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Un petit jeu


max5336
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5627

 

Dans java, tout est organisé en classes. On peut créer des objets qui sont définis par la classe. Ils contiennent des informations, appelées variables, et des méthodes qui les modifient ou donnent des informations dessus, appelées méthodes.

 

Par exemple la classe Cercle contiendrait des variables posx et posy qui définiraient ses coordonnées, et une variable rayon, qui définirait son rayon. On aurait une méthode getDiamètre() (les méthodes ont des parenthèses pour d'éventuels paramètres. ici il n'y en a pas car les données nécessaires sont déjà dans l classe) qui retournerait le double du rayon. Il y aurait aussi getPerimetre(), getAire(), coordonnees( newx, newy) qui donnerait à posx et posy la valeur de newx et newy, afin de changer les coordonnees.

 

Des questions là-dessus?

(je continuerai sur ce que vous me demanderez, je ne sais pas où vous en êtes.)

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5626

 

D'ou tu tires tout ca et pourquoi cette soudaine envie de nous le dire ? (je sais j'suis chiant)

 

EDIT: Sinon c'était plutôt clair, même s'il m'a fallu relire deux fois pour comprendre (c'est p'tetre aussi parce que je viens a peine de me reveille ><)

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5624

 

Alors... Reprenons.

 

La méthode "coordonnees()" a des valeurs entre parenthèses. Ce sont ses paramètres. Les paramètres servent à déterminer les valeurs que la méthode utilisera. Par exemple, il existe une classe de base de Java, Math. Elle contient la méthode sqrt(double d). Son paramètre est une variable de type double, soit un gros nombre à virgule. Donc pour l'appeler dans un programme, il faut écrire:

Math.sqrt(145.3);

Par exemple. Mais cette fonction ne servirait à rien ainsi, car la valeur qu'elle retourne n'est pas associée à une variable: elle se perd dans les méandres pixellesques (©Louvi).

Pour garder cette valeur, il faut l'associer à une variable (qu'on a déclaré auparavant:" double resultat;", qui va réserver dans sa mémoire un emplacement pour une valeur de type double) avec une ligne de code qui ressemble à ça:

resultat = Math.sqrt(145.3197);

Notre variable resultat a la valeur de la racine de 145.3197.

 

Allez, le prochain post je tombe dans le concret.

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5622

 

Tout ce que je dis là c'est de tête, mais j'ai appris sur internet.

 

Donc, les classes se trouvent dans des fichiers .java, qui ont le même nom que la classe. Par exemple, faisons un programme qui dit "Bonjour!".

 

Dans le fichier DireBonjour.java, il y aura:

 

public (la classe est accessible) class DireBonjour{ (l'accolade montre le début de la classe)

 

//Définissons maintenant une méthode principale qui dira "Bonjour!"

public (méthode accessible de partout) static (elle n'appartient pas à un objet découlant de la classe mais à la classe elle-même) void (elle ne retourne aucune valeur) main(String[] args){ //La méthode main() sera appelée automatiquement lors de l'exécution de la classe DireBonjour.

//Maintenant appelons la méthode qui permet d'écrire un texte à l'écran. Elle appartient à out, qui appartient à System. Il en existe deux: System.out.print(String str) qui a pour paramètre un objet de type String (une suite de caractères) et qui les écrit à l'écran sans aucun espace ni retour à la ligne au début ou à la fin

//et System.out.println(String str) qui ajoute un retour à la ligne à la fin de ce qui est écrit. Il existe aussi la même sans paramètres, qui permet d'aller à la ligne sans rien écrire.

 

//appelons ici la deuxième pour aller à la ligne à la fin

 

System.out.println(Bonjour!); //ce code ne fonctionne pas: Il va chercher un objet "Bonjour!" de type String, sans le trouver.

 

System.out.println( "Bonjour" );

//N'oublions pas de terminer la méthode main() par une accolade

}

 

}//ainsi que la classe.

 

Nous avons donc notre programme:

 

 

public class DireBonjour{

 

public static void main(String[] args){

 

System.out.println("Bonjour!");

 

}

}

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