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De l'intérêt des prix élevés sur Minefield


nalaf
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N'ayant pas envie de voir les prix monter si jamais tous les marchands se mettaient d'accord pour les maintenir à la hausse je me verrais obligé de me lancer dans le commerce pour casser les prix.

 

As-tu lus le sujet ? As-tu essayé de le comprendre ? Vraiment....

Si tu n'est pas capable de le comprendre, ou si tu ne t'en donne pas la peine, n'interviens pas.

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Concernant le cercle vicieux, je reprends un exemple appris en cours.

 

Imaginons une entreprise en difficulté financière. Elle ne peut baisser le prix des matières premières, elle décide donc de baisser les salaires de ses ouvriers, ce qui lui permet de diminuer ses prix. A court terme, et au niveau micro-économique, cette mesure est salutaire, puisqu'elle peut vendre ses produits et survivre.

 

A long terme et sur un plan macro-économique, les autres entreprises vont voir leurs ventes baisser. Ils vont donc baisser les salaires de leurs ouvriers pour concurrencer la première entreprise. Cette baisse généralisée des salaires diminue la masse monétaire et donc la demande de produits, de sorte que l'offre surpasse la demande, ce qui pousse à la baisse des prix les autres secteurs de l'économie, baisses opérées par des baisses de salaires, etc.

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Jaypatoulu mais je répond à ceci :

 

Limiter/supprimer les give de produits (par exemple pour le métro) de manière à ce que la demande crée de l'inflation.

 

=> Les give pour le métro n'ont été donnés QUE pour la création de celui-ci, donc pour les lignes présentes lors de son inauguration. Tu dois bien te douter que si on avait du acheter et trouver touets les briques nous même on aurait jamais fini :3

De plus, les give sont maintenant interdits (hormis sable et dirt qui seront bientôt plus facilement accessibles)

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Mouais, tant mieux dans ce cas, mais j'ai encore des doutes pour certains cas. Quoiqu'il en soit, il est important de créer une pénurie de produits - ou plutôt un flux tendu -, seul moyen de remonter durablement les prix des produits;

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Les ressources ne disparaitront jamais^^

 

Pour l'exemple de la brique, il suffirait qu'un maçon fasse un partenariat RP afin d'en acheter des stocks illimités (vu que venant des panneaux admins) pour ensuite les revendre en prenant une petite commission.

 

Tout le monde cherche le partenariat de l'item exclusif style la tronçonneuse à 4 dents marchands au lapis mais le faire avec des objets courants mais rare peut-être une idée tout aussi bonne.

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- Il faut arreter de dire qu'il n'y a plus de brique sur le serveur ... J'en ai a peu près un double coffre en vente dans ma boutique, et encore au moins un double coffre chez moi. Il suffit de savoir ou chercher et d'y mettre le prix.

Je verrai d'un très mauvais œil l'arrivée de ce genre de panneau, étant donné qu'il en reste partout sur le serveur, pour le moment.

 

Quand à toi, citron, si on fait ça, certes vous serez approvisionnés en non stop (lol), sans bosser (lol), et les paysans ne vendront plus rien. Donc non, ce sera juste de l'argent gratuit.

 

A mon avis il faut continuer de garder ce système pour les choses non accessibles normalement en jeu.

 

- Nep_el, bravo d'avoir lu le topic et de nous avoir fait partagé ta maturité avec ton post construit et argumenté.

 

- Quand à augmenter les 3 Pa/jours, je ne suis pas sur que les admins voudront, ça fait des revenus en moins pour le serveur.

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- Il faut arreter de dire qu'il n'y a plus de brique sur le serveur ... J'en ai a peu près un double coffre en vente dans ma boutique, et encore au moins un double coffre chez moi. Il suffit de savoir ou chercher et d'y mettre le prix.

Je verrai d'un très mauvais œil l'arrivée de ce genre de panneau, étant donné qu'il en reste partout sur le serveur, pour le moment.

 

Je ne disais pas qu'il n'y en avait plus mais je m’inquiétais pour le futur (avec les deux futurs lignes de C.R.A.S.H prévues qui vont bien consommer) , la clay étant rare maintenant

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- Il faut arreter de dire qu'il n'y a plus de brique sur le serveur ... J'en ai a peu près un double coffre en vente dans ma boutique, et encore au moins un double coffre chez moi. Il suffit de savoir ou chercher et d'y mettre le prix.

Je verrai d'un très mauvais œil l'arrivée de ce genre de panneau, étant donné qu'il en reste partout sur le serveur, pour le moment.

 

Je ne disais pas qu'il n'y en avait plus mais je m’inquiétais pour le futur (avec les deux futurs ligne de C.R.A.S.H prévues qui vont bien consommer) , la clay étant rare maintenant

 

Une des deux lignes a déjà trouvé toute sa brique.

C'est rare, mais pas introuvable.

Enfin, bref, on dévie là :)

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Hello.

 

Pas mal de données… mais nalaf, aussi argumenté que soit ton discours, tu prends comme affirmations des choses qui ne sont pas factuelles. On dirait un discours d'un de mes anciens profs de philo, qui affirmait et prenait/piochait des postulats où bon lui semblait, histoire de monter son discours. Sauf que les bases qui lui permettaient de lui monter son discours, sont plus que douteuses et friables.

 

Je réponds à l'une ou l'autre info, avant de revenir sur le sujet principal du topic.

 

Voltemonts : tout à été fait avec des ressources produites par les joueurs. TOUTES, sauf exception de la bedrock à l'entrée. C'était une contrainte fixée dès le départ cher nalaf, pas de "mwouais" qui tienne.

 

Les give de ressources, 1. n'ont jamais été faites à titre gracieux, sauf dans le cas de sable/stone pour combler un grief. NB : quand ils ont été faits, c'était uniquement dans le cadre du cuboidage d'un énorme projet… qui en contrepartie d'avait pas/presque pas de réduction.

2. nous n'en faisons vraiment plus, des give, depuis longtemps. Au même titre que nous ne faisons plus de manipulations sur le monde style évidage massif d'une zone, même contre rémunération. Nous souhaitons que tout soit produit à la force du cube.

 

 

Enfin, revenons au départ.

Analyse intéressante… sauf que…

1. elle va largement dans le sens des commerçants. Vous pouvez dire ce que vous voulez, j'ai bien lu l'analyse, mais le fait est que le "plus de bénéfices" pour les commerçants, la revalorisation de leur prix, va dans LE sens DU commerçant. Jamais de l'acheteur.

2. je crois que la donnée la plus importante, et que vous oubliez tous… c'est que si les prix descendent, c'est avant tout parce que la demande n'est plus aussi importante, que l'offre s'est diversifiée et étalée… et SURTOUT parce que beaucoup de joueurs pensent en euros, pas en PA. Les PA représentent quelque chose, et beaucoup de joueurs préfèrent partir avec leur pioche et leur pelle pour récupérer leur ressources, plutôt que de mettre la main à la poche.

Ce que vous oubliez, c'est que les 3 Pa/jour sont là pour inciter ces fameux joueurs à dépenser de temps en temps, pour des ressources rares ou travaillées. (Merci qui ? On pourrait les sabrer hein, c'est du don pur, en l'état). Et, remarquez-le, les 3Pa/jour permettent d'avoir un cubo, mais avec beaucoup de patience uniquement (100Pa/cubo = plus d'un mois d'attente). Augmenter les Pa/jour ? Une sottise égoiste vous permettant juste à vous, commerçants, d'avoir des joueurs qui ont plus de Pa en poche, donc plus d'acheteurs potentiels, et à meilleur prix…

Augmenter tous les prix ? Ce serait la "loi" du marché : vous pouvez vider les commerces des gens qui vendent à bas prix, histoire de revendre plus cher et de vous faire une plus value. Vous oubliez juste que les joueurs face à ces prix montants préféreront récupérer les ressources par eux-mêmes.

Faire une limite de prix, pour tout le monde ? Quel est l'intérêt ? Un travail énorme d'étalonnage, pour au final contenter les commerçants souhaitant vendre plus cher leur ressources.

J'ai vraiment lu avec attention vos arguments, mais tous abondent dans le sens de la revalorisation à la hausse des ressources, dans le but de se faire une plus grande marge. Vraiment hein. A AUCUN moment, on ne pense au paysan, ou aux autres joueurs non commerçants. Le paysan, souhaitant vendre ses ressources pour se faire un peu d'argent gagne à ce que les prix soient hauts, histoire de vendre aux commerçants un peu mieux… mais en contrepartie, c'est un paysan qui n'achète pas, puisqu'il est fauché et préfère travailler dur pour gagner de l'argent. Ceux qui achètent sont les "nantis" qui ont déjà des PA, et préfère acheter plutôt que de récolter. Les villes à gros projets font aussi partie de ces acheteurs.

Je suis désolé, mais votre système ne favorise pas la vente. Non seulement le paysan ne sera pas forcément plus/mieux rémunéré, mais en plus les autres joueurs vont devoir vous payer plus cher. Au final on en revient toujours au même : les grands gagnants sont les commerçants.

 

Nous comptons sortir sous peu (semaines, mois), un outil pour les commerçants. Vous pourrez à nouveau parler gros sous à ce moment là.

Mais personnellement, en l'état, et ayant BIEN lu tous les arguments… je ne vois qu'une association de commerçants souhaitant gagner encore plus :)

 

Cdlt.

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L'objectif n'est pas d'augmenter la marge des marchands mais bel et bien de d'augmenter le prix de rachat des ressources auprès de ceux qui les farment, autrement dit, des paysans. Comme IRL, les marchands ne bougent pas leurs marges mais adaptent le prix de rachat en fonction de la demande.

 

Et c'est pourquoi le fer qui fut à 32 PA/u est remonté par moment dans le chat à 40PA/u..

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