains veulent m’aider, on fera des tests. On verra bien si ça ne tient pas la route ! - Je suis disponible si tu as besoin d’aide, déclara Night_Wind. - Pareil pour moi, ajouta Lemacanul. Je crois en ce projet, et avec Night on a beaucoup voyagé, des bateaux on en a vu pas mal. » Bien vite une équipe de cinq personnes se lança dans des tests, avec pour but de faire voyager une quinzaine de personnes et un énorme entrepôt. Les plages furent réquisitionnées, et au fur et à mesure les techniques s’améliorèrent : ils gagnèrent en efficacité et en technique. Un premier test fut prometteur, mais pas assez grand pour les besoins d’un village entier. La coque fut détruite puis agrandie, puis de nouveau détruite et une dernière fois reconstruite, afin d’obtenir au final une embarcation gigantesque. Les tests s’avérèrent concluants : facilement manipulable, il possédait une cale capable de contenir de quoi se lancer une fois arrivés. Mais la destination restait un sujet important. Comme pour chaque décision importante, une nouvelle réunion eut lieu. Cette fois ci, les habitants étaient moins tendus : au début de la construction, seulement cinq employés s’échinaient à produire quelque chose flottant. Mais le projet était très différent des lassantes taches de récolte et bien vite les membres se relayaient pour aider Marlun, constructeur en chef du navire. Cette fois-ci, ce fut lui qui débuta la séance : « - Je suis très heureux de vous annoncer que la construction du navire est quasiment terminée ! Il reste à aménager un espace pour les coffres et à déménager les lits de chacun. Il va falloir qu’on accélère notre production de laine : Les voiles ne sont pas encore terminés, et à part si vous avez envie de ramer… - Bravo à toute l’équipe et à toi marlun répondit Cackie. Maintenant qu’on a un moyen de transport, on doit choisir. Se lancer à l’inconnue, droit devant ? On peut tout gagner ou tout perdre. Mais avec un stock suffisant de nourriture, on peut tenir longtemps. Quelqu’un a quelque chose à rajouter ? Ou on passe au vote ? - On a eu le temps d’y réfléchir depuis, et je suis sûre que notre embarcation tient la route. Dans le pire des cas, si on ne retrouve rien lorsque nos stocks de nourriture s’épuiseront, on aura qu’à faire demi-tour. - Si tout le monde n’a rien de plus à dire, on peut passer au vote. Pour ne contraindre personne, Descamps distribua des feuilles à chacun pour garantir l’anonymat des votes. Chacun avait conscience de prendre une décision très importante, mais la construction du navire avait permis d’y réfléchir plus profondément, et bien vite les papiers furent tous ramassés. - Passons au dépouillement. Apoly, tu es le plus jeune ici, je te donne l’honneur de t’en charger. C’est avec joie que les deux dirigeants, qui choisirent de ne pas voter tout les deux pour ne pas influencer le vote, découvrirent qu’aucun villageois ne s’opposait au départ. C’est le visage grave que Descamps enchaîna : - J’espère seulement qu’on ne fait pas la pire erreur de notre vie. . .. Mais trêve de bavardage, on a du pain sur la planche ! Il faut que chacun transporte ses affaires personnelles dans sa cabine et qu’on commence à transporter les coffres. Ça va être lourd et long, mais en s’y mettant tous on devrait s’en sortir d’ici une semaine. Guigui49800, tu es notre tavernier, pourrais-tu te charger de la gestion de la nourriture ? Elle sera vitale durant le voyage. - Sans problème capitaine ! plaisanta-t-il. - Je ne serai pas le seul capitaine, nous devrons surveiller la barre à tout moment du jour et de la nuit, en divisant la journée en trois, on devrait s’en sortir avec Marlun et Cackie. Demain sera un grand jour ! Reposez-vous bien, on va avoir beaucoup à faire. Le lendemain, tous se mirent à la tâche. Le premier jour, ils commencèrent par investir leur cabine respective, transportant lits et souvenir personnel. Puis on remplit une salle de détente de tous les récits et archives de rapport que chacun des deux chefs s’efforçaient de rédiger chaque soir. Le lendemain, ils s’attaquèrent au transport des coffres. Bien que les réserves de bois fussent presque insignifiantes à cause de la construction, les stocks d’obsidienne censés être commercialisés et surtout subvenir aux besoins dans le cas d’une absence sur le nouveau territoire étaient quand à eux les plus importants de tout l’entrepôt. Mais après quatre jours de dur labeur, le drapeau fut hissé, et les villageois se félicitèrent de leur rapidité. Durant tout le transport ils dormirent dans leur nouvelle maison, puisque leurs affaires étaient déjà chargées. L’entrepôt et tout le village étaient devenus vide : les maisons les plus charmantes avait perdu leur attrait une fois les décorations les plus précieuses enlevées. Ainsi, une nouvelle ville fantôme naissait sur Nimps. Et il n'y avait que deux preuves du fait que des humains l'avaient habitée ; un parchemin placardé en travers de la porte permettant d’entrer dans le village, dans le cas où un voyageur égaré découvrait le village : Et un poème, gravé sur le mur d'une maison, rongé par la végétation et par le temps : Le Temps… Cruel et sans pitié, Chute éternelle dans l'abîme, L'abîme des âges, mais aussi L'abîme de la nuit sans fin, Il nous guette de ses yeux noirs Noirs comme l'abîme, le lieu de son matin ; Noirs comme l'abîme, le lieu de notre fin ; Noirs comme l'abîme, l'abîme de la nuit sans fin. Ne nous voit-il pas, nous, pauvres mortels Le suppliant de s'arrêter, Le suppliant de se retourner Hors de l'abîme de la nuit sans fin? Il continue son chemin sans nous écouter, Insensible aux hommes implorant sa pitié, Se contentant de noyer chaque espèce Dans l'abîme de la nuit sans fin. Il prend tout, humain, animal, Végétal, et même inanimé Pour tout plonger dans la mort et l'oubli, Dans l'abîme de la nuit sans fin. Il sépare tout, tel le Diable, semeur de tristesse, Semeur de désespoir, semeur de mort, Et son océan se remplit des pleurs des désunis, Désunis par la chute dans l'abîme de la nuit sans fin. Ses sbires, les horloges, annonciatrices de l'heure fatale Auront forcé chaque être à le supplier De suspendre son vol, de regarder en-dessous, vers la Terre, Mais lui, en-dessous, ne voit que l'abîme de la nuit sans fin. Chapitre 4 La première semaine passée à naviguer se passa sans encombre. L’inventaire précis fait par le tavernier, les pêches régulières du pêcheur et mêmes les quelques poulets emmenés à bord permirent de ne pas souffrir de la faim, les stocks s’estimant environ à deux mois encore. Guigui49800 passait ses journées dans une des salles les plus éloignées du bateau au fin fond de la cale, à confectionner des plats malgré les roulis incessants de la mer. Doué aussi bien sur l’eau que sur le sol, il était capable de cuisiner des plats dignes des plus grands chefs de la capitale à partir d’un œuf et de pain au plus grand plaisir de l’équipage, souvent exigeant après une éprouvante journée en mer. Le reste des membres de l’ancien village se relayaient pour maintenir le navire sur la bonne route, bien que le grand soleil et le vent arrière ne rendaient pas difficile les différentes manœuvres. Aux premiers jours du voyage, tirer sur des cordes à longueur de journée avait fatigué les plus résistants des membres. Mais au fil des jours et aidés d’une bonne organisation, ils s’habituèrent tous petit à petit à la vie de marin. Les trois capitaines, Descamps, Cackie et Marlun se relayaient quant à eux pour diriger la barre du navire et distribuer les ordres aux matelots. Pendant le court temps non passé debout en plein soleil et beugler des ordres, ils roupillaient sur les hamacs de la cale avec une bonne partie de l’équipage. Toujours à la recherche d’une terre à l’horizon dans cet océan qui paraissait infini, Nutellcraft siégeait à la vigie tout en haut du mat. Tous les espoirs des marins étaient placés dans sa bonne vue, et chacun attendaient avec impatience le moment où, peinant à se faire entendre, ils réveilleraient l’équipage d’un « TERRE EN VUE ! » annonçant le retour sur la terre ferme. Aux environs du neuvième jour, l’équipage semblait persuadé que l’ensemble du voyage se déroulerait aussi tranquillement que ses premiers jours. Mais lorsque Nutellcraft cria quelque chose, ce ne fut pas pour annoncer une terre mais pour faire remarquer les monstrueux nuages poussés par le vent en leur direction. En dessous, le ciel était strié d’éclairs et il faisait aussi sombre que lors d’une nuit sans lune. « - Mauvais signe, tout ça, glissa Descamps à Cackie. Éveillons tout l’équipage pour plus de prudence. Mais ne les affolons pas. ». Quelques minutes plus tard, tout le monde était sur le pont, guettant avec appréhension l’arrivée de la tempête. Chacun tentait de se rassurer, le navire semblait solide et suffisamment important pour ne pas risquer de se retourner. « - Bon, c’est l’heure de vérité, on va savoir comment a bossé Marlun ! Ce n’est pas pour te foutre la pression hein, mais on sera vite fixés. Vu le vent qui arrive de face, on a intérêt à baisser les voiles et à évacuer tout ce qui traîne sur le pont pour ne pas risquer que ça s’envole. Allez on s’y met, on a du boulot. Finies les vacances, on va passer à quelque chose de sérieux ! ». Une demi-heure plus tard, ils quittèrent le soleil pour entrer dans l’ombre. Le contraste fut terrifiant : Habitué à fendre les vaguelettes provoquant un léger roulis, le navire devait maintenant escalader des montagnes. Les trois capitaines, exténués de devoir livrer un véritable combat toutes les trente secondes, se relayaient avec difficulté. Plusieurs fois ils frémirent à l’idée de basculer sur le coté, et le vent de face les fit se détourner de leur direction initiale, car pour continuer à naviguer et ne pas se laisser dériver au gré des courants, ils durent virer de 90° pour prendre le vent de travers et ainsi avancer. Mais l’inexpérience des matelots fut vite payée : non habitués à une telle tempête, une voile fut trop tendue, et, menaçant d’arracher le mat d’où criait de peur Nutellcraft, déchira en deux morceaux la toile. Inutilisable, il ne resta plus que le foc. La petite taille de cette voile à la proue du navire ne garantissait pas une vitesse suffisante pour lutter contre les courants. Malheureusement, le pire restait à venir. Après environ un jour dans le noir le plus total, peu arrivaient à situer à quelle heure de la journée ou de la nuit ils se trouvaient. La plus grande voile déchirée, les marins exténués, ils ne virent pas au loin une autre embarcation sur la ligne d’horizon. A l’inverse, celle-ci semblait l’avoir trouvée, puisque bien vite elle convergea dans leur direction. Le vent arrivant par derrière pour elle, elle fut vite à mois d’un kilocube du navire des villageois. Puis un des passagers, se permettant une seconde de rêverie, remarqua qu’ils n’étaient plus seuls. « - Hé ! Regardez, il y a un autre navire ! Demandons leur de l’aide ! Tous prirent une seconde pour détailler du regard le navire. - Nous ne sommes plus seuls ! Les côtes ne doivent plus être loin ! Enfin notre voyage se termi… » Une détonation coupa nette le marin. Un éclair illumina le navire maintenant proche du leur. - Des pirates ! Des pirates ! cria, paniqué, l’ensemble de l’équipage. - Vite, les armures ! Les plus vieux, suivez-moi, on va vous équiper ! cria Descamps. - Les autres, derrière moi ! continua Cackie. On va chercher des arcs et des flèches, histoire de préparer le terrain ! - Marlun, dirige le navire ! Il ne faut surtout pas être de côté par rapport à eux, ils ont des canons, vu la détonation, nous pas, on va se faire descendre ! Fonce-leur dessus qu’on les prenne par surprise en les abordant ! » Les pirates décidèrent de se positionner pour les cribler de boulets de canon qui enverrait couler le navire en très peu de temps. Marlun fit mine de ne pas réagir, mais au dernier instant, cria : « Baissez les têtes ! » Surpris, tous exécutèrent son ordre. D’un grand coup de bras, il fit tourner la barre de plusieurs tours, faisant virer de bord le navire à la dernière seconde. La fixation inutile depuis que la voile fut déchirée craqua sous le coup brutal et balaya le pont à une vitesse capable d’assommer quelqu’un. Heureusement tous l’avait écouté, et la fixation finit sa course dans le mat adverse, qui menaça de lâcher. « A l’attaque ! cria Cackie, profitant de la confusion pour cribler de flèches les pirates déboussolés. Préparez-vous, ils arrivent ! Pensez à notre future ville, à la richesse et aux bières ! » Chapitre 5 Le premier pirate fut immédiatement repoussé. Mais les autres, ayant l'avantage du nombre, parvinrent à aborder le navire. Descamps tira son épée, et attaqua le pirate le plus proche. Trois villageois à sa droite, qu'il n'eut pas le temps de discerner, firent de même. La lame de son opposant décrivit une courbe mortelle devant lui. Descamps recula et la lame passa à quelques centimètres de lui. Il contre-attaqua. Le pirate s'effondra, mort avant d'avoir touché le sol. Il se retourna pour en affronter un deuxième dont il avait entendu les pas précipités. Celui-ci feinta à droite, et frappa. Descamps ne dut la vie sauve qu'au réflexe de plonger et rouler sur le côté. Un autre pirate vient aider son l'assaillant du villageois. Celui-ci recula d'un pas. D'un deuxième. Il para l'attaque du premier, fit un pas sur le côté pour éviter celle du second. Une désagréable impression le prit. L'un de ses assaillants s'effondra, trente centimètres d'acier écarlate dépassant de son ventre. Apoly tira sa lame du cadavre, et, profitant de l'effet de surprise, Descamps et lui défirent aisément le second. Sakesto haletait, de la sueur coulait le long de ses tempes. Cinq pirates se tenaient en face de lui. Il en avait déjà tué deux. Il recula. De l'endroit où il se tenait, seul deux ennemis pourraient l'attaquer ensemble. La peur le tenaillait, mais il savait que s'ils faiblissaient, c'en était fini d'eux. Un ennemi l'attaqua. Il para le coup d'estoc. Son épée passa sous la garde de son adversaire, trouva une faille dans son armure et s'y logea. La surprise se peignit sur les traits du pirate, qui s'écroula, une fontaine de sang jaillissant de son abdomen. Il voulut se retourner pour faire face au deuxième. Trop tard. Il tomba, inconscient. Une épée dans le flanc. Un cinquième pirate arriva, et alla attacher Sakesto, après l'avoir emmené à l'écart. Les quatre autres allèrent attaquer Apoly et Descamps. Nutellcraft était aux prises avec trois ennemis. Il les repoussait tant bien que mal, et, derrière lui, Marlun avait le temps de les attaquer avec son arc. Ainsi, deux pirates furent tués. Le troisième ayant levé son épée pour frapper, Nutellcraft passa sous lui et lui perça le ventre. Ils continuèrent à repousser les pirates de cette façon tout en se repliant vers les cabines pour que Marlun puissent reprendre des flèches quand il en manquerait. Quand ce fut le cas, il alla en rechercher, laissant Nutellcraft avec une défense réduite. Deux pirates en profitèrent pour l'attaquer aussitôt. Le premier lui donna un coup de taille. Il para. Le choc se répercuta dans son bras et son épaule. Il vacilla mais tint bon et raffermit sa prise sur son épée, bloquant la lame de son adversaire. Un coup de poing le cueillit au creux de l'estomac et le projeta en arrière, le souffle coupé. Frappa. Son ennemi recula pour esquiver, mais la lame du villageois traça un sillon sanglant sur son bras. En guerrier aguerri, il ne se laissa pas déconcentrer par la douleur. Il para un second coup. Un troisième. Mais pas le quatrième. Sa tête roula sur le bateau tanguant sous la tempête. Le villageois bondit en arrière, mû par un réflexe instinctif. L'épée du deuxième pirate s'enfonça dans son ras droit. Ses mâchoires se crispèrent. Il porta sa main gauche à sa blessure. Son ennemi leva sa lame pour l'achever, et l'abaissa d'un geste déterminé pour l'achever, un rictus méprisant et satisfait sur le visage. Cliquetis d'acier. La lame de Rafalle repoussa celle du pirate. Une lueur de peur brilla un instant dans les yeux d'Apoly et de Descamps, remplacée aussitôt par une ferme détermination. Cinq pirates les attaquaient. L'épée de l'un d'entre eux était rouge de sang. Ils avancèrent. L'un d'eux s'arrêta. Définitivement. Une flèche d'acier plantée dans la nuque. Derrière Descamps et Apoly, Cackie tira une nouvelle flèche de son carquois et se força à sourire. Profitant de l'effet de surprise, Descamps se fendit. Un pirate mourut, les vêtements déjà écarlates. Ses compagnons poussèrent un juron étouffé et attaquèrent. Rafalle et le pirate se dévisageaient. Puis le villageois attaqua. Sa lame en diamant traça un trait d'un azur éclatant dans l'air crépitant, traversa la légère armure du pirate et le tua sur le coup. Nutellcraft le gratifia d'un faible "Merci", puis ils se replièrent vers une zone plus sûre. Night_Wind se retrouva vite isolé. Un pirate l'attaqua, le villageois bondit vers lui et le décapita. Il se fendit et tua un autre ennemi, para le coup d'un troisième, feinta, lui trancha le bras et l'acheva. Il récupéra un bouclier sur le cadavre de son adversaire, puis para l'épée d'un quatrième pirate. Il l'attaqua, mais son assaillant esquiva et brisa le bouclier du villageois, qui se glissa sous lui et lui perça le ventre. Il jeta les restes de son bouclier inutile en direction d'un ennemi qui l'évita en se baissant et chargea le villageois qui lui enfonça son épée dans le flanc. Il profita de quelques secondes de répit pour jeter un rapide coup d'œil aux alentours. La plupart de ses amis s'en sortaient aussi bien, mais certains avaient l'air de peiner à prendre le dessus face à leurs adversaires. Il remarqua légèrement trop tard la lame d'un assaillant qui fusait vers sa gorge ; il bondit sur le côté, mais l'épée, traversant sa légère armure de cuir, traça une profonde entaille sur son bras gauche. Il ne put retenir un cri de douleur, puis se baissa pour esquiver la lame ensanglantée de son adversaire. Il recula pour éviter un troisième coup, puis heurta un mur. Il était acculé. Derrière le pirate, il vit plusieurs de ses compagnons, blessés, désarmés, vaincus, à la merci de leurs ennemis. Il pensa : "C'est la fin. Nous n'aurions jamais dû partir." Ils n'étaient plus trois, ils étaient sept. Sept pirates contre trois villageois. Cackie avait rangé son arc et tiré son épée. Descamps pensa : "Ça ne va donc jamais se finir ?". Apoly, aux prises avec deux pirates, fut sauvé plus dune fois par son armure en obsidienne. Il fut cependant blessé à la jambe et au bras, et avait la joue entaillée. D'un coup de revers, il acheva son premier opposant, puis, le second abattant sa lame, il bondit sur le côté et le frappa au bras. Le pirate riposta et lui arracha son épée des mains. Il recula. Son pied heurta un mur. Il était acculé. Descamps résistait, mais n'arrivait pas à prendre l'avantage. Il se baissa pour éviter un coup qui l'aurait décapité, leva son épée pour parer la lame du deuxième ennemi. Il recula, tenta de contre-attaquer. Les lames s'entrechoquèrent dans un fort bruit. Il dégagea sa lame et vit Apoly désarmé, à la merci de son adversaire. Il eut une demi-seconde d'hésitation. Elle lui fut fatale. Un des pirates, profitant de son avantage évident, le frappa du plat de son épée. "Mieux vaut un esclave à vendre qu'un ennemi à enterrer", disait la maxime. Descamps s'écroula. Cackie bondit sur le côté et frappa dans le même mouvement. Un de ses trois adversaires mourut. Il vit Descamps et Apoly vaincus, et sentit une sourde colère monter en lui. Irrésistible. Dévastatrice. Il frappa avec une vitesse et une force décuplées. Deux fois. Ses deux autres ennemis avaient rejoint le premier dans l'autre monde. Mais les trois pirates restants s'étaient rassemblés pour lui faire face. Il en tua un quatrième, puis sa rage se mua en un profond désespoir. Son épée glissait dans sa main à cause du sang qui s'écoulait des blessures qu'il venait de recevoir, et il était épuisé. Son armure cabossée et fendue par endroits était inutile et ne servait qu'à le ralentir. Un filet de sang coulait le long de sa bouche. Il frappa, et son épée se brisa contre celle de son adversaire. Un des fragments lui entailla le ventre. Il poussa un faible gémissement de détresse. Il était perdu. Rafalle et Nutellcraft se débarrassèrent sans problèmes majeurs de deux autres ennemis, puis ils se rendirent compte de la gravité de la situation. Descamps, Cackie, Apoly et Sakesto faits prisonniers, blessés plus ou moins sérieusement, Night_Wind en difficulté face à un adversaire, et les autres introuvables. Ils étaient peut-être le dernier espoir. Soudain, trois pirates tombèrent, percés d'une flèche. Tabasco25, Feutarse et Marlun rabaissèrent leur arc. Ils étaient couverts par Lemacanul, Guigui49800 et Adyms. La situation s'inversait. Les pirates, malgré leur fort avantage de nombre, étaient criblés de flèches avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Les six libérèrent les prisonniers après avoir vaincu les gardes, et les villageois prirent aussi l'avantage du nombre. Seize minutes. C'est le temps que dura bataille à partir de ce moment. Les pirates étaient désordonnés, et la confusion régnait dans leurs rangs. Pas un seul ne survécut. L'odeur écoeurante du sang flottait dans les airs. Suite à la bataille, les plus atteints parmi les villageois avaient été placés dans leur couchette, pendant que les autres s'étaient réunis dans une cabine. « - On a eu de la chance, on aurait pu y passer. Ces pirates ne signifient qu’une chose : nous ne sommes plus très loin ! - Ils venaient de droit devant nous, commenta Nutellcraft. La tempête a l’air de se lever, continuons dans cette direction ! - Nos réserves de nourriture s’épuiseront d’ici une semaine. C’est capital qu’on atteigne la terre vite ! ». Quelques jours plus tard, tous eurent le soulagement d’entendre Nutellcraft, reprenant son rôle en haut du mât crier la phrase les délivrant. Une immense forêt s’étendait à la droite du navire, une plaine à gauche où des constructions humaines étaient visibles aux loin. Au centre, une baie était idéale à la construction d’une cité commerciale. Le bateau accosta sans difficulté sur une presqu'île à l’entrée du site, et tous débarquèrent dans une effusion de joie agrémentée des dernières bières en stock. La fête dura toute la nuit, et fut prolongée le lendemain. Après une reposante nuit de sommeil toujours dans le navire, les habitants purent commencer la construction d'une nouvelle ville. Ainsi naquit Namnis. Screen de la bataille : Autre screen en vrac : Temple en l'honneur du dieu spawner de poule Screen 1 Screen 2 Screen 3 Screen 4 Quai en cours de construction Screen 5 Remerciement : Toute la ville de Namnis, totmos, Teauorent, theor67. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maiitoni Posté(e) le 27 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2012 Je poste la participation de Nalaf, qui me l'a communiquée par Mail, n'ayant pas accès au forum : Introduction Vous avez aimé... L'histoire de la Redstone Mais aussi Les aventures du professeur von Biberkopf partie I et partie II voire peut être la technologie redspongieuse Alors vous serez conquis par cet opus incroyablement rare sur l'Histoire de Stendel, de la Redstone et de la famille von Biberkopf, sobrement intitulé Redstory Mais, une chose est sur, vous allez grave kiffer LASER, la Ligue des Assemblées Stendeliennes d'Etudes Rhédoniennes Ils ont d'abord cru avoir éradiqué la menace, supprimé l'Espoir, anéanti la Justice, restreint la Liberté, muselé le Bien sous leurs lois iniques et autocratiques. Ils ont ensuite découvert que non, un bourgeon survivait toujours et renaissait là où personne ne l'attendait. Tel un messie, il est revenu et a rappelé aux hommes leur condition d'antan, leur a promis la paix et l'égalité. Ils l'ont alors pourchassé et traqué, harcelé et accablé, insulté et torturé, pour enfin le priver du plus élémentaire des droits, celui de parler. Ils pensèrent alors que l'horreur qu'inspirait leur geste, la terreur que suscitaient leurs noms, suffiraient à asseoir leur domination. Ils se trompaient, il est revenu, et même muet, il reste plus dangereux que jamais. Il est parti, il est revenu sur les terres de son enfance, a parcouru le monde, découvert des cités étranges, des peuples aux coutumes que certains appelleraient barbares, vu des phénomènes que la science peine à expliquer, des actes d'amour et de haine, vécu des évènements banals et incroyables, appris auprès de maîtres très sages et de gens simples. Sa légende n'a fait que grandir dans le monde extérieur. Certains l'ont surnommé Indianalaf Von, d'autres le Mécanomage, quelques uns enfin le rebelle professionnel. Mais tous le respectaient car il incarnait l'espoir d'un monde uni, de retour de Stendel parmi la communauté des hommes, parmi une société juste et démocratique, où le respect des droits, l'égalité et la liberté ne sont pas de vains mots, piétinés et bafoués en permanence par des êtres ivres de puissance et de pouvoir. Alors, une fois qu'il sut son heure proche, il revint, fort de ses connaissance, sur de sa légitimité, certain de sa victoire. Nalaf est là. tremblez les mécréants, les détrousseurs de morts, les casseurs de rotatives, les tueurs d'orphelins, les tyrans, les faux prophètes, les percepteurs, les directeurs de conscience, les négateurs, les bien pensants, les germanopratins, les souffleurs de lumière et les tisseurs de rets. Tremblez car il est légion. Tremblez car il n'a plus peur. Et ils trembleront. Ils trembleront devant le mystère de cet étrange vestige d'une époque révolue. Ce monstre venu du plus profond de notre mémoire, plus grand qu'une maison, plus dangereux qu'un creeper, plus incompréhensible qu'un kevin, ce monstre pris dans ses liens de glace à partir duquel a été élaborée la théorie de l'évolution mécanomagique. http://img526.imageshack.us/img526/7452/mammouthp.jpg Ils trembleront devant cette audacieuse machine capable de susciter et de collecter des énergies incompréhensibles et tellement puissante, qu'il a fallu inventer une nouvelle échelle de mesure - le nalaf vapeur - pour espérer la mesurer précisément. Une machine dont ni la destination, ni l'objectif ne leur sont connus, dont le fonctionnement leur échappe, dont le contrôle leur est refusé. Une machine de mort, une machine de vie. Une machine de changement. http://img833.imageshack.us/img833/146/centralez.jpg Ils trembleront devant le souvenir de cette extraordinaire forteresse - ce Haut-Château - qui une fois déjà, les a défiés, et a bien failli les vaincre, déclenchant au passage le cataclysme de New Stendel lorsque leurs bombes ont touché son réacteur énergétique, menaçant toute forme de vie à la surface du monde, et servant de prétexte à une amnésie généralisée de son souvenir. Cette forteresse réputée inexpugnable depuis laquelle les meilleurs ingénieurs rhédoniens mettaient le point final au projet des mécanomages, et se préparaient à la lutte contre la clique thaumaturgique et à leurs acolytes à l'âme si noire et corrompue, que même une fosse à purin est plus belle. http://www.oocities.org/yekante/Castle.jpg Ils trembleront devant cette étrange maladie, ce fléau qui attaquera d'abord new stendel, avant de se répandre sur les autres mondes. L'éclosion de ces hautes tours sombres, crépitantes d'un halo électrorhédonien, inaccessibles et fermées à tous, et qui fit plier jadis les troupes démoniaques du Dominion. Des tours qui, sombres dans l'obscurité de l'hégémonie impériale, se révéleront les phares du progrès et de la prospérité une fois renversé ce titan aux serres d'acier et à l'appétit d'ogre. http://arek.bdmonkeys.net/FF/artw/BlackTwr.gif Ils trembleront devant ces académies, devant ces bibliothèques et ces écoles qui fleuriront dans tout leur empire, dispensant le savoir réputé disparu de la science rhédonienne, faisant reculer l'ignorance et les préjugés, restaurant la sagesse et la curiosité, anéantirons la peur de leurs armes, l'effet de leurs décrets iniques. Des écoles animée par de valeureux ingénieurs, par des hommes qui ne connaissent pas la superstition, qui répugnent à la violence, et qui sèmeront la vie, là où d'autres répandant la mort. http://img37.imageshack.us/img37/2599/academie.jpg Et, finalement, ils trembleront devant la puissance retrouvée de l'assemblée Valmontoise. L'une des plus anciennes et des plus puissantes de l'ère de la république confédérale de Stendel, le repaire des von Biberkopf, la forteresse du Droit et du Bien, l'antre du rebelle éternel, Nathaniel Lamis von Biberkopf, dit Nalaf, qui depuis son Haut-Château, fera vaciller les fondations de cet empire du Vice et du Mal. http://i26.servimg.com/u/f26/15/26/31/23/2011-010.jpg Hardis compagnons, ingénieurs rhédoniens frustrés de ne pouvoir exercer officiellement, dirigeants de cité exaspérés par les exactions des gouverneurs, accablés d'impôts et de vexations, paysans et citoyens aspirant à une égalité des droits, au respect de vos libertés fondamentales, à un pouvoir librement accordé, chevaliers et nobles qui ne supportez plus de voir vos idéaux et principes moraux trainés dans la boue, rejoignez nous, rejoignez la Ligue ! http://desmond.imageshack.us/Himg852/scaled.php?server=852&filename=20110426235433.png&res=landing (Oui, j'ai piqué une vieille photo de Duni qui traite d'une autre révolution, et j'assume complètement) L'heure de la Redsistance a sonné ! A vos torches mes amis, n'oublions pas le sacrifice de nos amis tombés au nom de la liberté, tel le Jarl Tasterix. http://img585.imageshack.us/img585/706/jarl.png Comme lui, choisissons la lutte plutôt que l'humiliation ! ------- Explications HRP Laser avait été partiellement dévoilé à travers les deux premiers projets, déjà construits, et plus tard par le méga RP sur les origines et l'évolution de la redstone, mais jamais son but final et son contenu total n'avaient été aussi clairement affichés. Ce n'est pas un projet au sens brut du terme, mais un processus, une dynamique qui traverse le serveur et doit durer plusieurs mois. Contrairement à ce que pensent certains à tort, il ne s'agit pas de dénigrer les admins et les modos, de se venger ou de les insulter, puisqu'ici sont visés les empereurs et les gouverneurs, ce qui est sensiblement différent pour toute personne ayant quelque intérêt pour le roleplay. D'ailleurs, ce projet était déjà plus ou moins en germe dès le départ (cf ma candidature paysan), alors qu'on ne pouvait guère me reprocher grand chose. Au niveau de la modération, les composantes de LASER ont soit déjà été acceptées, soit ne rentrent pas dans le cadre d'un projet. En effet, les 3 premiers ont déjà été validés : Le Monstre des glaces La centrale rhédonienne Cypra Insulae Les deux derniers, c'est à dire les tours et les assemblées, se feront dans des villes, et le cas échéant, seront trop petites pour devoir être soumises à validation officielle. Pour le reste, on ne peut pas encore interdire de penser rébellion, donc tout devrait aller. Pour l'instant, le projet ne m'a guère coûté. probablement 3000pa sur deux projets, mais les prochains ne seront pas aussi économes. Le Haut-Château en particulier va être couteux, et sera plus orienté redstone qu'éponge finalement. (Horneback, reviens !) En effet, les mécanismes rhédoniens se basent sur l'usage de plusieurs objets assez coûteux, notamment des blocs de fer, des blocs de redstone, quelques éponges, des crafts métalliques, de l'obsidienne, du verre coloré, et surtout des cubos, de sorte que je peux facilement avancer le chiffre de 15 000 pa minimum pour le Haut-Château, les Tours sombres et les académies. Cet argent faciliterait donc considérablement les choses, accélérant un processus dont la vitesse d'exécution sinon, serait avant tout conditionnée plus par la collecte de fonds que par la bonne volonté des participants. Sans rentrer trop dans les détails, les Tours seraient donc des édifices militaires que l'on peut rapprocher de la Tour Sombre de la quête de Roland de Gilead, déjà partiellement décrite dans mon histoire de la Rhedonstone, haute de plus de cent cubes ( profondément enracinées dans le sol, culminant très haut), solidement bâties, alimentées en énergie par une technologie faisant appel à la lave, à la rhédonstone pure et aux machines, et capable de protéger les villes rhédoniennes en éliminant les menaces ennemies (de manière rp, aucun mécanisme mortel ne sera inclus de facto). Pour leur part, les écoles urbaines seront des bâtiments de plusieurs étages, partiellement enterrées dans le sol, et offrant des bibliothèques et laboratoires, ainsi que des dortoirs pour les rhédoniens locaux, sorte de forteresses réparties sur tout le territoire. Je n'ai pas vraiment réfléchi au design de ces bâtiments, même si je sais ce que je veux y mettre. Ils n'auront rien d'extraordinaire en apparence, même si les mécanismes à base de redstone seront de la partie. Le plus coûteux sera le cubo. Voici un petit planning prévisionnel de ce qui devrait se passer # 3 Juin : - Ouverture de la Centrale et couronnement du comte Nalaf de Valmont. - début de la constitution de LASER, recrutement des ingénieurs et techniciens, des villes liguées. # Juin - Septembre - construction du Haut-Château début de "l'épidémie" de tours et d'académies # 15 octobre : Déban Forum Et après...la guerre aux imposteurs ! (prise du château impérial prévue le 21 novembre) Bref, soyons clair. Ce projet, c'est la guerre des Ingénieurs contre les Mages. Ou, pour rester dans le contexte, c'est l'officialisation de la Redsistance. (© Khaamelot) -------- Précisions Quelques détails sur l'organisation des assemblées stendeliennes que les RP ne précisent pas. I] Structure formelle Les assemblées stendeliennes sont indépendantes les unes des autres, mais peuvent choisir de se rassembler soit pour mieux négocier avec le pouvoir temporel, soit pour partager des connaissances et recherches, ou pour n'importe quelle raison qui leur semblera valable. Cette autonomie est totale sur le plan financier, scientifique et académique, alors que politiquement, elles appartiennent toute à une assemblée universelle où sont prises les grandes décisions sur l'orientation des recherches, la diplomatie, etc. De par le blocus magique qu'entretient Stendel vis à vis du reste du monde, les assemblées stendeliennes sont pour l'instant isolées, de sorte que ce point ne sera pas développé. Une assemblée est composée de quatre corps distincts : - Les Ingénieurs, chargés de la recherche et de la direction - Les Professeurs, chargés de la formation des élèves - Les Techniciens, chargés de l'entretien des mécanismes placés dans les villes, des basses tâches diverses - Les Veilleurs, chargés de la protection physique des installations Les élèves et employés sont considérés à part. S'ils fréquentent les assemblées et cotoient leurs membres, ils n'ont pas été initiés au Jeu du Nexus (JdN), sur lequel nous reviendrons plus tard. 1) Les Ingénieurs Ce titre est donné à ceux qui ont réussi à maitriser les 4 sciences rhédoniennes et sont devenus des joueurs expérimentés du JdN. Ils approfondissent les connaissances rhédoniennes, cherchent de nouveaux débouchés aux recherches fondamentales effectuées, et forment le cadre administratif supérieur des assemblées. 2) Les Professeurs Passés maîtres dans plusieurs matières rhédoniennes, ils ont choisi d'enseigner leurs connaissances à ceux qui non seulement veulent les apprendre, mais en sont capables. De rang intermédiaire dans la hiérarchie, ils peuvent néanmoins mener leurs propres recherches. 3) Les Techniciens Ils constituent l'essentiel des membres des assemblées, s'occupant de toutes les tâches physiques. Bien que certains maitrisent des matières rhédoniennes, la plupart se sont arrêtés au second rang des sciences rhédoniennes, ce qui les rend assez qualifiés pour entretenir les complexes machineries conçues par les ingénieurs. A force de persévérance, nombreux sont les techniciens qui passent professeur voire, cas rare, ingénieur. 4) Les Veilleurs La violence envers les espèces vivante étant un tabou très largement réprouvé parmi les rhédoniens (sauf pour des raisons scientifiques évidemment), les homme chargés de porter les armes sont souvent considérés comme de rang inférieur, en dépit de leur droiture et de leur engagement sans faille pour la cause rhédonienne. Il gèrent la sécurité des assemblées et des écoles, escortent les convois et, le cas échéant, chassent les criminels. II] Les études rhédoniennes Il s'agit d'une vaste organisation académique très hiérarchisée, mais pourtant en évolution constante. Elles sont organisées autour des 4 sciences rhédoniennes, qui se divisent en 4 disciplines, lesquelles se subdivisent encore en de nombreuses matières : L'étude du vivant ( Biologie, Agronomie, Médecine, Chimie L'étude de l'inerte (Physique, Mathématique, Géologie, Astronomie) L'étude de la société (Sociologie, Economie, Histoire, Linguistique) L'étude de l'artefact ( Mecanique, Architecture, Art, Artisanat) Ces quatre sciences sont elles mêmes réunies autour d'une science ludique, le Jeu du Nexus, qui fonde le principe fondateur des Etudes rhédoniennes : le Nexialisme. Le nexialisme n'est pas, contrairement à ce qu'en laissent souvent entendre ses initiés, une discipline scientifique, bien qu'elle fonde l'unité des sciences rhédoniennes et donne une culture commune aux ingénieurs passés par ses écoles. A la fois Art et Science, le Nexialisme est aussi un Jeu et et une Expérience, de sorte que sa dimension esthétique prédomine au-delà de l'imaginable, sans que les non-initiés ne puissent s'en rendre compte en assistant à une partie de ce que les Rhédoniens appellent "le jeu du Nexus". Ce jeu au nom aussi peu recherché est pourtant fondamental, car il est l'essence même du Nexialisme. C'est par son entremise que les étudiants apprennent à s'élever au-dessus des limitations académiques que leurs études antérieures ont imposé et voient le monde depuis une perspective plus globale, où les matières et idées fusionnent en un tout plus grand que la somme de ses parties. En fait, le jeu du Nexus prend la forme d'un plateau de jeu assez complexe d'apparence, autour duquel se massent au moins quatre joueurs et un moniteur généralement un ingénieur, pour lequel il ne s'agit pas ici de veiller à ce que chacun respecte les règles et à déterminer le vainqueur, mais plutôt d'aider les participants et de les guider dans l'expérience spirituelle intrinsèquement liée à la pratique du Jeu du Nexus. D'ailleurs, bien que l'on connaisse désormais cette pratique comme étant un jeu, même si elle s'apparente plus à un rituel mystique, il ne faut y voir aucune compétition entre les participants. Certes le moniteur définit un vainqueur à l'issue du Jeu, mais il est rare que les joueurs ne recherchent cette victoire, puisque selon les règles mêmes du Jeu, et a contrario de ce qui se pratique dans les autres jeux, ne gagne pas celui qui est le plus fort, le plus riche ou le meilleur en général, mais celui qui à la fois audacieux et prudent, altruiste et persévérant, artiste et artisan, aura contribué plus que tout autre à l'harmonie et à la solidité de l'efficace, ce qui se révèle généralement lors des phases finales. Imaginons un immense carré que l'on divisera en quatre carrés plus petit. Chacun de ses carrés correspond à l'un des quatre pôles des sciences rhédoniennes. Mais un cinquième carré - égal en superficie aux autres - vient se superposer à eux en les englobant tous, sans forcément que ce soit dans des proportions égales. Ce cinquième carré représente le Nexus. Cependant, à des niveaux supérieurs, son apparence peut changer. Ainsi, les carrés peuvent laisser la place à des polygones moins formellement définis bien que toujours égaux en superficie, l'un des côtés pénétrant l'espace d'un pôle, qui devra chercher à compenser ailleurs. Aux niveaux les plus extrêmes, il n'est pas rare que les pôles soient composés d'une partie centrale et de nombreuses petites colonies dispersées sur l'ensemble du plateau, associées à d'autres pôles ou a des colonies adverses, chaque groupement étant soigneusement éloigné les uns des autres par l'espace dévolu au Nexus, devenu dès lors le véritable ciment du jeu. Le but du Jeu du Nexus est de bâtir un bâtiment à partir de pièces hétéroclites que chaque participant posera à son tour, de manière à ce qu'à l'issue de la partie, il puisse supporter une pépite de rhedonstone pure. Ces pièces sont tenues dans un sac que l'arbitre propose à tour de rôle à chaque participant, ceux-ci devant tirer au hasard un nombre de pièces défini en début de partie par l'arbitre. Les joueurs dissimulent ensuite ces pièces dans un autre sac et devront les tirer une par une, toujours au hasard, quand viendra leur tour de jouer. Là, ils devront placer la pièce sur le plateau de manière à contribuer - ou non - à l'érection de l'édifice. Chaque participant a aussi à sa disposition un nombre précis - lui aussi défini à l'avance - de pièces propres à une discipline, et qui reflètent certaines caractéristiques fondamentales de cette discipline. Ainsi, jusqu'au niveau intermédiaire, un plateau comporte généralement une centaine de pièces, communes ou spécifiques, tandis qu'au niveau supérieur, on a vu certains plateaux compter jusqu'à un millier de pièces, les faisant aussitôt entrer dans la légende quand le résultat se révélait à la hauteur des moyens déployés. Ces pièces sont fabriquées dans un matériau dont le secret est connu des seuls ingénieurs, puisqu'à la fois transparent comme le verre, mais solide comme la pierre, il possède des propriétés uniques et rares qui lui ont été données par des découvertes rhédoniennes. Ces pièces ont des formes et des colorations différentes, ces variations ayant un sens bien précis, formant une sorte de langage universel à toutes les disciplines rhédoniennes, une langue à la fois abstraite et facile d'usage qui permet de concilier des concepts autrement totalement opposés, de sorte qu'une formule mathématique pourrait compléter une partition musicale dans la langue du Jeu du Nexus. D'ailleurs, quand il s'agit de reproduire le déroulement d'une partie dans des publications spécialisées, les spécialistes ont recours à un langage totalement artificiel qui s'apparente aussi bien aux mathématiques qu'à la musique, voire à d'autres disciplines. Ces retranscriptions comportent en elles un tel rythme, une scansion même, qui en fait de véritables poèmes que certains aiment à réciter à voix haute, imaginant par la seule force de leur esprit le déroulement de la partie. Une fois l'édifice achevé, chaque participant reçoit une poignée de poudre de rhedonstone, dont il doit se servir pour composer une chaine énergétique reliant les différentes parties de sa contribution, à l'instar de conjonctions de coordination ou de subordination structurant et animant un argumentaire. Ainsi, quand la pépite est disposée à l'emplacement prévu, son pouvoir se répand dans toute la structure de soutien et déclenche les réactions normalement prévues par les participants. Vu les modifications que peuvent subir les plateaux aux niveaux supérieurs, cette partie peut être elle aussi sujette à variation, en ce sens que plusieurs pépites de moindres dimensions peuvent se substituer à la seule grosse pépite originelle, tandis que les participants reçoivent alors une double poignée de poudre de rhêdonstone. La pratique du Jeu du nexus est indissociable de l'accession au grade d'Ingénieur car elle requiert un certain état d'esprit où l'impétrant apprend à organiser son esprit et ses connaissances selon une disposition bien particulière. Cela se reflète tout particulièrement dans les parallèles que l'on peut établir entre le déroulement du jeu et les cinq éléments essentiels d'un circuit rhêdonien : Le circuit rhêdonien est le plateau de jeu Les ancres sont ici les quatre pôles à partir desquels se développent et s'élaborent les argumentaires architecturaux de chaque joueur Les contreforts que les ingénieurs forment avec leurs figures rhêdogravées sont ici représentées par les contributions des autres participants aux édifices propres à chacun des pôles. Les lignes de failles qui traversent l'ensemble des éléments d'un circuit pour - dans un processus conjoint d'interdépendance et d'interpénétration - en tirer toute la force tout en leur donnant une solidité inégalée, deviennent ici les traînées de poudre qui connectent les quatre pôles et leurs édifices les uns aux autres. Le berceau où l'on obtient la transmutation Rhêdonienne n'est autre que le nexus sur lequel sont posée(s) la(es) pépite(s), et qui donne sa force, sa cohérence, à l'ensemble ainsi constitué. La pratique du jeu du Nexus ne demande normalement que des connaissances approfondies dans l'une des disciplines et des notions basiques dans les autres. Cependant, les archives du Jeu ont vite mis en évidence la domination des pratiquants aux profils polyvalents, ayant étudié plusieurs disciplines à des niveaux autrement plus poussés que ceux requis. D'ailleurs, le record de victoire est détenu par nul autre que le Prime Ingénieur Otton von Biberkopf, qui non content d'avoir eu ses doctorats dans les quatre sciences rhédoniennes, avait réussi l'insigne exploit d'obtenir le grade de maître dans quinze disciplines - seul l'art lui échappait - lui conférant une vision globale du Jeu que nul ne pouvait concurrencer. Dès lors, puisqu'il lui était plus facile d'établir des parallèles et de déceler les éventuelles forces et faiblesses de chaque rapprochement, il domina très vite les parties. (et le monde aussi par extension) Cependant, et contrairement à ce que l'on peut croire, une telle supériorité n'est pas forcément nocive. En effet, sachant qu'ils ne l'emporteraient pas, ses adversaires coopéraient d'autant plus afin de conjuguer leurs efforts à ceux du vainqueur pour offrir une structure globale encore plus belle, encore plus efficace, encore plus rhêdonienne que celle qu'ils auraient construite en s'affrontant. Le résultat de ces parties était souvent considéré comme de véritables oeuvres d'art, et il n'est pas rare que certains de ces édifices eussent été reproduits ultérieurements dans d'autres académies rhêdoniennes pour l'édification morale des jeunes élèves. La science rhêdonienne ne trouve pas son origine dans une motivation encyclopédique où les domaines de la science, de la recherche et de l'art sse voient juxtaposées, mais plutôt dans une tentative de les superposer par l'intermédiaire d'un ordre organique qui leur donne un dénominateur commun, un système de compréhension plus vste que les seules frontières académiques propres à chaque genre. III]La formation Pour être initié au JdN, il faut avoir reçu un enseignement rhédonien. Pour l'expliquer, revenons au tout début. Chaque village accueillant une assemblée rhédonienne, bénéficie de facto d'une école où les enfants peuvent apprendre la lecture, l'écriture, le calcul et le dessin. Après cinq années de formation primaire, s'ils sont jugés assez aptes pour cela - et en expriment le désir - ils entrent au collège rhédonien. Ces collèges sont des lieux de savoir mais aussi de travail acharné. D'une durée de cinq ans, la formation qui y est dispensée est la base de l'enseignement rhédonien, initiant chaque élève aux 4 sciences majeures à travers les 16 disciplines fondamentales. Si un élève manque d'assiduité, si les leçons dépassent ses capacités, s'il ne suit plus, ne comprend plus, alors il est impitoyablement éliminé et chassé de l'école. Rejoignant le monde civil, il pourra se targuer d'avoir fréquenté le collège rhédonien - certes de manière partielle. A l'issue des cinq années, les élèves sont évalués sur leur maitrise des sciences rhédoniennes. S'ils réussissent, ils pourront rejoindre l'un des collège supérieur, où sont dispensées les premières leçons d'initiation au Jeu du Nexus, ainsi que des cours de niveau supérieur dans les disciplines de leur choix. S'ils échouent ou décident de ne pas rejoindre ces collèges, il leur est remis un brevet d'aptitude, véritable sésame pour des fonctions supérieures dans la société civile. Les Veilleurs et Techniciens sont souvent recrutés à l'issue du collège inférieur, même si rien n'interdit aux veilleurs et techniciens de fréquenter par la suite le collège supérieur pour monter en grade. Les collèges supérieurs ne se trouvent que dans les grandes assemblées, celles des capitales politiques, des centres économiques. Là, l'élève choisit de se spécialiser dans une science particulière, bien qu'il puisse étudier des disciplines étrangères aussi. D'une durée de cinq ans, et obéissant à une discipline encore plus stricte qu'avant, cette formation permet d'acquérir la licence dans une science rhédonienne, ce qui signifie concrètement que l'élève maitrise les quatre disciplines de cette science et peut les faire interagir entre elles, ce qui lui permet de jouer au JdN. Professeurs et techniciens de rang supérieur sont recrutés au niveau licence. L'académie des ingénieurs est le 4e échelon de cette formation. Située dans un endroit tenu secret, elle accueille la quintessence des élèves, ceux qui ont montré un véritable talent pour l'étude, la recherche et le jeu. D'une durée de 4 ans, la formation permet de découvrir les autres sciences de manière approfondie tout en poussant encore plus loin l'étude de la science choisie au collège. Mais en réalité, c'est la pratique du JdN qui occupe l'essentiel des journée, poussant les élèves à élargir leurs horizons, à penser avec leurs homologues, à collaborer, à penser autrement. Les cours alternent avec des séjours dans des assemblées pour y apprendre l'ingénierie de terrain, la recherche fondamentale, et transmettre l'héritage des Ingénieurs en titre. Sanctionné par une maitrise en études rhédoniennes, cette formation d'élite prouve la parfaite connaissance des principes rhédoniens, en particulier la maitrise du Jeu du Nexus, et permet d'obtenir le grade d'Ingénieur. Le cinquième échelon...est bien plus informel. Une fois ingénieur, l'élève peut choisir de rejoindre une assemblée pour exercer ses talents, faire de la recherche fondamentale, écrire des traités, conseiller les autorités temporelles, voyager et enseigner. Rien n'est obligatoire, il peut faire ce qu'il veut, et nombreux qui s'en contentent, heureux d'avoir atteint ce rang si enviable, où leurs capacités sont utilisées à leur juste valeur. Cette formation est donc empirique. Et si, par ses exploits lors de parties de Jeu du Nexus, ses découvertes scientifiques, ses contributions, ses conseils, ses connaissances, ses actes, un Ingénieur se voyait reconnu par ses pairs, alors il pourrait bien obtenir le rang de docteur en Nexialisme, témoignant ainsi de sa réussite, puisqu'il a su fusionner toutes les sciences rhédoniennes jusqu'à les transcender et atteindre l'idéal fixé par Rhédon. IV] Hiérarchie Par corps, et du plus haut au plus bas. Entre parenthèses se trouvent les attributions de chaque poste. Il est évident que les titulaires d'un grade peuvent exercer les activités inférieures le cas échéant. a) Ingénieurs Prime Ingénieur (dirige les assemblées majeures) Maître Ingénieur (dirige les assemblées mineures, doctorat nécessaire) Ingénieur Principal (chef d'équipe, de laboratoire, d'expédition) Ingénieur délégué (grade expérimenté) Ingénieur adjoint ( grade de départ) Professeurs Il n'y a pas d'assemblée possible sans professeur, puisque ce sont eux qui ont la lourde et délicate tâche de former les futurs rhédoniens. Néanmoins, la transmission reste inférieure à la recherche, puisqu'il faut découvrir d'abord, pour enseigner ensuite. Cette infériorité formelle ne se traduit pas dans les faits par une soumission factuelle, les professeurs bénéficiant de grandes libertés. Cependant, seuls les professeurs spécialisés dans le Jeu du Nexus pouvaient aspirer à une véritable reconnaissance, qui les a parfois conduits à exercer un réel pouvoir sur les assemblées. Un homme capable d'être à la fois Prime Ingénieur et Magister Ludi aurait pu conquérir le monde, et Otton von Biberkopf a bien failli y parvenir... Magister Ludi (professeur du JdN, directeurs des académies) Mentor (professeurs possédant une maitrise dans au moins deux sciences, directeurs de collèges) Pédagogue ( Maitrise/Licence, directeurs d'école) Educateur (professeur de collège) Tuteur (professeur d'école) c) Techniciens Le mépris qu'éprouvent les ingénieurs envers leurs techniciens n'est pas qu'une légende. Par dérision, ils les ont affublés de sobriquet ridicules qui sont devenus de véritables grades par la force des choses. Seuls les meilleurs techniciens, capables d'apporter une véritable aide à leurs maîtres ont pu obtenir une certaine considération leur valant le titre d'assistant qui, parfois, valait plus que celui d'Ingénieur délégué, à l'instar du célèbre Izgor, assistant d'Otton von Biberkopf, qui l'a accompagné toute sa vie et est ensuite restée au service de ses héritiers après sa mort. Assistant ( niveau maitrise/ licence, dirige des équipes) Pousseur de boutons (niveau licence, quelques responsabilités, tâches administratives) Graisseur de roue ( tâches intermédiaires, demandant de solides connaissances, voire une licence) Tourneur de manivelle (les tâches physiques et peu intellectuelles) Polisseur de jante (les tâches les plus ingrates, les plus pénibles et repoussantes) d) Veilleurs Ôter la vie est un sacrilège, car la rhêdonstone donne la vie et lui permet d'exister. Néanmoins, il est parfois nécessaire de la préserver au prix d'un sacrifice inférieur en prix. Et comme les Ingénieurs n'ont pas de prix, leur protection est prioritaire. Tout en bas de l'échelle, ils sont parfois considérés comme des parias, et leurs contacts avec les Ingénieurs et Professeurs sont réglementés, les Techniciens servant généralement d'intermédiaires. Mais, contrairement à ceux-ci, leurs titres sont moins méprisants, ils sont armés après tout... Chevalier Rhédonien (chef de convoi, chef de la sécurité des assemblées majeures et académies, légat) Maître d'arme (professeur, chef de la sécurité des écoles et assemblées mineures) Protecteur (chef d'escouade, garde du corps) Escorteur (escorte de convoi, patrouille) Garde (niveau brevet, surveillance, faction, chair à canon...) V] Cas pratique : l'assemblée de Valmont L'assemblée de Valmont est une des plus vieilles implantées en Stendel, puisqu'elle a plus d'un siècle. Fondée par la famille von Biberkopf, elle est restée entre leurs mains en permanence. Non pas par succession familiale, mais car tous ses membres sont devenus Maîtres Ingénieurs, et qu'il a donc semblé plus opportun de les reconduire à la tête de cette assemblée. Considérée comme majeure sous la République Confédérale Stendelienne, l'émergence de l'Empire et l'interdiction des sciences rhédoniennes l'a contrainte à la clandestinité d'abord, puis à un retour discret en tant qu'assemblée mineure, la seule de Stendel en activité d'ailleurs. A son apogée, cette assemblée possédait 4 laboratoires, un pour chaque science rhédonienne, des installations énergétiques de 1ere classe, 1 collège supérieur et inférieur, 2 écoles et recevait de nombreux doctorants. Sa bibliothèque était l'une des plus fournies de Stendel, et elle possédait une partie souterraine qui, selon les rumeurs, aurait été très bien dotée sur le plan militaire, puisque l'on y recensait pas moins de 6 tours défensives, ainsi qu'une académie militaire. Elle possédait aussi des installations dans la ville même de Valmont, dont les comtes étaient favorables aux machines rhédoniennes. Son emplacement exact n'est pas connu, mais il semblerait qu'elle soit centrée autour du lieu-dit du Campement de l'éponge, où plusieurs installations sont situées, notamment une centrale énergétique, une tour défensive, et le fameux Haut-Château des Biberkopf. Concrètement, elle se composait généralement de 120 rhédoniens. 1 Prime Ingénieur 3 Maîtres Ingénieurs, directeurs de recherche 6 Ingénieurs principaux, chargés de recherche 6 Ingénieurs délégués (dont des doctorants) 9 Ingénieurs adjoints (dont des doctorants) soit 25 Ingénieurs. 0 Magister Ludi ( poste occupé par le prime Ingénieur) 3 Mentors 5 pédagogues 6 Educateurs 4 Tuteurs soit 18 Professeurs 3 Assistants et une soixantaine de techniciens (ne détaillons pas cette bande de gueux, ils ne le méritent pas) soit environ 63 Technciens. 1 Chevaliers rhédoniens 1 Maître d'arme 3 Protecteurs 8 Escorteurs 8 Gardes soit 21 Veilleurs Ce qui nous donne un total de 127 personnes. Un effectif plutôt nombreux par rapport à la superficie du territoire, mais qui s'explique par le prestige de son prime Ingénieur ainsi que la nature des recherches poursuivies, très gourmandes en Ingénieurs et en Techniciens, tandis que la stabilité politique de la région avait tendance à diminuer le nombre de veilleurs nécessaires, puisque les soldats comtaux étaient eux nombreux et amicaux à leur égard. Actuellement, sous l'égide de Nathaniel Lamis von Biberkopf – maître Ingénieur de son état – il n'y a plus guère que quelques techniciens et veilleurs. Pour l'instant. Conclusion Quelle que soit votre décision, la guerre sera déclarée. Mais votre argent sera beaucoup plus utile pour soutenir les velléités révolutionnaires que pour des projets architecturaux, aussi beaux soient-ils, puisqu'ils ne recherchent que le compromis sous l'écrasante botte de diamant de l'oppresseur magique. Le règne d'Eleriel touche à sa fin, sa jauge de mana est vide ! Indiquons leur la direction de la maison de retraite. Stendel aux Stendeliens ! Après les batailles de Nivem contre l'Empire... Les Ingénieurs attaquent les mages ! Toutes les vidéos et images dont je ne suis pas propriétaire restent la propriété de leurs auteurs respectifs. Ce n'est qu'un emprunt temporaire. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alanir Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 Le Directoire -Histoire d’un Empire – Livre I: Des Origines : Partie 1 : Les Helliens L’histoire des helliens remonte à la création du monde, ils sont nés du mélange du sang de Schwarz et de celui du père des dragons Noir « Hell » Schwarz ne prêta que peu d’attention à sa progéniture, et la confia à Hell. Ash fut le premier de sa race et il se déclara « Hellien » en l’honneur de son père draconique. Hell instruisit Ash et celui-ci atteint rapidement l’âge adulte, Schwarz et Hell lui firent une conjointe afin que la race puisse prospérer. Ils firent aussi 6 autres couples d’helliens qui devinrent les 7 familles primordiales. Les helliens, êtres intelligent mais possédant peu de connaissances à leurs débuts ne mirent néanmoins que peu de temps à conquérir leur monde : Le Nether nommé parfois aussi Hell. Par la suite le dragon Hell disparut du jour au lendemain et les Helliens choisirent comme premier empereur Ash. C’est aussi à ce moment que Schwarz choisit d’apparaitre aux helliens et leur expliqua ses dessins à lui et son frère Licht. 4 familles décidèrent de vénérer Schwarz, 1 ne pria personne et les deux autres offrirent leur dévotion à Licht. L’empire Hellien s’agrandit et devint florissant, Le clan royal créa l’orbe d’Arukeim afin de transférer pouvoir et connaissances de génération en génération, Schwarz décida de procréer avec une impératrice Hellienne afin de renforcer la famille royale, ce qui fonctionna au delà de ses espérances. L’empire prospéra pendant plusieurs milliers d’années, gagnant en force et en connaissances. Tout aurait pu continuer ainsi si un évènement tragique n’avait pas eu lieu… La famille royale Hellienne fut assassinée au complet à l’exception d’Aelfyr, le dernier du clan Ash. Aelfyr fut sauvé par Schwarz et grandit dans l’orphelinat d’Ankaral qui fut détruite par un volcan. Aelfyr fut formé à l’académie de magie impériale à la capitale d’Enexcrah. Il déclencha un cataclysme en récitant la formule d’absorption des âmes alors que son maitre qui n’était rien d’autre qu’un imposteur voulait mettre fin à ses jours. Il apprit en même temps qu’il était le prince héritier et dernier membre du clan Ash. Le Nether fut déchiré de part en part , ne laissant aucun survivant, tous avait été absorbé dans l’orbe. Lorsqu’Aelfyr se retrouva sur Stendel ses pouvoirs magiques avait été scellé, il créa la ville de Pacific-Hell afin de trouver un peu de calme après cette tourmente. Le cataclysme de Stendel l’obligea lui et les habitants de sa ville à prendre un portail instable qui leur permirent de s’échapper. Ils se retrouvèrent dans le Nether qui n’était plus que chaos et désolation. Les compagnons d’Aelfyr perdirent la vie les un après les autres et la folie finit par l’étreindre, Schwarz se présenta alors, concluant un pacte avec le dieu, celui-ci brisa le sceau qui retenait la magie d’Aelfyr. Aelfyr fort de sa nouvelle puissance ouvrit un portail vers des terres inconnues et le traversa… Il fut projeté sur New-Stendel, quelques villes et bâtiments avaient été sauvés par les mages, mais lorsqu’il demanda si sa ville avait été sauvées il n’eu que des réponses négatives. Meurtri par la perte de sa citée et aveuglé par la haine il construisit Schwarzwald, donjon fait pour prendre d’assaut Stendel. Son plan ne put être mené à bien de par le rempart qu’offrit Nevah à l’empire de Stendel. Il laissa le donjon en leurre et créa le Ragnarok, gigantesque volcan à l’aide de l’orbe d’Arukeim. c’est sur les rives du volcan que le premier contact eu lieu entre les Helliens et les Lawolf, ils tissèrent des liens et commencèrent à travailler ensemble. Il ouvrit dans le volcan un portail vers le Nether et créa dans celui-ci le Muspellheim et sa forteresse, formant l’ordre des Fils du Nether afin de combattre les infidèles, il fut rejoint par nombre de lieutenant dont son plus fidèle bras droit : Naharos. Schwarz révéla progressivement des informations capitales à Aelfyr. Il lui ordonna la construction de Midgard, ville sous des dômes de lave demeure des helliens et de Wolfeim habitées par les Lawolf. Ceci afin de prévenir l’avancée de la légion de dragon Epsilon. Il fonda plus tard le Dominion en fédérant les êtres magiques des environs. Nombre de peuples le rejoignirent par la suite et ils érigèrent ensemble Magna Dominus la citadelle du Dominion, le dominion gagna en puissance au fur et à mesure du temps, les guerres contres les humains éclatèrent à cause de la vanité de ceux-ci, elle dura longtemps et ne laissa aucuns gagnants. Il finit par se retirer des affaires du dominion en laissant derrière lui un triumvirat pour gêrer le rassemblement de nation. Par la suite Aelfyr après avoir fermer le portail du Nether découvrit de nouveau secrets dans Arukeim qui pouvait se transformer en livre : l’Hellmanach se plaisait-il à le surnommer. Il apprit ainsi l’existence de cristaux étrange qui pouvait être synthétisé, il en vint ainsi à la fabrication de ceux ci et produisit les premiers pas de la technomagie. Aelfyr ouvrit ainsi la voie vers une nouvelle avancée pour son peuple et avec la découverte d’un nouveau monde, la promesse d’un brillant avenir. En effet Aelfyr déçu par le dominion, décida de forger sa propre nation et d’y faire fructifier cette technomagie à l’aide de nouveaux associés. Il rencontra ainsi dans d’ancienne ruine de Stendel les Wyrmides, peuple d’hommes-dragons, ceux-ci l’accompagnèrent pour ériger le dominion. Aelfyr par la suite mélangea des cristaux et de son propre sang, cela eu pour effet de donner naissance aux Exodus, humanoïde de cristal, être très intelligent et endurant doté d’une grande force. Avec ses nouveaux alliés Aelfyr décida de fonder le Directoire et semer ainsi les graines de l’avenir… Partie II : Les Lawolfs De nombreuses légendes circulent à propos des Lawolfs, et la vérité n’a été que trop longtemps cachées, accusés de transformer les humains en loups garou ou d’être les créatures de Schwarz, Aelfyr à consigné dans L’Hellmanach la véritable histoire des Lawolf. Car l’histoire des Lawolfs remontent au début de New-Stendel. Près des rives ou se trouve maintenant le Ragnarok, une espèce de loup local fut altérée par la magie utilisée par Aelfyr pour faire apparaitre le volcan. En peu de temps ces loups sont devenus des humanoïdes et ont gardés leur ancienne organisation, ils ont acquis la parole ainsi qu’une intelligence accrue. Le premier contact entre Hellien et Lawolfs à eu lieu sur les bords du ragnarok. En effet les Lawolfs étaient intriguées par la lave qui provenait du volcan. Commençant à en boire certains Lawolfs partirent dans un délirium profond et hurlèrent toute la nuit, attirant les helliens qui travaillaient dans le ragnarok, ceux-ci vinrent à leur rencontre et constatèrent : Une bande de loup garou ivre mort en train de ripailler aux abords de leur volcan. Les helliens avertirent immédiatement Aelfyr qui arriva dans l’instant pour vérifier tout cela. Aelfyr entra en contact avec les chefs de meute qu’étaient Hunreal et Fasirama, immédiatement ils s’excusèrent pour le comportement de leurs pairs mais Aelfyr ne leur en voulait pas et leur proposa de venir s’installer à proximité du volcan, ce qu’ils acceptèrent avec joie. Hunreal et Fasirama voulait que les Lawolfs vivent comme des hommes ou des helliens et fondant la ville de Wolfeim, ils construisirent des bâtisses qui n’était nullement adaptés aux Lawolfs. Une partie de ceux-ci refusait de suivre les ordres des deux mâles Alpha et cherchèrent protection auprès d’Aelfyr ce qu’il leur accorda, les logeant sous le volcan dans des cavernes aménagées expressément. Wolfeim prospéra un temps jusqu'à la venue d’une terrible personne dont le nom restera gravé dans la mémoire de chaque Lawolfs : Von Karow, c’était un humain venu de terres du sud, il disait venir marchander et étudier les Lawolfs. Ceux-ci l’accueillirent comme l’un des leurs, voulant prouver qu’ils s’étaient humanisés et avaient oubliés leurs tendances bestiales. Seulement, au bout de quelques semaines, les Lawolfs se mirent à tomber malade les un après les autres, une terrible épidémie ravagea la ville. Lorsque les premiers Lawolfs succombèrent ceux ci se transformèrent en créature mort vivante. Von Karow fit tomber son masque et se révéla être en fait un Pestomancien banni de Stendel qui venait monter une armée de mort vivant pour se venger de la Capitale. Aelfyr ne fut mit au courant de l’agissement de l’homme que trop tard. Il prépara tout de même un antidote avec ses meilleurs alchimistes. Seulement c’était presque fini et il ne restait plus qu’une poignée de Lawolfs survivants. Aelfyr en appela alors aux Lawolfs qu’il avait protégé et après leur avoir inoculé l’antidote les envoya protéger les survivants de Wolfeim le temps de rassembler ses armées afin de la prendre définitivement. La bataille fit rage pendant 2 jours entre les Lawolfs des cavernes et les morts vivants de Von Karow, la ville tomba en ruine et les survivants pensaient tout espoir perdu, mais heureusement au bout d’une nuit qui paraissait interminable Aelfyr et ses troupes apparurent faisant renaitre l’espoir dans le cœur des Lawolfs. La charge fut mémorable et les Morts vivants balayés en l’espace d’une journée. Aelfyr défia Von Karow en duel et l’occis de fort belle manière, calcinant ses restes dans le volcan du ragnarok. La bataille fut remportée mais à quel prix, des Lawolfs de Wolfeim il ne restait plus qu’une poignée, et Wolfeim n’était plus qu’un champ de ruine. Tandis que les alchimistes d’Aelfyr leur administraient l’antidote, les Lawolfs jurèrent de ne plus renier leurs origines et de se laisser à la civilisation avec tant de naïveté. Hunreal et Fasirama avaient péris de la peste et plus personne ne guidait les Lawolfs, Aelfyr leur proposa d’habiter les cavernes de Midgard et de devenir les gardiens de la Fédération Hellienne. Ceux-ci acceptèrent et y demeurèrent pendant plusieurs années à l’abri des regards… Aujourd’hui, les Lawolfs renaissent avec un nouveau chef et suivront Aelfyr dans l’édification du Directoire et de leur ville : Cairn. Ils sont à la recherche d’un avenir serein pour leur peuple. Partie III : Les Wyrmides L’histoire des Wyrmides remonte à plusieurs millénaires avant le cataclysme de Stendel, en vérité les Wyrmides vivait déjà sur ce qu’on appelle aujourd’hui « New-Stendel » A l’époque cette terre portait le nom de Drakon, donné par les Wyrmides, peuple majoritaire et déjà bien installé à l’époque l’empire Drakonide s’étendait d’un bout à l’autre du monde connu. Mais alors comment cet empire à-t-il pu tomber ? La cupidité des Wyrmides les as menés à leur perte : le chef des clans drakon Mevrakin chargea les mages de trouver une magie qui pourrait produire autant d’or qu’il le désirait.Et ils ont trouvés, seulement ils n’auraient pas du la révéler à Mevrakin : En effet la magie permettait bien de transmuter de l’or…avec du sang Wyrmide en grande quantité. C’est ainsi que les Wyrmides connurent l’âge le plus noir de leur existence, et cette période prit le nom de « La Croisade du sang » Des millions de Wyrmides périrent pour satisfaire l’avidité de Mevrakin, et cette cupidité s’étendit rapidement à tout les clans, organisant d’immense sacrifice pour transmuter toujours plus d’or. Certains tentèrent de se rebeller mais ils furent quasiment tous exterminés, seules une poignée de sage et de rebelles de divers clans purent s’enfuir et se cacher dans les ruines d’une citée non loin du futur emplacement du ragnarok. Il parait que d’autres poches de résistances existèrent mais les Wyrmides actuel ne savent rien de ce qu’il est advenu après cette période. La Croisade du sang continua à la surface pendant un millier d’années, Mevrakin fut le dernier survivant encore à arpenter les terres de Drakon et lors de la venue des mages de Stendel des milliers d’années plus tard il les combattit pour tenter de les transformer en or, il fut défait et détruit, l’or qu’il avait accumulé au fil de la croisade est peut être encore caché quelque part… Les Wyrmides survivants ne sortirent pas de leur cachette secrète et vécurent pendant des milliers d’années sous terres, la mort de Mevrakin fut ressentie par tout les Wyrmides comme un soulagement, il n’existait plus personne maintenant qui connaissait la formule pour changer le sang Wyrmide en or, mais ils dépérissaient à vue d’œil et leur population se réduisait de plus en plus faute de source de nourriture et de place pour s’installer, le passage par lequel ils étaient venus était bouché et aucune sortie ne semblait possible sans outils, ils étaient perdus d’avance. Les Wyrmides furent découvert par les helliens alors qu’ils enlevaient les ruines de Wolfeim, ils y découvrirent un trou très très profond dans lequel ils découvrirent les derniers survivants Wyrmides. Aelfyr arriva sur place rapidement et pris contact avec les Wyrmides, il les aida à s’extraire de leur cachette et leur offrit le logis dans les parois du volcan, lieu que les Wyrmides apprécièrent grandement en attendant de trouver de nouvelles terres pour les accueillirent. Aujourd’hui les Wyrmides sont appelés à se lancer dans la construction du directoire et de leur ville : Géhenne, et ils répondront présent à l’appel d’Aelfyr ! Leur avenir est entre leurs griffes. Partie IV : Les Exodus L’histoire des Exodus débute à l’ère draconique des Helliens, Aelfyr découvrit la technomagie et fit construire grâce à elle des îles volantes sur lequel il fit bâtir diverses constructions dont un laboratoire secret… C’est dans ce fameux laboratoire qu’Aelfyr entreprit des expériences avec les cristaux, il s’aventura aussi à utiliser des âmes piégées à l’intérieur d’Arukeim dans ses créations…. chaque soir il s’enfermait et frénétiquement tentait toutes sortes de machinations des arcanes, de magie et de rituels interdit et ce n’est qu’au matin qu’il en ressortait l’air frustré et rageur. Les jours s’écoulait ainsi et Aelfyr semblait perdre espoir, le secret des cristaux semblait lui tenir tête et ne pas lui laisser la moindre chance. Comme on dit souvent, c’est des accidents que viennent les plus grandes découvertes, et la création des Exodus n’échappe pas à la règle. Aelfyr se blessa lors de l’explosion d’un cristal noir dans lequel il avait logé une âme puis qu’il avait surchargé en énergie magique. Le cristal explosa et l’un des éclats se planta dans le bras d’Aelfyr, celui-ci le retira prestement mais du sang avait déjà coulé sur le cristal… C’est la que l’impensable se produisit, le cristal émit une onde télépathique vers Aelfyr, il sentait la présence de vie dans ce morceau de cristal, la première chose qu’il fit alors fut de nommer le morceau de cristal « Sang-Noir» issu de son sang et d’un cristal noir cela lui semblait approprié, très vite il lui inculqua des notions de pensées, d’expression et de vocabulaire afin de lui permettre de s’exprimer. Aelfyr et Sang-Noir purent donc converser et Sang-Noir voulu comprendre la raison de son existence et demanda un corps afin de se mouvoir par lui-même. Aelfyr construisit alors une carcasse en cristal noir et y incrusta Sang-Noir, une fois le raccordement fait Sang-Noir exalté par son nouveau corps demanda à sortir explorer le monde, mais Aelfyr jugea qu’il n’était pas encore prêt et que son corps et la liaison de son âme serait peut être trop instable pour lui assurer la survie, Il devait l’étudier et comprendre la réaction du sang, de l’âme et de la magie. Sang-Noir se plia de bons grés à son créateur et se laissa étudier. Aelfyr put en tirer des théorèmes, procéda à des manipulations, tira des conclusions, effectua des tests sur d’autres morceaux et découvrit enfin le secret de cette forme de vie artificielle : Le sang provoquait une réaction qui liait l’âme au cristal, la magie permettait de fluctuer le tout et d’empêcher l’âme de s’assoupir, agissant comme une réserve d’énergie. Il mit au point un rituel plus avancé et composé de plusieurs étapes qu’il nomma Rite de Modelage, il fabriqua avec d’autres cristaux les 10 Primarchs : Blanc, Gris, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Rose, Violet et Marron. Ceux-ci ne possédait pas encore de corps et n’était que des éclats sans connaissance. Sang-Noir connu un sentiment étrange : une grande jalousie le pris envers ses frères Primarchs et il désirait qu’il soit détruit. Au début il refoula ce sentiment, mais le temps passant et voyant Aelfyr qui commençait à fabriquer les corps neufs et fonctionnant pleinement de ses frères, il se sentit délaissés, il lui en voulait de ne plus se soucier de lui, et sa colère se changea en haine… Un soir alors qu’Aelfyr sculptait toujours, Sang-Noir, voyant que les corps des Primarchs allaient bientôt être finis et que lui n’avait toujours rien pour lui, fut pris d’un coup de folie, s’approcha de son créateur et l’attaqua de ses poings pour le tuer. Aelfyr surpris mais aguerri esquiva l’attaque de justesse et repoussa son agresseur, en plein désarroi face à sa création il ne sut comment réagir. Sang-Noir continua à l’attaquer de toute ses forces, le dialogue que tenta d’engager Aelfyr ne fonctionna pas et il dut se résoudre à se défendre pleinement, il expédia d’un coup poing chargé d’énergie arcanique Sang-Noir à l’autre bout du laboratoire. Celui-ci se releva et pris la fuite par les escaliers après avoir volé une bombonne contenant le sang mis en réserve par son créateur pour ses expériences. Sang-Noir ne compris son erreur que trop tard, en haut des escaliers se tenait un corps en cristal d’un noir pur magnifiquement sculpté avec des motifs superbe et une chasse prévue pour y incruster un cristal, et pas n’importe lequel, le sien. Aelfyr avait pensé à lui et lui avait sculpté son nouveau corps le jour pour lui faire une surprise… Sang-Noir fut pris de remord mais c’était trop tard pour faire machine arrière, il posa la bombonne empoigna son cristal originel et le planta quasiment instantanément dans le corps disposé devant lui, prenant pleinement possession de sa nouvelle puissance il reprit la bombonne de sang et s’enfuit du laboratoire et des îles volantes. Aelfyr ne le poursuivi pas, déçu par sa première création il s’assit dans un coin et se mit à réfléchir à ce qui avait mal tourné… Aelfyr finit de sculpter les corps des Primarchs et les fusionna l’un après l’autre, corps et cristal, et seulement après il leur donna des connaissances et leur apprit à parler. Les Primarchs remercièrent leur créateur et lui jurèrent fidélité, Aelfyr créa avec eux le Conseil Chromatique afin de lancer une base à leur race. Il décida de les nommer Exodus, en raison de la migration de leur âme qui s’opère dans le processus du rite de modelage et à la capacité de leur âme de vaguer d’un corps à l’autre. Il chargea ensuite les Primarchs de voyager un peu afin de se faire chacun une idée du monde… Ils revinrent rapidement au bout de quelques mois seulement, ils avaient chacun trouvés des raisons d’exister et tous s’accordèrent sur au moins une : Quel est le sens de la vie ? A partir de ses études sur Sang-Noir et sur les nouvelles connaissances apportées par les Primarchs Aelfyr put comprendre comment les connecter à Arukeim et ainsi leur permettre de partager les informations via l’Hellmanach.Les Exodus se passionnèrent pour la technomagie et la conjonction de leurs 10 âmes permit une avancée prodigieuse dans ce domaine, ils firent des prototypes de bateaux volants dont Aelfyr n’aurait jamais eu l’idée, les Exodus créèrent ainsi les premiers Vaisseau céleste… Ils demandèrent ensuite à Aelfyr la possibilité d’augmenter leur nombre afin d’apprendre plus rapidement et d’être plus efficace, les Primarchs se partagèrent les taches et Aelfyr accéda à leur requête. Le nombre d’Exodus grimpa à une petite centaine de membre au bout de quelques mois. Aujourd’hui les Exodus sont fiers de leurs origines et de l’avancée technomagique qu’ils ont offerte au monde, maintenant ils doivent construire leur plus gros vaisseau céleste « Asuras » et y établir leur demeure afin de voyager à travers le monde et son savoir, et c’est en aidant Aelfyr à fonder le Directoire qu’ils y parviendront. (Fin du livre des origines) Livre II : Le Territoire du Directoire : Cette histoire nous est contée dans l’Hellmanach par Aelfyr : Lors de l’exploration de Stendel, un ancien volcan fut retrouvé. Coïncidence ou destin ? Le volcan se trouvait à l’emplacement de Pacific Hell, l’ancienne citée construite par Aelfyr. Evidemment il n’en restait rien mais une chose était sure, c’était la qu’il bâtirait le directoire. Aelfyr décida tout d’abord d’attaquer les sous sols du volcan pour fournir le directoire en outil et leur permettre ainsi de travailler dans de bonne conditions. Rapidement ce sont de gigantesques gisements de fer et des métaux divers qui virent le jour, aidés par ses nouveaux alliés ils ne tardèrent pas à faire une découverte autant plus importante : Le sol regorgeait de minerais qui pourrait être traités pour fabriquer des cristaux en bien plus grande quantité que ceux du Ragnarhos. Une véritable aubaine ! Aelfyr établit donc un plan de bataille pour lever le plus de fond possible rapidement. Les mineurs se mirent à la tache et creusèrent rapidement et efficacement une caverne qui grandit jours après jours. Pendant ce temps l’empereur du directoire menait des test avec des scientifiques de toutes les races sur les cristaux blancs. Découvrant avec joie leur propriété purificatrice et protectrice ils décidèrent de l’employer dans la construction de dôme pour filtrer l’air et permettre ainsi de construire dans des conditions hostiles. La caverne grandissait de jour en jour et Aelfyr mit ses meilleurs architectes sur le pied de guerre, il voulait quelque chose d’efficace et qui puisse se maintenir en lévitation dans une caverne en étant protéger, il leur donna des informations sur les cristaux blancs et les jaunes permettant la lévitation. Ni une ni deux, les architectes fabriquèrent le plan du premier dôme flottant et le lendemain les ouvriers étaient déjà au travail. En quelques semaines à peine le premier dôme était achevé, très grand et spacieux, Aelfyr le nomma Place Centrale et déclara qu’une citée ainsi constituée verrait le jour ici et qu’elle se nommerait Pandémonium. (L’extrait suivant provient de L’Atlas des géographes de l’Académie Impériale) « Le Directoire est un territoire composé de 3 strates, partant de la couche bedrock jusqu'à la couche 128, l’ensemble de l’espace est donc pleinement utilisé par le projet. La première approche est que le Directoire une Ile au milieu de marais. La première action du Directoire à donc été de crée une gigantesque porte d’entrée pour permettre de travailler et dictée une entrée. On précisera qu’en réalité il y a trois portes, l’une conduit sur l'ile principale, l’autre a la partie cavernes et l’autre à Cairn, la ville des Lawolfs. La partie sous terraine de l’ile était à la base constituée de riche gisement d'Obsidium provenant de l’activité volcanique qui fut très active pendant un temps sur ces terres. Le sol à donc été évidé totalement de ses ressources et progressivement une gigantesque caverne à vue le jour, caverne qui aujourd’hui est toujours en expansion pour trouver de nouveaux filons. Grâce à la place libérée les Helliens ont pu mettre en place des machine pour transformer la couleur de l'Obsidium et ses propriétées, Cette activité à nécessité aussi la construction d’une cité Hellienne: Pandémonium. Pas tant pour loger les travailleurs mais surtout pour les protéger des brumes toxiques provenant de la poussière provenant des mines ainsi que des produits utilisés pour purifier l'obsidium qui sera acheminés à la surface par la suite. Passons à la surface, l’intérieur de l'ile était très verdoyant, des pics rocheux se sont formés aussi issu d’éruption de lave façon stalagmite sur ce territoire qui a connu il y a fort longtemps une intense activité volcanique, leur base est large et le haut pointus. Les Wyrmides sont les gardiens de la Grande Machinerie et des générateurs Sigma, ils s’assurent aussi de leur bon fonctionnement. La grande machinerie est un ensemble technomagique qui transfère l’énergie magique produite par les générateurs Sigma dans De l'Obsidium Violet de stockage gigantesque: Le cristal mère, les générateurs Sigma se chargent de produire l’énergie magique en utilisant les matériaux des alentours et la magie présente dans l’air, le générateur rejette de la lave qui alimente les lacs environnants. La terre et l’herbe autour d’un générateur prend une couleur différente au fur et à mesure que le sol est vidé de sa magie. Pour finir le ciel est lui aussi rempli, on y trouvera tout particulièrement Zeal, la capitale du Directoire. Il s’agit d’une gigantesque ile flottante à la faune et flore paradisiaque lévitant à travers le ciel, accompagnée des plusieurs ilots, elle n’est pas particulièrement affiliée à une race. L’ensemble des iles volantes lévitent grâce à la magie des cristaux jaune et du réseau cristallin, ce qui rend la production d’énergie et de cristaux venant des strates inférieures indispensables pour que Zeal puisse continuer à flotter. Zeal est un ensemble de bâtiments de style directoire avec un port céleste. Proche de l’ile mais toujours dans les cieux, flotte le vaisseau mère Exodus, un gigantesque Vaisseau céleste fendant le ciel à la recherche de toujours plus de connaissance, avec sa flotte céleste le directoire entend bien conserver durablement une suprématie militaire sur son terrain pendant des siècles et des siècles. » Livre III : Des Avancées de L’Empire, récit d’un Technomage. « Durant le siècle écoulé le Directoire a survécu à différentes crises, développant toujours plus sa technomagie. De nos jours son arbre technologique est suffisamment vaste pour lui offrir une large gamme de choix quant à son développement mais aussi une préparation suffisante pour faire face aux imprévus. Il n’en a pourtant pas toujours été ainsi. A ses débuts le Directoire, fort d’une importante population, avança plutôt vite mais ces gredins, ces vils mercenaires, ces roublards, ces voleurs, ces… bon bref ces chenapans, n’étaient pas là pour le renforcement de l’Empire mais pour leur enrichissement personnel. Une période de départs s’en suivi, égrainant la volonté des vrais travailleurs, mais pour laisser au final le Directoire purgé des infidèles. Les années qui suivirent furent riches en découvertes, en constructions et en avancées dans la restructuration du territoire. L‘infimine, plus grande caverne des mondes, fut terminée et Pandaemonium améliorée ; Cairn fut sculptée puis renforcée afin d’accueillir les Lawolfs, des bâtiments militaires furent construis et les défenses du Directoire furent vite en place. Le Directoire prospéra mais chaque jour, luttant pour sa survie, il perdait de valeureux combattants et bâtisseurs. Il advint ainsi que le territoire soit plongé de temps en temps dans un profond état d’hibernation. Finalement, alors que le Directoire tombait en décrépitude et que ses membres les plus fidèles se sentaient abandonnés, l’Empereur et les derniers chefs de races suspendirent le temps à l’aide d’un antique parchemin trouvé grâce à l’orbe Impérial, Arukeim. Certains membres éminents refusèrent d’accompagner leur peuple dans la léthargie qui devait les préserver, Schwarz le veuille, jusqu’à des temps où le Directoire pourrait de nouveau prospérer. Ces membres donc, apparaissant aux autres peuples comme les derniers de leurs races, se mêlèrent à celles-ci et partagèrent certaines de leurs guerres et fêtes. Leurs cœurs étaient pourtant lourds, leur désespoir caché mais présent et leur solitude, perpétuelle. Seul leur espoir les maintenait en vie mais celui-ci s’étiolait chaque jour un peu plus…. Livre IV : Sang et Honneur Alors que le Directoire tombait doucement mais sûrement en ruine, enfin pas vraiment du fait que le temps y était suspendu, les derniers membres actifs du Directoire (les passifs reposant dans un sommeil artificiel) parcouraient le monde cherchant de l’aide ou espérant s’intégrer au sein d’une nouvelle communauté. Peu de temps auparavant ils avaient menés une sanglante et glorieuse bataille en tant que mercenaires bénévoles et avaient ainsi lié des liens avec de nombreux joueurs appartenant à des communautés étrangères. Ils partirent donc à leur recherche espérant trouver de l’aide. Certains y investirent beaucoup de temps afin d’oublier l’état de leur réelle patrie. D’autres s’éloignèrent des foules et songèrent avec mélancolie à l’âge d’or du Directoire. Quelques uns cherchèrent désespérément un moyen de briser la monotonie de leur existence, d’autres sombrèrent dans la délinquance et furent condamnés. Tous se souviendraient des glorieuses croisades menées par ces vaillants combattants tel qu’il est raconté dans le journal de l’Embusqué : « Ils étaient cinq, ils étaient grands, ils sentaient bons le sable chaud ! Et ils étaient couverts de boue, trempé et nourrissaient généreusement une colonie de sangsues. Ce la faisait 3 jours, 3jours que le dernier bataillon de la dernière cohorte de la dernière légion du Cristal pourpre attendait sa cible, une caravane de mercenaires berserk aliénés se dirigeant vers Bout du Monde pour y revendre des la redstone modifiée. Cette infâme substance avait déjà coûté la vie à trois de leurs meilleurs soldats et les nobles guerriers refusaient que quiconque se voit voler sa vie par cette substance. C’est ainsi que, décidés à intercepter ce convoi ils patientaient au dessus de ce val depuis trois jours. Leur espion leur avait dit que la bande de mercenaires passerait par là pour éviter les camps du Nivem. Ils attendaient donc. Finalement ils aperçurent un mouvement parmi les rochers et la sentinelle réveilla donc en hâte ses camarades. Trois Helliens, deux Lawolfs et un Wyrmide, face à eux douze mercenaires armés jusqu’aux dents….. Pauvres mercenaires.. En effet la bataille ne fut pas longue, l’assassin Hellien jaillit parmi les mercenaires en éliminant deux avant qu’ils n’aient put dégainer, vinrent ensuite les deux Lawolfs, crocs dégainés et griffes sorties, qui bondirent sur de malheureux mercenaires, n’en laissant que des cadavres sanglant et proches de l’état de steack tartare. Finalement le Wyrmide et les deux Helliens atterrirent sur le chariot de tête et massacrèrent les mercenaires qui tentaient de s’y regrouper. » Néanmoins un petit nombre de Directoriens restés fidèles à l’Empereur et à leur foi en Scwharz ou en Hell. Après une longue période de désillusions l’un d’entre eux était enfin déterminé à restaurer la splendeur passée du Directoire et à mener à bien la totalité des projets de celui-ci. Il voyait pourtant chacun de ses compagnons se résigner. Finalement un événement que tous avaient attendu et qui donnerait à coup sûr un nouveau souffle à leur patrie, les mages parvinrent enfin à ouvrir un portail vers le monde originel des Helliens, le Nether. Ils commencèrent par se ruer sur les matériaux nécessaires aux constructions de l’empire et à leur enrichissement personnel, n’hésitant pas à tuer ceux qui s’opposaient à eux. Alors que leurs coffres se remplissaient ils se rendirent compte que cela ne servirait pas à ressusciter le Directoire. Ce dont ils avaient avant tout besoin c’était de main d’œuvre et de fonds. C’est alors qu’ils entendirent parler d’un concours fou, un concours qui symbolisait leur dernier espoir, un concours organisé par un jeune magnat de l’industrie de l’outillerie et maître de l’académie des mages d’Elryss et par son compagnon, un ancien noble du royaume oublié de Stonecross et combattant reconnu. Ce concours récompenserait les nations apportant avec elle leur meilleur récit de leur histoire. Pour le petit groupe de survivants ceci représentait un espoir mais aussi un terrible dilemme, si ils échouaient, ils n’auraient jamais les moyens de faire revivre leur nation et se sépareraient certainement pour aller rejoindre divers communautés. Il leur fallait donc réussir à n’importe quel prix en effet la récompense leur permettrai de réaliser ….. Livre V : Songes et espoirs Leur victoire à ce concours leur permettrai sûrement de rompre le sortilège et de libérer le Directoire de l’emprise du temps. En effet l’un d’eux comptait pour cela créer une ville dans le Nether, se rapprochant ainsi un peu plus des racines des Helliens. Il était sûr d’être rejoins par de nombreux aventuriers et, lorsque la ville serait finie, ils pourraient alors retourner au Directoire et réveiller leurs frères afin de concrétiser l’utopie qu’était cette puissance endormie. De plus ils comptaient rassembler tout les habitants des différents univers au travers de grands événements, ils en avaient déjà préparé treize(comment ça ça porte malheur ?) mais n’avaient pu les mettre en œuvre fautes de moyens. Enfin la montagne de Cairn, bastion des Lawolfs et Gardienne du Directoire serait renforcées par la magie de mages et Zeal pourrait être mise en chantier et peut être faire revenir les Exodus perdus. Néanmoins pour cela il leur faudrait gagner ce concours ce dont tous doutaient vu de l’empressement dont ils avaient du faire preuve. Les membres de l’Empire agonisant du Directoire demandaient une nouvelle chance. Alors que Tata_yoyo postait cette lettre depuis le poste de communication du Nether il vit du coin de l’œil une comète composée de glowstone, d’obsidienne et de Netherbrick percuter une paroi de netherhack, il en vit alors émerger une haute silhouette ressemblant à celle de son Empereur perdu… PS: Voilà quelques petits screens pris à la va-vite mais qui seront à jour sous peu et bien plus nombreux ( et correctement pris cette fois ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Glieps Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 Plop, voici la présentation RP d'Icarus la Cité Celeste sur NS. Pardonnez moi d'avance s'il y a des incohérences dans la suite des événement de l'histoire, c'est la première fois que je fais un RP de cette manière et il est possible que certains passages ne soit pas reliés correctement. Pas de screens non plus, puisque le but du jeu est de ce rendre sur place (dans ce RP), ... enfin, vous verrez bien de quoi je veux parler Juste en passant, Icarus est une ville sur NS, comptant actuellement 28 membres dont une quinzaine actifs. C'est une ville composée d'îles volantes où les bâtiments ont une architecture tendant vers la Grèce antique. Glieps [Règles] Munissez-vous si vous le souhaitez d'une épée en pierre, d'une armure en cuir, ainsi que de nourriture. Commencez par vous rendre sur le pont du bateau à quais à Stendel, c'est là que démarre l'histoire. Le but du jeu est de découvrir Icarus au travers d'une « Histoire dont vous êtes le Héros ». À partir du deuxième paragraphe, vous pourrez suivre dans le jeu et en temps réel le déroulement de cette aventure, il faudra dans ce cas lire le paragraphe correspondant, puis faire plus ou moins (en rajoutant au besoin du réalisme dans les actions effectuées) les actions du personnage dans le jeu : par exemple, si le héros rase les murs pour ne pas être vu, dans ce cas, vous devrez faire de même en vous accroupissant (touche sneak). À la fin de chaque paragraphe, le paragraphe suivant est indiqué, sachant que dans certains cas, plusieurs choix s'offrent à vous. En cas de mort, d'emprisonnement, de paragraphe sans suite, l'aventure se termine. Vous devrez donc la recommencer depuis le début pour avoir une chance de connaitre la meilleure fin possible. Un dé est également nécessaire. [Histoire] 1 Un cormoran tournoyait autour du mât principal du vaisseau. Le ciel était beau, la mer calme. D'après les estimations du capitaine, le navire accostera dans la soirée, au port de Stendel. Enfin ! Après trois semaines de voyage, vous retrouverez enfin la terre que vous aviez quittée il y a des décennies de cela. Rendez-vous en 5 2 Un cri retentit derrière vous. Vous accélérez la cadence. Ces soldats avec leur armure ne pourront jamais vous rattraper dans les rues de la ville que vous avez si souvent arpentée par le passé. Vous êtes maintenant Avenue Dumessy. Si vous vous engouffrez Allée Atoire, allez au 17bis. Si préférez aller vers la Place de l'Empire, rendez-vous au 27. 3 Un garde s'approche de vous et vous demande la raison de votre venue à Stendel.[Lancez le dé, en cas de 6, rendez-vous au 26, sinon rendez-vous au 18] 4 Vous observez discrètement les mouvements répétés des gardes autour du portail au centre de la place. C'est votre seule issue si vous comptez vous en sortir vivant. Les badauds s'activent comme à leur habitude. Soudain vous voyez une charrette remplie de paille qui s'approche de vous. Si vous plongez dedans, rendez-vous en 10. Si au contraire, vous souhaitez attendre un moment plus propice pour vous échapper, rendez-vous en 6 5 Terre ! Vous apercevez le phare de Stendel, à l'entrée du port. À côté du navire, vous apercevez des dauphins jouant devant la proue. Le bateau accoste enfin, et déjà, des gardes impériaux montent à bord pour régler les formalités administratives. Vous espérez secrètement que depuis le temps, les gouverneurs vous auront oublié. 3 6 Là, un enfant part en courant, une miche de pain dérobée au boulanger de la Place sous le bras. Vous vous élancez hors de votre cachette, persuadé de réussir à atteindre le portail avant que les gardes ne réagissent. Rendez-vous en 16 7 Vous sortez de sa maison, en prenant bien soin qu'aucun garde ne traine dans les environs. Vous vous faufilez discrètement à travers les ruelles jusqu'à la place centrale. Arrivez à la Place de l'Empire, vous attendez patiemment le moment opportun. Vous sentez quelque chose dans votre poche. Le vieux en a profité pour glisser la lettre à votre insu pendant que vous vous reposiez. Mais bon, maintenant qu'elle est là… cela ne changera pas le moins du monde le sort qui vous attend. Soudain, un cheval passe à toute vitesse devant les gardes, bride abattue, trainant dans son sillage un pauvre cavalier qui est resté accroché par le pied à l'un des étriller. Si vous voulez profiter de la confusion pour tenter d'atteindre le portail, rendez-vous en 16 8 Les gardes impériaux sont vraiment impressionnant, mais vous décidez quand même à les affronter. Lancez le dé, jusqu'à ce qu'un six tombe. Si vous mettez deux coups, ou moins, rendez-vous en 24. Si vous mettez entre trois et cinq coups, rendez-vous en 53. Si vous mettez plus de coups, rendez-vous en 54 10 La carriole emprunte l'Avenue Dumessy en direction de la Porte à Faux. Juste avant d'arriver au poste de contrôle, vous sautez de ce moyen de transport de fortune et filez par la Rue Everlohr. Vous vous engouffrez ensuite Rue Stique. Rendez-vous en 12 b]11[/b] Par sécurité, vous prenez Allée Louya, en prenant soin de rester éloigné de la Place de l'Empire. Après la Rue Everlohr, vous passez par la Rue Stique. Rendez-vous au 9 12 Un vieil homme vous accoste devant son pas de porte. Il vous force à rentrer chez lui. Il vous invite sans plus amples explications à prendre place dans son salon en sous-sol. Il repart chercher quelque chose en haut et vous en profitez pour parcourir sa bibliothèque. Rendez-vous en 25 13 Le vieil homme vous conseille d'attendre l'aube, heure de la relève de la garde impériale. Vous prenez votre mal en patience, et faites une petite sieste sur le sofa. Rendez-vous en 14 14 Des potron-minet, vous vous glissez hors de la demeure de Joandre muni de la lettre, et vous vous glissez furtivement entre les ruelles jusqu'à la Place de l'Empire. Arrivé là, vous attendez patiemment la relève des gardes comme le vieux vous l'a conseillé. Soudain, vous entendez des bruits de botte martelant le pavé s'approcher par l'Avenue Dumessy. Les gardes se mettent tous à converger dans cette direction, non trop contente de pouvoir enfin aller se reposer. Rendez-vous en 21 15 — Moi ? Mais je n'ai jamais entendu parler de cette cité avant… pourquoi devrais-je m'y rendre ? — Tout simplement pour y trouver des réponses à des questions que tu dois sans doute te poser à longueur de journée… Pourquoi as-tu dû t'exiler ? Qui en a donné l'ordre ? Qui a tué ton père, il y a de cela vingt-cinq ans ? Donc tu vas te rendre à Icarus porter cette lettre au Kurios. Il t'accueillera volontiers si tu lui dis que tu viens de ma part. — Mais, vous vous prénommez ? — Joandre de Beau Titre, Ancien et Koiton d'Icarus, membre de l'Ecclésia, et j'en passe… — Tout cela est bien beau, mais qui me dit que vous n'essayez tout simplement pas de me rouler et de me livrer aux autorités pour toucher la récompense de ma capture ? — Rien ne te le garantit. Je te dirais juste que je suis ta seule chance d'être un jour réhabilité aux yeux des gouverneurs. Si tu ne fais rien, ils te jetteront dans un cul-de — basse-fosse jusqu'à la fin de tes jours. Il parait que les cachots de Stendel sont particulièrement sombres, humides et remplis de toutes sortes de bestioles. Que décidez-vous ? Si vous acceptez l'aide du vieil homme, rendez-vous en 13, sinon rendez-vous en 19 16 Vous courez vers le portail du plus vite que vous pouvez. Mais c'était sans compter l'agilité et la vigilance des soldats de La Garde Impériale. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, trois archers vous ont mis en joue et deux colosses lourdement armés vous barrent le chemin. Un escadron de spadassin vous coupe immédiatement la retraite en se plaçant derrière vous. Soit vous décidez de vous rendre, auquel cas, rendez-vous au 20. Soit, vous tentez le tout pour le tout et essayez de passer en force. Si tel est votre choix, rendez-vous en 8. 17 Vous vous éclipsez discrètement par la passerelle gardée par deux militaires, puis vous mettez à courir. Rendez-vous en 2 17bis Vous allez jusqu'à la Rue Pturedestök. Les gardes ne semblent pas vous avoir suivi. Vous en profitez pour reprendre votre souffle un instant. Rendez-vous au 11. 18 Il tiens dans sa main une fiche avec inscrit dessus les noms des personnes recherchées. Si vous décidez de prendre la fuite en sautant par dessus le bastingage, rendez-vous au 28. Sinon rendez-vous au 22. 19 Après avoir signifié votre choix au vieil homme, vous quittez la maison et vous dirigez vers le portail central, seul moyen selon le vieux de sortir de la ville. Rendez-vous en 7 20 Les gardes vous ont eu, et vous emmené maintenant vers le Bastion de Stendel, où vous serez probablement enfermé jusqu'à la fin de vos jours. À moins bien sûr que l'Empereur n'en décide autrement. Les bourreaux impériaux n'ont parait-il pas eu le temps de chômer depuis quelques années, et il est très probable que votre tête vienne s'ajouter à leur palmarès. Alors que vous descendez les escaliers menant dans les souterrains de la ville, vous sentez que la magie est très présente en ces lieux. On vous jette violemment sur le sol de l'une des plus sombres cellules et l'on vous laisse à votre sort. La magie rendant votre geôle inviolable, vous perdez dans les heures qui suivent tout espoir de sortir ici un jour vivant. L'aventure est finie pour vous. 21 Doucement, en espérant que l'une des gardes n'ai pas la mauvaise idée de se retourner à cet instant précis, vous vous faufilez jusqu'au portail et le traversez, non sans jeter un dernier coup d'oeil à la Cité de votre enfance. Rendez-vous en 29 22 : Le garde vous demande votre passeport. Vous lui tendez, quelque peu inquiet. Il regarde attentivement le sceau qui y est apposé. Il vous examine quelques instants puis retourne parler à son supérieur, dans la cale avec le capitaine à inspecter la marchandise. Rendez-vous en 17. 24 Les gardes s'effondrent sous l'effet de vos coups. Quelle chance d'avoir pu s'entrainer avec les soldats d'élite rebelles durant toutes ces années ? En moins de tant qu'il n'en faut pour le dire, les deux brutes ont eu la gorge tranchée. Les flèches se mettent à fuser tout autour de vous. L'une d'elles passe au raz de votre tête. D'instinct, vous vous élancez vers le portail et dans cette tentative désespérée, vous parcourrez les derniers mètres qui vous séparaient de celui-ci. Vous plongez tête la première dans la brèche spatio-temporelle reliant les deux mondes. Rendez-vous en 29 25 Le vieillard redescend et prend place sur un fauteuil en face de vous. — Vous l'avez échappé belle ! Encore quelques minutes et ils auraient mis la main dessus, dit-il. — Mais qui diable êtes-vous donc ? — Moi ? Je ne suis qu'un vieil homme, venu passer quelques jours dans sa résidence dans la Capitale. Mais moi n'est pas le sujet. Vous êtes en danger, la milice vous recherche, et vous ne pouvez rester ici. — Ça, je pensais avoir saisi. Mais pourquoi avez-vous décidé de m'aider ? — Disons que votre père m'a plus d'une fois sauvé la mise. Aujourd'hui, malgré le fait qu'il ne soit plus de ce monde, je lui rends la pareille. Écoutez je n'ai aucune idée de ce qui vous a pris de revenir dans ces contrées, mais je sais que votre tête est mise à prix par les gouverneurs et que dehors vous ne ferez pas long feu. — Mais, si je ne peux rester ici, en quoi pouvez-vous m'aider ? — Écoutez bien attentivement, nous n'avons pas beaucoup de temps. Il y a de cela plusieurs millénaires, une cité antique du nom d'Icarus prospérait dans un monde aujourd'hui anéanti. Mais un jour, un devin arriva et défia les semi-dieux qui y vivaient. Les Icariens se moquèrent de cet insignifiant mortel et de ses avertissements. Bien mal leur en prit puisque quelque temps plus tard l'Apocalypse arriva. Les Piliers du Monde, ceux qui régissaient tout ce qui existait là en eurent assez des manières prétentieuses et égoïstes des êtres habitant la cité. Dans l'urgence, une poignée de ces derniers entreprirent une tâche qui semblait bien hors de leur portée. Sauver Icarus. Alors que tout espoir semblait perdu, ils réussirent à envoyer Icarus dans notre bon vieux monde de Stendel. Cela s’est déroulé avant le Grand Cataclysme bien évidemment. Malheureusement, aucun d'entre eux ne survécut au voyage. Les fragments de la ville qui avaient passé la faille temporelle juste avant quelle ne s'effondre, n'ayant aucun endroit où se placer restèrent là, à flotter à quelques centaines de pieds de hauteur au-dessus d'un petit lac. Elles restèrent ainsi un millénaire inhabité, les bâtiments se dégradant lentement et la végétation reprenant petit à petit ses droits. Les îles furent découvertes seulement cinq siècles avant le Grand Cataclysme qui força notre civilisation à rejoindre le Nouveau Monde. Ce fut le nouvel âge d'or de la ville qui prospéra et devint l'une des plus puissantes aux yeux de tout Stendel. Puis survint le Grand Cataclysme, où l'on perd la trace de la ville. On suppose que des mages sont parvenus de nouveau à lui faire changer d'Univers puisqu'Isards se trouve aux dernières nouvelles à l'ouest de la ville de New Stendel, après les vastes étendues du Mislaid. C'est là que tu dois te rendre ! Rendez-vous au 15 26 : Le garde ne vous a pas reconnu. Vous en profitez pour vous éclipser discrètement. Alors que vous vous dirigez vers la place centrale, un vieil homme essoufflé vous interpelle. — Ils sont à mes trousses, ma vie dépend de vous. Allez à Icarus prévenir le Koiton que « L'Empire sait… » — Mais que… Des hommes en armure surgissent au coin du Passage Taille-Landey, et s'élancent vers vous et le vieillard qui détale aussi vite qu'il était venu. Vous décidez également de prendre la fuite en direction de la place centrale. Lorsque vous y parvenez enfin, les gardes vous ont presque rattrapé. Ceux montant la garde près du portail ayant l'air surpris et désemparé, vous tentez votre chance et foncez dedans. Rendez-vous en 29 27Arrivé à la Place, vous vous apercevez qu'elle est remplie de gardes qui doivent surement être à votre recherche. Vous vous glissez donc furtivement derrière les piliers où se trouvent les panneaux d'affichage publics. Rendez-vous au 4 28 : Vous vous précipitez sur le quai où vous attendent d'autres gardes. Ces derniers ont l'air étonné de vous voir, vous saisissez cette occasion pour foncer au travers. Rendez-vous au 2 29 Vous surgissez du portail devant la gare de New Stendel. Aucune agitation n'étant visible chez les gardes de ce côté de la brèche, vous en concluez que l'alerte n'a pas encore été donnée. Vous reste là une minute à contempler la ville qui est restée telle que dans vos souvenirs. Si vous avez rencontré le vieillard dans sa maison, rendez-vous en 52, si vous n'avez pas rencontré le vieillard, rendez-vous en 33, sinon rendez-vous en 47 30 Vous allez vers la place centrale. Vous emprunter les escaliers permettant de descendre en contrebas de la ville. Rendez-vous en 31 31 Vous prenez la sortie sud de New Stendel. Vous empruntez le pont qui se trouve devant vous en direction de la Pyramide. À l'intersection, vous vous souvenez que pour vous rendre du côté du Mislaid, il faut passer par Sylve. Vous tournez donc à droite. Rendez-vous en 51 33 Il vous faut trouver un endroit où vous cacher le temps que toute l'agitation liée à votre arrivée retombe. Vous vous rappelez d'une ville perdue, du nom d'Icarus, abandonnée depuis des siècles. Mais vous ne vous souvenez plus de sa localisation, et vous décidez d'aller à la bibliothèque vous renseigner… rendez-vous en 39 33bis Vous arrivez dans le hall des départs. Icarus étant à l'ouest de la carte, vous prenez donc la direction de l'Hyperion. Rendez-vous en 56 34 Au centre du lac, plusieurs ponts, dont le vôtre, se rejoignent à une plate-forme. Un bouton se trouve au centre. Vous appuyez dessus… Rendez-vous en 37 35 Vous passez à côté du Val Mouillé, mais arrivé à l'intersection pour Valmont, vous vous rendez compte que vous êtes perdu. Faites demi-tour. 36 Vous vous trouvez maintenant dans une salle disposée en amphithéâtre. Un homme d'un certain âge y siège en son centre. Vous vous approchez et l'interpellez. — Hey, vous ! Que faites-vous donc là ? L'homme ouvre les yeux puis regarde en votre direction. — C'est plutôt à vous qu'il faudrait le demander, dit-il un sourire aux lèvres. Je vous retourne donc la question… — Moi ? Je ne suis qu'un simple voyageur tombé ici par hasard. — Intéressant, intéressant… savez-vous au moins où nous sommes ? — Icarus ou bien ? — Oui, et non. Laissez-moi vous expliquer une partie de l'histoire. Icarus était une cité habitée au départ par des êtres dont personne ne peut dire à quoi ils ressemblaient. Quoi qu'il en soit, nous découvrîmes un jour cet amas de roche flottant au-dessus des contrées de Stendel… — New Stendel vous voulez dire, ou bien ? — Non, je ne me suis pas trompé, c'était bien Stendel… — Mais vous devez alors être âgé de plusieurs centaines d'années si tel est le cas… le Grand Cataclysme… — En effet, même si je ne fais pas mon âge, je suis plutôt âgé. Mais revenons-en à Icarus. Nous arrivâmes à accéder au sommet de l'une d'elles où nous établîmes notre camp de base pour l'exploration. Il s'avéra dans les jours qui suivirent, que la ville avait été abandonnée il y a de cela plusieurs millénaires, mais aucun corps, ni aucune trace de vie récente, si l'on exempte les quelques rongeurs et autres petits animaux qui prospéraient. La végétation avait repris ses droits ici depuis des lustres et l'exploration ainsi que le défrichage de la ville prirent des mois. Car nous avions décidé d'un commun accord de nous établir là définitivement. Le climat était propice aux cultures et plutôt doux. La plupart des infrastructures étaient en ruine, mais nous reconstruisîmes par dessus les anciennes fondations de nouvelles habitations. Nous vécûmes là des années durant, coupés du monde extérieur. Puis survint le Grand Cataclysme. Pendant les quelques mois précédents, la catastrophe qui allait sonner le glas de notre monde, Chwamalow, Blueseed et moi-même entreprîmes de construire un engin qui nous permettrait de nous en sortir le jour J. Mais nous ne réussîmes pas à l'achever à temps. Lorsque la fin fut proche, l'air se mit à trembler et je vis un trou se former dans l'espace-temps, englobant petit à petit la ville. Comment était-ce possible, la machine n'étant pas encore fonctionnelle ? Quoi qu'il en soit, même si de mes compagnons de route seul Joandre est toujours là, Icarus a été transportée par miracle au-dessus de ce lac. Au fil des siècles, elle s'éteignit peu à peu jusqu'au jour où un petit groupe d'explorateurs retrouva La Cité Celeste après un long périple. Mais je crois que vous devriez aller voir Grey ! On le trouve en général du côté de l'ile d'Hestia… Et bonne visite de notre ville. — Je vous remercie pour ces explications. Je vais ses essayés de trouver ce Grey. Vous ressortez par le bas de la salle. Vous tournez à gauche en passant à côté de la fontaine et vous dirigez vers l'île d'Hestia. Rendez-vous en 38 37 Vous êtes comme aspiré, tordu dans tous les sens, vous avez l'impression que vous allez exploser… puis d'un coup plus rien ! Rendez-vous en 49 38 Vous arrivez dans le quartier résidentiel de l'île d'Hestia. Un jeune homme est assis là, à côté d'une fontaine. Vous l'interpellez. — Eh, là ! Êtes-vous Grey ? — C'est bien moi en effet. — Je viens de la part du vieil homme, de l'amphithéâtre à côté de la grande fontaine. Il m'a dit que vous pourriez peut-être m'en apprendre davantage sur cette ville. — Vous parlez sans doute d'Enkanel, notre Kurios. Il a bien choisi son jour, le vieux bougre. Mais bon, soit. De quoi pourrais-je parler qu'il n'ai pas encore dit ? Ah oui. Bon vous venez ? Lentement vous vous dirigez vers l'île d'Eorzea. « Grey » en profite pour vous expliquer le fonctionnement de la hiérarchie Icarienne. — Alors, le Kurios est le chef suprême de la ville. Il est indispensable au bon fonctionnement de la cité. Il est secondé par le Koiton, ou chambellan si vous préférez. Ils détiennent le pouvoir décisionnaire de la ville. Ensuite viennent les Democratos, dont je fais partie. Chacun à un rôle bien défini dans l'administration de la cité. Je m'occupe par exemple de… euh… et bien…. Bon, laissez tomber. Les Democratos siègent à l'Ecclésia et aident le Kurios ainsi que le Koiton à gouverner la ville. En dessous, les Politis, citoyens à part entière de la ville. Ils ont droit de parole à l'Ecclésia et doivent avoir prouvé à maintes reprises leur engagement envers la Cité. Avant de devenir Politis, il faut avoir été Polemitis, membre de la garde icarienne. Un peu comme un service militaire obligatoire pour assurer le maintien de l'ordre et nous protéger d'un éventuel assaut de l'Empire. Les personnes voulant intégrer la ville, les Agrotis sont quant à eux logées ici, en attendant d'intégrer la garde. Ils sont actuellement une dizaine habitant ici. Vous venez en effet d'attendre un quartier fait exclusivement d'une succession de maisons à colombage, le tout dans une caverne où siégeait au bout un grand bâtiment qui en imposait de par sa taille. Comment faisaient toutes ces pierres pour rester en l'air et ne pas s'écraser lamentablement au fond du lac ? — Ah, je vois que vous avez repéré l'Akademia, le centre de formation des jeunes icariens. Venez, suivez-moi. Glieps, notre Democratos Michanikos doit encore être en train de donner un cours sur les bienfaits de la Redstone. Vous traversez le bâtiment en compagnie de Grey jusqu'à déboucher dans un amphithéâtre en plein air. Un homme grisonnant se tenait en son centre, dispensant son savoir au quelques « élèves » répartis un peu partout autour. — Ah, Grey, vous tombez bien, j'aurais besoin de vous pour une petite « démonstration », dit l'homme. — Une autre fois, cher Glieps, répondit Grey. Nous avons un invité. Rendez-vous en 48 39 Vous arrivez à la bibliothèque de New Stendel. Mais là, horreur ! Un garde vérifie les identités de ceux voulant accéder au bâtiment. Lorsqu'il arrive à votre hauteur, vous lui glissez néanmoins une dizaine de pièces d'argent dans la main. — Quoi ? Que faites-vous monsieur ? — Je dois absolument consulter un document, mais il ne faudrait pas que mon nom apparaisse sur vos registres. — Bon, je peux vous laisser entrer, mais dans une quinzaine de minutes, je vous expulse de cet endroit si vous y êtes encore, et je vous fais mettre aux arrêts. — Bien, je n'en ai que pour dix minutes de toute façon, je vous remercie. Vous pénétrez dans la bibliothèque en vous dirigez vers la section « Villes et Cités de nos Contrées ». Rapidement vous trouvez l'ouvrage qui vous intéresse : « Icarus, mythe ou réalité ? » Fébrile, vous l'ouvrez et commencez la lecture… Une ville antique… bien plus vieille que Stendel elle-même… habitée par des demi-dieux… a survécu au Grand Cataclysme par on ne sait quel miracle… se trouverait actuellement selon certaines sources à l'ouest de Mislaid, coupé de tout contact avec l'Empire. Là, parfait. Vous voyez le garde se rapprocher de vous comme pour vous signifier que votre temps en presque écoulé. Vous sortez rapidement de la bibliothèque. Rendez-vous en 52. 40 Vous tournez à gauche en direction du Minirion. Sous le tunnel, vous voyez enfin un panneau indiquant « Icarus ». Vous empruntez cette voie jusqu'à arriver à un tunnel avec une embouchure en forme de triangle, juste après avoir traversé plusieurs ponts ainsi que plusieurs autres tunnels. Rendez-vous en 45 41 Vous grimper les escaliers et commencez votre visite. Beaucoup de salles sont vides et poussiéreuses. Vous semblez voir une ombre derrière un pilier. Dépité et un peu inquiet, vous redescendez voir Glieps. — Bon, vous revoilà, près pour la suite de la visite ? Rendez-vous en 42 42 Vous retraversez le quartier des Agrotis, mais cette fois vous prenez un chemin auxiliaire à l'Avenue Chwamallow par laquelle vous êtes arrivé. Vous passez en effet à côté d'une colonne en obsidienne massive, Rue Thalie, passez un petit pont et arrivez dans une rue richement décorée. — Nous voici maintenant sur l'île d'Apollon. C'est là que logent les hauts gradés d'Icarus ainsi que quelques Politis. C'est le quartier huppé de la ville. Vous savez, Icarus est une cité où chacun peut tenter sa chance. Tout le monde part sur un pied d'égalité. Aucun impôt n'est prélevé, mais cela est remplacé par un système de grade « au mérite ». Les Douze Travaux d'Icarus, en référence aux Douze Travaux d'Heracles, le demi-dieu qui, on le suppose, habita jadis la ville avec ses contemporains, servent à départager les membres de notre société. Vous continuez tout deux votre route, rue de Delphes, jusqu'à retourner sur la Place Centrale. Au moyen de l'un des nombreux escaliers tout autour de la fontaine, vous montez au niveau supérieur, « en surface ». Rendez-vous en 44 43 « Lowie » se trouve là, à quelques mètres de vous. — Tiens, une nouvelle tête, dit-il en vous voyant. Vous lui expliquez que vous n'êtes pas un « Agrotis », mais un étrange venu se réfugier dans la ville. — Ah, un Xenios quoi… Enkanel vous a déjà fait passer « L'Expérience » ? Non, évidemment que non, auquel cas vous ne seriez pas en train de me parler, dit-il en ricanant. Bon, venez, vous voici sur l'île dédiée au commerce d'Icarus, Dyonisos. Nous sommes en bons termes avec quelques tribus d'indigènes qui nous fournissent toutes sortes de choses… Derrière le marché se trouve l'Enkastel. Si vous voulez un conseil, n'y mettez pas les pieds. Tous ceux qui y sont allés n'en sont pas sortis indemnes si vous voyez ce que je veux dire. Soit, venez, allons voir Rafi, il doit encore être en train de travailler sur l'Uroboros, sa salle de spectacle. Vous le suivez sur l'île d'Artemis. En voyant la montagne à votre gauche, vous demandez à Lowie de quoi il s'agit… — Ça ? C'est le mont Olympe. C'est le lieu supposé de la demeure des demi-dieux de l'Ancien Temps. Mais personne n'a à ma connaissance tenté l'ascension, la pente est trop abrupte. Résigné, vous continuez votre route jusqu'à « l'Uroboros ». Rendez-vous en 55 44 Une gigantesque paire d'Ailes surmonte cette place. — Les Ailes d'Isard, dit Glieps. Elles auraient appartenu au premier Icarien, mais personne ne sait si c'est une légende où non. — Impressionnant ! — Tenez, allez donc voir Lowie, juste là, au niveau du grand bâtiment que vous voyez au loin. Sur ces mots, vous passez sous les Ailes, traversez le pont et vous vous rendez auprès du prénommé Lowie. Rendez-vous en 43 45 Soudain, en sortant du tunnel, vous vous retrouvez nez à nez devant une gigantesque porte, surmontée d'une paire d'Ailes. Vous avancé sous l'édifice et, derrière la brume voyez apparaitre une multitude d'îles lévitant au-dessus d'un immense lac. Un pont semble se diriger vers son centre. Rendez-vous-en 34 56 Le voyage en CRASH étant particulièrement long, vous dormez durant la majeure partie du voyage. Après Hyperion, vous allez vers Valmont, puis prenez la correspondance à destination d'Icarus. Rendez-vous en 58 46 — Merci, mais je préfère voir le reste de la ville d'abord. — Bien, comme vous voulez, suivez-moi… Rendez-vous en 42 47 Le vieillard vous a parlé d'Icarus. Ce nom vous dit quelque chose. Vous décidez d'aller à la bibliothèque pour en savoir un peu plus. Rendez-vous en 39 48 « Glieps » vous regarde. — Bien, je suppose que vous êtes ici à cause d'Enkanel ? Quel farceur ! Et je suppose qu'il nous charge encore une fois de faire visiter notre très chère ville. Bon alors, par où commencer ? Nous voici donc à l'Akademia, l'endroit où nos jeunes recrues sont formées. Voyez le bâtiment. Nous l'avons entièrement restauré à partir de plans retrouvés dans les archives antiques de la ville. Vous pouvez aller voir en haut si vous vous voulez le voir plus en détail. Prenez donc les escaliers sur les bords de l'amphithéâtre. Mais revenez me voir après, pour continuer la visite de la ville. Si vous voulez aller voir le bâtiment, rendez-vous en 41, sinon, rendez-vous en 46 53 Après un combat acharné, les brutes s'effondrent enfin à vos pieds. Malheureusement, les spadassins se sont scindés en plusieurs groupes qui vous encercle maintenant intégralement, tout en prenant soin de rester hors de portée de votre arme. Dans une tentative désespérée, vous foncez vers le portail. Mais un archer, ayant eu l'ordre de vous avoir mort ou vif, encoche une flèche, vous mets-en joue, et moins d'une demi-seconde plus tard un projectile lancé à plusieurs centaines de kilocubes par heure transperce entre les omoplates. Mortellement touchée, votre vision se trouble. Vous regardez hébété une tache de sang se former autour du trou fait par la flèche en traversant votre poitrine de part en part. Bizarrement, vous n'avez pas mal. Vous ressentez uniquement une grande fatigue qui s'empare de vous. Vous vous effondrez sur le côté. Vous voyez au loin une femme qui arrive en courant, criant votre nom. Mais c'est trop tard. Vous savez que la prochaine fois que vous pourrez la serrer dans vos bras, elle ne sera plus non plus de ce monde. Bizarrement, vous êtes encore conscient. Est-ce vraiment si long de partir vers l'au-delà ? Les gardes s'emparent de la jeune femme et la forcent à s'en aller. L'archer a fait mouche se penche vers vous. Vous le regardez dans les yeux. Il n'a même pas l'âge de votre fils ! Tout juste sorti de l'adolescence, avec une moustache encore absente, vous comprenez que vous êtes le premier sur qui il tire. Vous voyez une larme couler sur sa joue. Vous essayer de lui soufflez que tout va bien se passer pour lui, qu'il a encore toute une vie pour se racheter, mais vous ne respirez plus et aucun son ne sort de votre bouche. Vous sentez la vie qui s'échappe peu à peu de votre corps, puis plus rien… Le jeune archer ferma lentement les yeux du fugitif. Il s'en était allé dans l'au-delà, rejoindre ceux qu'il aimait. Qu'avait donc fait cet homme pour mériter un tel traitement ? Il n'aurait jamais dû s'engager dans la Garde Impériale. Un boulot tranquille qu'on lui avait dit ! Mais voilà, le mal était fait et personne ne pouvait revenir en arrière. L'aventure se termine ici. Vous êtes mort de la flèche de ce jeune archer, mais, ne lui en tenez pas rigueur, c'était sa première patrouille et il était sous la pression de ses supérieurs. Le sort en a voulu ainsi… 49 L'endroit où vous venez d'apparaitre est pour le moins singulier. Plusieurs constructions vous font face, dont une fontaine qui « traverse » l'étage. La « place » semble en effet avoir été construite sur au moins trois niveaux différents ! Vous vous trouvez actuellement sur le niveau intermédiaire de cette place. À droite de la fontaine, une lumière sort d'un bâtiment. Vous y entrez par l'un des passages latéraux. Rendez-vous au 36 50 Vous traversez le Lac d'Émeraude puis La Baie Dryade. Après avoir traversé le Hameau du Slip, vous arrivez à une intersection. Si vous décidez d'aller tout droit, rendez-vous en 35 sinon rendez-vous en 40 51 Vous longez maintenant la côte. Derrière vous, New Stendel s'efface peut à peu dans la brume. Vous dites un dernier adieu à la ville, puis continuez votre route. Rendez-vous en 50 52 Vous décidez de ne pas attendre là que les gardes viennent vous arrêter. Deux choix s'offrent à vous. Si vous voulez y aller en CRASH, rendez-vous en 33bis, si vous préférez y aller par la route, rendez-vous en 30 54 : Vous sentez soudain quelqu'un vous saisir les bras. Vous vous débattez, mais vous ne pouvez rien contre ces gardes surentraînés. Rendez-vous en 20 55 En pénétrant dans l'Amphithéâtre, vous vous apercevez que Lowie n'est plus à vos côtés. Qu'importe, « Rafi » semble être celui qui s'agite sur la scène au loin. ”Mais ma cher, que voulez-vous. Nous ne pouvons rien y faire ! Mais que vois-je ? Quelqu'un oserait-il troubler cette théâtrale répétition ? En garde manant, voyons un peu la couleur de votre sang ! — Excusez-moi, je ne voulais nullement interrompre votre répétition mon cher. C'est juste Lowie qui… — Quoi ! Lowie ? Encore lui ? Il va voir de quel bois je me chauffe ! Oser m'envoyer du monde alors que j'interprète cette oeuvre magnifique écrite de ma main. — Il m'a dit que vous pourriez m'en apprendre plus sur cette Cité. — Hein ? Suivez-moi voir, vous voyez cet amphithéâtre ? C'est moi en personne qui l'ai fait restaurer ! Pour pouvoir enfin exercer tranquillement ce noble art qu'est le théâtre. Mais Môssieur Lowie, lui, voudrait que l'on y fasse des concert où l'on chanterait des chansons paillardes. Quelle infamie ! Venez avec moi. Vous le suivez en dehors de l'amphithéâtre et commencez à longer celui-ci par l'extérieur. — Il faut que je vous parle, monsieur le Xenios. Je ne sais pas qui vous n’êtes ni pourquoi vous n’êtes ici, mais il me semble urgent que vous partiez de cette ville ! Des choses étranges s'y passent, des expériences sont menées, sous l'égide du Kurios. Approchez donc… En disant ces mots, il vient se placer au bord de l'île, au-dessus du vide. Vous obéissez. — Croyez-moi, il vaut mieux pour vous de finir de cette façon-là, c'est infiniment préférable à passer « L'Expérience ». Sur ces mots, ils vous poussent dans le vide. Rendez-vous en 60 57 Vous repartez en CRASH de là où vous êtes venu. L'aventure se fini ici, vous êtes encore en vie, mais pour combien de temps encore ? À moins de trouver une bonne cachette, les hommes de l'Empire ne tarderont pas à mettre la main sur vous. Vous vous en allez, vers votre destin. 58 Quand vous vous réveillez, le wagonnet enchanté est arrivé à quai. Vous sortez de la gare par le haut quand soudain un vieillard vous interpelle. Sa tête vous dit quelque chose. — Ainsi vous êtes venu ! Mais vous faites là une grosse erreur ! Il n'y a rien que vous puissiez faire, vous êtes condamné ! Fuyez tant qu'il en est encore temps ! Fuyez… Si vous décidez d'écouter le vieil homme, rendez-vous en 57, sinon, rendez-vous en 59 59 Vous vous dirigez vers l'Île d'Hélios, d'après les panneaux. Arrivé en son centre, vous voyez de la lumière filtrant à travers d'un bâtiment à gauche d'une grande fontaine qui semble s'enfoncer dans le sol. Vous entrez et emprunter l'un des deux petits escaliers menant en son centre. Rendez-vous en 36 60 Vous tombez. Dans votre chute vous voyez avec horreur que plusieurs barges sont situées sur le lac en contrebas et vous vous dirigez droit sur l'une d'elles ! Vous voyez la Mort approcher à grands pas et voyez votre vis défiler sous vos yeux à une vitesse folle.Rendez-vous en 61 61 De l'eau ! Vous avez par miracle échappé à la barge et avez percuté à plein fouet la surface cristalline du lac. Vous émergez de l'eau à moitié assommé. Il vous faut quitter cette ville au plus vite et le chemin le plus sûr semble être les ponts qui passent au-dessus du lac. Vous retournez donc au centre du lac, sur cette « plateforme » que vous avez vu en arrivant si vous n'avez pas pris le CRASH. Rendez-vous en 62 62 Vous continuez vers l'Est, c'est à dire dans la direction supposée de New Stendel [indication, une fois au « centre du lac » prenez le chemin en face du bouton]. Arrivée à la porte est, une silhouette encapuchonnée vous barre le passage. — Je vous attendais, dit-il. Mais je ne pensais pas que vous vous en sortiriez vivant, les Icariens peuvent être extrêmement dangereux ! Vous venez d'échapper à un sort que personne ne vous aurait envié ! Il se retourne et rentre dans une sorte de crypte creusée à même la roche, et couverte de lianes. Intrigué, vous le suivez. Vous descendez les escaliers derrière lui et pénétrez par l'un des deux passages. Arrivé tout en bas, vous le suivez à droite, dans une pièce renfermant vraisemblablement trois tombes. — Vous voici dans la nécropole icarienne. C'est là que reposent les restes des Icariens disparus. Enkanel s’est mis en tête de les venger. Il profite donc de sa position au sein de la société icarienne pour faire toutes sortes d'expériences pour le moins douteuses. Je ne sais pas comment vous avez fait pour vous en sortir, je sais juste que vous êtes la première personne à en sortir vivant. — Mais qui êtes-vous au juste ? — Moi ? Je suis là, dit-il en montrant du doigt une tombe où était inscrit en lettres d'or : « Chwamalow »… To be continued Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maskino Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 La journée venait de finir. Pourtant, deux hommes se tenaient toujours en face du Tavernier, comme à leur habitude. Ils ne parlaient presque jamais, sauf pour conté leur lointaine découvertes appartenant au passé. Archéologue. Voici un belle profession, du moins, cela l'aurait été il y a plus d'un an. Un an. Le 18 juin 1442, se produisit une révolution pour certains, une abomination pour d'autres. Le Métro était mis en place, permettant de relié toute les terres de New Stendel pour traverser tout le royaume en quelques heures, contre des mois auparavant. C'est à partir de cette date que plus aucun bout de terre n'était inconnu. La plus petite grotte était fouillé de fond en comble pour en extraire la totalité de ses minerais : lentement mais sûrement, la totalité des richesses des terres de New Stendel s'évaporait, signant l’arrêt de mort de l’archéologie. Depuis, Maskino, accompagné par Apteno, se soûlèrent quotidiennement, sans interruption, à la Taverne du Cochon Grillé, pour oublier ce malheureux événement, sacrifiant la totalité de leur richesse anciennement accumulé pour des chopes de bières. Cette existence, devenu misérable, a laissé d’indéniables traces, autant physique que moral. Regard vide, sans vie, ils n'avaient plus de but à atteindre, aucun client de la Taverne n’arrivait à leur redonné espoir. Portant les même vêtements que depuis la tragédie, ils n'avaient guère fière allure. Pourtant, Druyk, le gérant du lieu, continuait à espérer leur rétablissement. Vieil ami des deux frères, il les avaient connu au sommet de leur gloire, là où plus rien ne semblait pouvoir leur arriver de néfaste. A l'époque, la Taverne débordait de vie et de récits racontés par divers explorateurs venu de toute les contrés du royaume. Aujourd'hui, seul ces deux malheureux et quelques clients resté fidèle restèrent dans ce lieu devenu trop cher pour la majorité de la population, ayant désormais accès aux Taverne de tout New Stendel pour se réapprovisionné en vivre pour un prix raisonnable. Si cela continue, le Cochon Grillé devra fermer définitivement à cause de cette énorme concurrence. Rien ne changea durant la même semaine, cependant, Druyk découvrit un message bien étrange au pied de sa porte quelques jours plus tard... Grande Nouvelle ! Les Gouverneurs, après de longs mois d’efforts, ont enfin réussi à crée un portail vers une nouvelle région, à l'embouchure de la rivière de New Stendel ! D'après nos informations, nombre d'explorateurs s'y sont déjà engouffrer. On raconterait que de nombreux trésors y ont été découverts. Même si c'est ce que nous espérions depuis longtemps, il vous est déconseillé d’emprunter le passage en ce moment : il n'est pas encore sûr, ne soyez pas imprudent. Cela s'annonce être la plus grande nouvelle jamais survenue depuis l'épuisement des ressources de New Stendel ! Nous continuons notre enquête pour vous informé des dernières nouveautés le plus vite possible de cet événement soigneusement préparé par les Gouverneurs. N'hésitez pas à faire circuler cette annonce ! Il ne lui fallut pas deux secondes pour transmettre la lettre à Maskino et Apteno : un nouvel espoir naît en eux, celle d'une nouvelle vie d'aventure et de découvertes. Le lendemain matin, à l'aube. Bien décidé à saisir cette occasion unique, ils s'attelèrent à former un équipage convenable. Parcourant leur ancien carnet d'adresse regroupant tout leur ancien amis et coéquipier, ils réussirent à réunir 8 hommes à leur côté : leurs vieil amis Powned et Rangers étaient présent, accompagnés d'une équipe de 6 anciens marines reconverti pour l'occasion en jeunes explorateurs. Bien entendu, un voilier était requis pour cette traversé incertaine. C'est grâce à notre vieil ami, Lebrank, que nous avons pu en trouver un : il usa de ses relations pour nous dégoter le plus grand navire impérial, construit par les Gouverneurs eux-même. Il ne lui fallut pas plus de deux heures pour monter à bord et décharger tout le matériel. Midi sonna. Les deux frères réunirent tout l'équipage : au total, ils étaient dix hommes à grimper sur le navire, prêt à se lancer dans cette aventure. Ils quittèrent la ville, rejoignant l'embouchure de la rivière, à quelques kilomètres d'ici. Le portail. Rien n'était caché, il inspire bien la crainte, à l'emplacement même d'un ancien passage vers un monde aquatique fermé par les Gouverneurs. Soit. Ils s’engouffrèrent dans le passage, priant tous pour rester en vie. La traversé dura quelques minutes... Le navire tenu bon. Ils réapparurent la nuit, au milieu d'une mer inconnu, entouré de carcasses d'autres voiliers qui n'avaient pas eu cette chance. A quelques lieux de là se tenait un petit campement, habité par une dizaine d'explorateurs, mal en point. L'équipage leur porta assistance avec les quelques soins emmenés à bord. L'un d'entre eux racontait à Maskino et Apteno ce qu'ils leurs étaient arrivés. Des Cités en Or ! Les maudites Cités d'Or... Qu'il disait. Découvertes dès l'ouverture du nouveau monde, ils n'étaient guère loin de là, au sud. Il nous raconta que le lieu était devenu hostile, repère de pilleurs, l'endroit était dangereux. Les deux archéologues n’attendirent pas plus longtemps pour abréger la conversation et partir à sa recherche, malgré les mises en garde. Ils parcoururent Les Rives d'Or, nouvelle colonie construite à proximité des Cités tant convoité. Deux membres de l'équipage les quittèrent à ce moment là, attiré par l'occasion de recommencé une nouvelle vie dans ces terres accueillantes. Ils n'étaient plus très loin. Les conditions climatiques étaient étonnamment très clémente, un doux vent les guidait à travers la nouvelle mer, sous un soleil éclatant. Cette mer était à leur grand soulagement similaire à celle de leur terres : des poissons y vivaient, accompagné de toute une flore locale qui enrichissait ce paysage. Il y avait là de quoi survivre durant des siècles. Cependant, les Cités d'Or étaient maintenant à vue, et le paysage changea radicalement... L'enfer. C'est le premier mot qu'ils leur vinrent à l'esprit. La totalité des anciennes habitations de la Cité ont été pillés, saccagés, détruites. L'Or. Ce minerai jaunâtre rend fou les Hommes. De nombreuses dépouilles gisent à travers les quartiers. L'équipage voit une vision de l'Horreur. Des chercheurs d'or. Des chercheurs d'or par centaines. Tout est détruit. Quasiment rien ne tenait encore debout. Une multitude d'édifices meurtris se présentait à eux. Le plus imposant d'entre eux semble être le monument principal de la ville, du moins, ce qu'il en reste. De nombreux hommes de l'équipage se joignirent à cette aberration. Il ne restait plus que Maskino, Apteno, Powned, et Rangers. Munit de leur épée, ils avancèrent vers ce mystérieux Temple pour découvrir ce qu'il renferme. Une énorme salle. Une énorme salle, vide. Les trois hommes se sauvèrent aussitôt de cet endroit, pour découvrir le même paysage aux alentours : les vestiges d'anciennes même Cités, totalement en ruine, eux aussi. Ils établirent un campement provisoire, le temps que cette folie s’estompe. Des semaines passèrent... Le 9 Avril 1443. Enfin. Les pilleurs partent. La Cité n'a plus rien à leur offrir. L'équipe découvrit la Cité telle qu'ils l'ont laissé. En ruine. Ils n'avaient plus rien à perdre, il fallait la reprendre en main. Sans tarder, ils demandèrent l'autorisation aux Gouverneurs. Nous ne nous serions jamais douté de la rapidité de réponse. C'est en effet le lendemain que Spacemaan est venu nous transmettre leur décision : nous disposons désormais de tous les droits sur ces terres. La reconstruction peut commencer. Malgré son enthousiasme, il nous avertit que la tâche serait rude. Nous disposons de toute leur confiance, à nous de ne pas les décevoir. Il est temps de faire l'inventaire des dégâts. Le temple de la Destiné. C'est une catastrophe. Il est tel une feuille morte. Autrefois un lieu resplendissant, c'est maintenant une abomination. La structure ne tient plus qu'avec quelques piliers encore restant. Les milliers de blocs d'Or jadis présent ne sont plus. Il ne reste que du sable. Uniquement du sable. La raison même de l'existence du temple n'est plus. Le sanctuaire abritant toute la matière du monde a disparu. Il ne reste rien, absolument rien. Seul les matières les plus communes ont échappés aux pilleurs. Cela va relever de l'extraordinaire de tout réunir à nouveau. Nous comptons plus d'une centaines de marques au sol... Est-ce vraiment possible ? Au même instant, un gouverneur vient nous rencontrer. C'est Louvinette. Surpris de sa visite, nous la voyons arriver très chargé. Elle nous apporte sa réserve personnelle d'Or. Ces quelques lingots nous ravivent notre espoir. Oui. Cela sera certainement très rude, mais nous y arrivons. Je suis certain qu'avec l'aide de toute la nouvelle communauté, nous pourrons redonner un éclat à ce monument. Mais notre constat ne s'arrête pas là. Au dehors, se dresse ce qui semble être trois quartiers d'après des restes de panneaux présent à la sortie du monument... Quartier de l'Agriculture, de la Survie, et de la Création... Nombres d'habitations y résident. Étonnamment, ils sont relativement en bon état, comparé à la découverte précédente. Les toits, qui étaient probablement en Or, ont été pillés. De même, nombre d'emplacements vides sont présent dans la structure. Malgré tout, l'ensemble tient encore debout, cela n'était en soi pas insurmontable. Une adaptation de l'architecture semble nécessaire cependant. Sans des touches modernes, nous craignons que les maisons ne soient jamais habitables par soucis de fiabilité. Il va falloir songer à importer des matériaux. Une toiture en ardoises. Sur ces terres désertiques, cela nous semble être la bonne solution, alliant sécurité et esthétisme. Peut-être songer à exploiter des blocs de sables solides mieux résistant pour les murs... Soit, nous verrons bien. Présent dans chaque quartier, un édifice attire notre attention. Légèrement plus grand qu'une habitation, il semble être étonnamment totalement intact. A l'intérieur, nous découvrons une immense étendu de coffres, totalement vide, encore pillé.. Ils semblaient accueillir nombre d'objets, correspondant au thème du quartier concerné. Ces bâtiments servaient certainement de sorte de banque entre habitants, d'après le nom « Centre de Distribution » inscrit au dessus de l'entrée. Mais ce n'était pas tout. Au bout de chaque quartiers, se tenait une construction énigmatique. De l'Or. Il en restait donc. Elle était trop impropre pour les que les brigands s'y intéresse, incrusté de tâches et d'impureté. A l'intérieur, se dressait ce qu'on pourrait imaginé être une sorte de réserve : chaque bloc ou objet présent dans le Centre de Distribution était entreposé ici, en un seul exemplaire. C'est la limite du quartier. Retournons sur nos pas. Tout autours du Temple, nous faisons la découverte de ce qui semble être des vestiges de commerces : des restes de fondations sont présent, avec nombre de babioles au sols, quasiment enfuit sous le sable. Réhabiliter ces échoppes pourrait potentiellement redonner vie à la Cité : à terme, cela donnerait une activité économique dans la région si nous réussissons. Soit, il est temps d’entamer le chantier. Une entrée. Toute chose à un début. Cette tâche est un élément indispensable, établir une modeste entrée à la Cité, pour laisser entrevoir une source de lumière sur ces terres dévastés. Munit des quelques matériaux prélevé dans ce que l'on avait transporté à bord du navire, nous l'assemblons. Elle est de taille réduite, mais bien présente, c'est le principal. Le 26 Avril 1443. Enfin. De nombreux matériaux nous sont arrivé pour enfin pour réellement débuter la reconstruction. Ardoise, Sable, Vitre, Bois et même quelques blocs d'Or nous était parvenu, issus de la solidarité de la nouvelle communauté installé. Il était temps de réhabilité ces nombreuses demeures qui ne demandent qu'à être habité. Avec l'aide des nouveaux arrivants, nous avons réussis à rétablir la totalité des foyers. Mais ce n'est qu'un petit pas vers la reconstruction totale de la Cité. Nous étions pour l'instant 11 habitants. Maskino, Apteno, Rangers, Powned et SnOoPyZz se partagèrent le quartier de la Survie, tandis que EvilFourbe, Apoly et Dan s’installèrent au quartier de la Création, et Zoro, Antoine_Vidon, ainsi que Night_Wind au quartier de l'Agriculture. Toute les habitations étaient occupées. Ensemble, nous recréâmes les édifices de commerces actuellement en ruine. Il n'en fallut pas plus d'une journée entière pour les achever. Ceci fait, il fallut passer de nombreuses annonces pour attirer les nombreux commerçants des toute nouvelles contrés : peu à peu, les échoppes se remplirent, et dynamisaient le lieu, pour progressivement, lui redonner vie. Le même jour, un second Gouverneur nous rendu visite. Il semblait que cela était Kmairiaux. Venu inspecté l'avancé des travaux, il nous tendit avec ses mains chargé nombre de Blocs d'Or et une pioche incrusté de diamants. A l'image de Louvinette, c'est avec joie que nous constatâmes ses encouragements et son soutien. Nous sommes sur la bonne voie. Il était temps de ranimer le Temple de la Destiné. Avec la totalité de l'Or obtenu jusqu'à présent, nous rebattîmes sur les ruines de sable le monument. Du moins, ce que nous pouvions. En effet, malgré notre envie, il était clair que nous manquions d’énormément de blocs d'Or pour achever le monument. Un énorme élan de solidarité se mit en place. Dans tout le nouveau Monde, des villes et joueurs généreux ont afflué de toute part pour nous aider à poursuivre le Temple. Nous ne les remercierons jamais assez. Bien évidement, cela ne suffisait pas, il fallut racler nos réserves pour en acheter aux commerçants de la région. Pour mettre toute les chances de notre côté, nous commençâmes à miner, pour obtenir des chances d'en déceler. Pendant ce temps, des nouveaux arrivants continuèrent de débarquer sur nos Terres. Pour combler la demande, nous dûmes créer de nouveaux quartiers annexes, permettant au fur et à mesure d'accueillir tout ceux désirant redonner vie à la Cité. C'est ainsi que Neyzhak, PowedMidnight et GreensAurora nous rejoignîmes. Nous étions donc actuellement 14 habitants actifs. Mais un grand problème se posait toujours. Au fils du temps, les dons s’estompèrent avec les achats d'Or : il ne restait quasiment plus que des commerçants désireux de nous vendre leur marchandise au prix fort. Malgré notre nombre, l'argent n'était pas courant, il devenait de plus en plus difficile de poursuivre la reconstruction du Temple. Nous rêvions tous du résultat final. De même, de nombreuses disparitions de matériaux, voir de destructions de routes ou certains vols d'Or était à déplorer. Pour faire surveiller la zone aux Gouverneurs et ainsi éviter tout risque de désagréments, cela coûterait une fortune... Il fallait agir. Mais comment faire... Nous étions désespéré. A force de vagabonder dans les rues de la nouvelle capitale du nouveau monde en quête de nobles habitants, nous vîmes passer d'étranges personnes placer des affiches dans toute la ville. C'était une chance à ne pas manquer, même si nous savions que le combat serait rude entre tous les nombreux participants. Mais nous gardons espoir. Tous les jours durant, nous nous haletons à la tâche. Il fallait réussir à montrer notre envie de réussir cette énorme tâche que nous ont accorder les Gouverneurs. Le temps était compté, nous n'avions que jusqu'au 27 Mai au soir. Pas une seule seconde de répit. Il fallait terminer à temps. Toute la Cité de mobilisa. Enfin. Nous avons réussis, la lettre est enfin prête. Elle ne tarda pas à être remise directement aux organisateurs du concours, Niouk et Maiitoni. Il fallait patienter encore quelques jours le temps d'apprendre leur décision. Les jours passèrent, dans l’inquiétude de leur choix. Pendant ce temps, nous mobilisons toute notre énergie au minage, il le fallait, pour économiser au maximum. Deux jours entiers passer sous terre. Il ne restait plus qu'un jour avant l'annonce. Cependant, quelqu'un manquait à l'appel... Apteno n'était plus présent. Certains prétendent qu'il a découvert un mystérieux lieu en dessous du Temple... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TheZozor Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 I La naissance d’une légende Le peuple des Alduins, un peuple mythique qui vivait il y a très bien longtemps et dont les légendes racontent les exploits de ces hommes qui ont fondé ce peuple. Leurs Roi se nommé le Roi Larak. C’est un des Roi les plus connus et les plus célèbre, il avait accompli de nombreux exploits et avait conduit son peuple, à une prospérité certaine. Ils vivaient paisiblement dans les contrées de l’Ouest. Seulement, cette prospérité ne sera que de courte durée. Les Thallmors, sont un peuple qui dominait une grande partie du territoire, et il était encore avide de pouvoir. De plus, il voyait en ce Roi une possibilité d’adversaire, car le Roi Larak avait un charisme incomparable, et pouvait, à lui seul unifier plusieurs peuples afin de combattre ce peuple avide de pouvoir. A la base, les Alduins étaient un peuple pacifique, ils ne cherchaient pas s’emparer de terres, et donc, avaient très peu de défense. Les Thallmors en profitèrent et tentèrent de les exterminer durant la nuit lors du premier raid, qui annoncera une guerre entre ces deux peuples de plusieurs milliers d’année. Les Thallmors causèrent énormément de dégâts et s’emparèrent des terres, en tuant, égorgeant et brulant tout ce qui e trouvait sur leurs passages. Seulement, le Roi Larak avait réussi à s’enfuit avec une partie de son peuple. Pendant son enfance, l’Archimage de son père, lui racontait des légendes et histoires sur la magie. Et il se rappelait encore particulièrement d’une histoire à propos d’une ancienne ville elfique où se trouvait une énorme quantité de magie. Il se rendit donc, à l’endroit où se trouvait cette ville dans les temps ancien, la ville n’existait plus, mais il sentait encore la magie qui se dégagé de cette endroit si spécial. Il décida de fonder la cité d’Ysera. II L’âge d’Or La cité fut fondée sur les restes de cette ancienne cité elfique qui se trouvait sur un rocher. Une grande partie des constructions était gravé dans la roche, car la roche était très solide, et protégé de la neige, des pluies déferlantes et des orages. La cité commença à grandir. Les mages de la cour avait fait des expériences à propos de la magie qui se trouvait dans cette roche si pur et les terres alentours. Ils découvrirent quelques choses d’exceptionnelle. Cette magie permettait de soigner n’importe quelle maladie. Le Roi et ses mages tentèrent de retrouver certains vestiges de l’ancienne cité, et découvrir un tombeau, avec de nombreuses inscriptions magies, et livre concernant cette magie si spécial. Il découvrir comment enchanter les armes, en contrôlant une certaine partie de cette magie si instable. Mais la capital n’étais pas seulement connu pour sa magie, mais pour ses nombreuses institutions. La ville avait de nombreuses guildes, qui permettaient à la ville de rayonner à travers les terres de l’ancien Minefield. Et tout le monde, connaissait la célèbre Hydromel d’Ysera qui était capable de faire chavirer le cœur de n’importe quel ivrogne. De plus, cette ville était citée dans de nombreuses ouvrages, et légendes et poèmes grâce aux bardes. Ils racontaient aussi l’histoire de ce peuple, qui réussit à survivre à travers les âges. La beauté de cette ville fut magnifique, une cité gravé dans la pierre, avec de nombreux monuments, la pierre blanche qui rayonné avec le soleil et les différentes chutes d’eau qui permettait de rafraichir la ville lorsqu’il faisait très chaud. La cité survécue pendant des millénaires, elle prospéra de jour en jour, le Roi Larak était inscrit dans la légende. Mais toute bonne chose à une fin, y compris pour Ysera. III Le temps des ombres Seulement, les Thallmors ne les avaient pas oubliés. Les Thallmors étaient devenu encore plus puissant et continué à prendre des terres dans les contrées très lointaines. En ayant appris l’expansion dangereuse de cette cité, il était prêt à attaquer afin d’éviter tout risque. Mais cette fois-ci, les Alduins étaient armé et bien décidé à prendre leurs revanches en cas d’attaque. C’est pour cela, que les Thallmors décidèrent de mobiliser presque toute leur armée afin d’être sûr d’obtenir la victoire. Ils se préparèrent à attaquer durant la fête du Solstice d’été, qui était aussi un des événements majeur de la cité. Alors que l’hydromel coulait à flot, que la musique retentissait dans toute la cité, des lueurs rougeâtres apparaissent dans le ciel, et descendaient très rapidement. Il s’agissait de projectiles explosifs. A ce moment là, un mouvement de panique se propagea dans la ville, et les Alduins comprirent aussitôt ce qui était en train de leurs arrivé : il était attaqué par les Thallmors. Heureusement qu’un bouclier magique avait été installé, car elle permettait aux Alduins de se préparer à la bataille et de faire fuir une certaine partie de la population civil via les anciennes ruines et passages elfique. Les soldats se postèrent sur les remparts et découvrirent l’armée ennemi, c’était peine perdu. Il n’avait aucune chance contre une armée aussi imposante, malgré leurs armures, armes et leur envie de se venger. Dès que la barrière magique céda, les projectiles explosèrent dans la cité, les volées de flèches ne s’arrêtèrent pas. Les Alduins tentèrent de combattre, mais ils subirent de nombreuses pertes. Ils se replièrent avec le Roi dans le seul bastion sous la roche. Les murs tremblèrent, et les cris de rages des Thallmors résonnaient dans toute la cité. Ils s’engouffrèrent dans les nombreux tunnels afin d’achever le reste des soldats, ils détruisent les portes du bastion, et rentrèrent en tuant une grande partie des derniers survivant. Le Roi, qui était à l’époque le Roi Jlkorik, se réfugia dans le temple où se trouvait le cœur de l’énergie magique. Il avait donné son seul fils à une femme qui s’était enfui, afin de lui donner une chance de faire renaître les Alduins comme le Roi Larak l’a fait il y a bien longtemps. Il prit ensuite un morceau de lin, imprégné de magie blanche, où était inscrit des mots dont seules quelques rares personnes pouvaient lire, dont le roi. Ce morceau qui peut paraître insignifiant, a été transmis de génération en génération de la part du Roi Larak. Il permettait selon les elfes, libérer une grande partie de la magie, ce qui causerait la disparition de la cité. Le Roi, se sachant condamner, prononça avec sa voix grave, les paroles inscrites. Une larme coula de sa joue. A ce moment là, le sol trembla, et une énorme lumière blanche s’éleva dans le ciel, détruisant toute la cité et ses alentours, tuant ainsi l’armée des Thallmors. Ysera ne fut plus. IV La Renaissance Il ne restait plus rien. La cité était réduite en cendre. Il ne restait plus qu’un cratère entouré d’une aura, et de poussières blanches et bleu azur suspendu dans le ciel, tournoyant grâce au vent. Le reste des Alduins qui ont survécu, se sont divisé en deux parties. Le premier groupe souhaite s’enfuir, habiter ailleurs, afin de vivre en paix. L’autre groupe souhaite revenir et rebâtir la cité, suite à l’explosion de magie. De plus les Thallmors ont été très affaiblit. Ils sont donc revenus, et on reconstruire la cité dans ce cratère, surplombé par des énormes rochers et chutes d’eau. Ils ont construits de nombreux bâtiments gravé dans la pierre, en essayant de récupérer la gloire d’en temps. La cité brillait à nouveau, elle avait ressuscité de ses cendres. Seulement, la magie était encore dangereuse, et tuait encore. De génération, en génération, les Alduins disparurent de jours en jours. Et la cité fut habité par la nature, et tomba en ruine. Des Alduins, il ne restait plus que ce groupe de survivant qui avait choisi de vivre en paix. Mais eux aussi sont maudits. Ils sont encore traqués, chassé et tué. Il ne reste plus que le descendant du Roi et une poignée d’homme, qui réussirent à s’enfuir, encore une fois. Ils décidèrent de retourner à leur capital, pour se regrouper au reste de la population. Seulement, quand ils arrivèrent, il n’y avait personne, la cité était en ruine. Ils décidèrent de la reconstruire, pour retrouver leurs gloire ainsi que leur honneur, et se venger. C’est maintenant à eux décrire l’hisoire. Organisation de la Société d'Ysera La cité d’Ysera est constituée d’un régime monarchique, entièrement soumis à l’autorité du Roi, qui est aidé par son Vicieux pour les décisions importantes à prendre. La société Yserienne est composée de plusieurs classes sociales : • Simmerstina : Ce grade représente tous les habitants qui viennent d’être accepté et qui n’ont que peu de droits, leurs seul droit est de participer activement à la construction d’Ysera. • Dornesta : Le titre de Dornesta est donné à ceux qui ont fait leur preuves au sein de la ville, ce grade est comparable à celui d’habitant, il peut désormais acquérir une parcelle (habitation et commerce) et donner leurs avis sur un projet. Il est ensuite possible de choisir entre les différentes castes afin d’obtenir d’autres droits. • Il existe 3 castes possible afin d’évoluer et d’obtenir plus de droits : La Caste Guerrière : il est possible d’obtenir le rang de Paladin en déposant une demande à la Cour des Astres, ce rang appartient aux joueurs très actif dans la citée, et il faut avoir le titre de Dornesta avant de demander une candidature.. Le Paladin a un accès privilégié à la Guilde des Guerriers, ayant comme pour privilège la possibilité d’accéder aux salles d’entrainements ainsi qu’à la forge du Phénix. Il est ensuite possible de devenir Officier Noble, ce titre est réservé à une personne, il faut au préalable avoir le titre de Paladin ainsi que d’être un exemple à la communauté. Il faut déposer une candidature à la Cour des Astres, en justifiant bien sa requête. Tous membres de la Caste Guerrière appartiennent à la Garde Royal, et à donc droit une formation, afin de défendre au mieux Ysera. La Caste Diplomate et Marchande : il est possible d’obtenir le grade de Marchand Noble en déposant une demande à la Cour des Astres, ce rang appartient aux joueurs actifs, et il faut avoir au préalable le titre de Dornesta. Le Titre de Marchand Noble permet d’accéder aux coffres de la ville afin de les distribuer au sein des projets, c’est donc une personne de confiance, il a de plus, un avantage certains quant à l’emplacement de sa parcelle de marchand. Il sera aussi mis en lien avec d’autres partenaires commerciaux, il sera de plus privilégié lors de commandes. Il est par la suite possible d’obtenir le Rang d'Ambassadeur Royale, ce rang est réservée à un Marchands Noble qui a fait ses preuves, ce titre est aussi unique,la demande s’effectue toujours à la Cour des Astres. L'Ambassadeur Royale représente Ysera à l’extérieur, est à pour but, de faire connaître la ville,il peut donc implanter des ambassades dans d'autres villes en nommant un représentant dans les Marchands Noble. C’est aussi lui qui s’occupe de gérer des alliances (avec l'avis de l'assemblée), ainsi que de faire de gros échanges de ressources dans les différents mondes. Il a de plus les mêmes droits que le Marchand Noble. Tous membres de la Caste Diplomate et Marchande à un accès privilégié à l’Hôtel des Ventes et de Commerce, qui a pour but de gérer les échanges entres les joueurs, en gérant les enchères, et en s’occupant de ventes de terres au nom du Roi. Il a de plus, à sa disponibilité, un accès à L’Auberge du Dragon Ivre, qui procure de nombreux coffres, de chambres et d’hydromel pour se réchauffer. La Caste des Mages et de l'Archimage : Il est possible d’obtenir le titre de Mage en déposant une demande à la Cour des Astres, ce rang appartient aux joueurs actifs, et il faut être, au préalable Dornesta. Le Mage à pour but de soigner les personnes en leurs fournissant la nourriture nécessaires, ou des potions. Il apprend par la suite une formation aux enchantements d’armes et il est de plus herboriste. Après avoir été formé, les mages procurent la ville en objets enchantés, en potions, gère les cultures et l’élevage d’Ysera. Il est ensuite possible d'obtenir le rang honorifique d'Archimage, ce titre est unique, et donné par le Roi en personne. L'Archimage gère le bon fonctionnement de la ville sur le point magique, et le chef de la section Magique dans la Garde Royale, et a de plus, un bâtiment qui lui est dédié au sein de l'Académie des Arcanes, il doit donc monter l'exemple. Tous membres de la Caste des Mages, ont accès un accès privilégié au Temple de la Lune (Qui sera l’endroit ou les intronisations seront faites), ainsi qu’à l’Académie des Arcanes, qui est un lieu où les mages auront la possibilité d’avoir un hébergement, la possibilité d’accéder aux tables d’enchantement, ainsi qu’au Planétorium. Ils appartiennent de plus, à la Garde Royal, en représentant l’Elite des soldats. Chaque Chefs d’une caste ont la possibilité de voter lors des assemblées, c'est à dire : L'Officier Noble représentant le Caste Guerrière, l'Ambassadeur pour le Caste Diplomatique et Marchande, ainsi que l'Archimage pour la Caste des Mages. • Le Titre d'Ancien : Ce titre est décerne aux anciens membres de la ville qui ont décidé de vivre ailleurs. Ils sont donc respecté et toujours accueilli comme il se doit d'être. • Le Titre de Marquis et Duc : Ces deux titres sont attribués à deux personnes très importante d’Ysera. Le Marquis gère toutes la défense d’Ysera, c’est le chef de la garde Royal. Quant au Duc, C’est l’intendant de la ville. • Le Titre de Vicieux Roi : Ce titre est réservé à une personne de confiance, et qui comme son nom l’indique, doit être vicieux. C’est le conseiller du Roi, qui l’aide à prendre les décisions importante, et qui gère la citée lorsque le Roi n’est pas présent. • Le Titre de Roi : Ce titre est unique, et ne peut être attribué que par le seul désir du Roi lorsqu’il doit se retirer d’Ysera. Le Roi à le pouvoir suprême, il décide et gère toutes les décisions. Il a notamment un Droit de Véto lors des assemblés. Présentation Youtube : http://www.youtube.com/watch?v=I704568d ... ure=fvwrel PS: Je poste ceci pour la place de mes amis d'Ysera qui se trouvaient dans l'incapacité de poster.. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maiitoni Posté(e) le 27 mai 2012 Auteur Partager Posté(e) le 27 mai 2012 Le concours est terminé, merci à tous de vos participations. Nous les lirons dans le courant de la semaine et établirons un classement, un évènement de remise des prix suivra. Maiitoni. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thorgrin Posté(e) le 27 mai 2012 Partager Posté(e) le 27 mai 2012 comme demandé par maiitoni je lock le post. Thorgrin. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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