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]ANNONCE AU PEUPLE NEO-DOMINIEN[ 22 Cidélia de l'an 280 A tout le peuple Néo-Dominien; Il cour des rumeurs que l’Empire s'est récemment fait attaquer par un royaume indépendantiste dans les lointaines contrées de Stendel. Nous avons reçu confirmation via notre ambassadeur et nos alliés que cette information est véridique. Bien que les raisons de cette attaque sur la capitale pourraient ressembler à une pure attaque terroriste, nos études sur la situation politique de Stendel nous laissent comprendre que la nation actrice de ce triste évènement à pendant de longues années été subjugué à une démonstration de force incessante sur nombreuses de ses frontières par des groupes armés proclamant servir l’Empire. Bien que certains parmi nos populations puissent sympathiser avec le seigneur de Glindelhall, le conseil des dirigeants du Néo-Dominion considère que la diplomatie reste la meilleure solution dans des situations aussi précoces, et, tel que notre allié Galéör, condamne l’attaque comme un acte irrationnel et peu judicieux. Néanmoins, la situation sur Stendel pourrait avoir de lourdes répercussions sur des terres bien plus proches de notre alliance. Les actions du seigneur de Glindelhall ont vu un redoublement d’activité du groupe armé connu sous le nom de la Garde Volontaire, un groupe étroitement lié avec l’armée Impérial tant bien que leur maréchal fait partie de la gouvernance de Stendel, et leur fondateur est à présent Maréchal de l’Empire. Glindelhall verra certainement un siège sur tous les fronts, tant bien via la terre que les mers, leur capitale ayant une côte accessible depuis le sud-ouest. Nos stratégistes s’attendent à une croissance de la présence de la garde au niveau du pénitencier de Mirovitch, un bagne sous la tutelle de cette dernière au nord-est de New-Stendel qui achemine des condamnés à mort venant des quatre coins du cube vers des scieries pour alimenter une parties des constructions de navires et d'artillerie de l’arsenal de Middenheim. Cette présence accrue risque de voir plus de convois se dirigeant vers la capitale de New-Stendel arrêtés pour “inspections”, de visites routines sur les terres avoisinant cette dernière, et risque de voir un redoublement de sécurité quand il s’agit de dialoguer avec des nations voulant se distancer ou n’adhérant pas aux normes impériales. Nos ambassadeurs ont déjà eu pour mission de faire attention à ne pas se mettre dans des situations précaires et éviter toute hostilité. Mais le conseil constate que rester assis et espérer que la tempête s’estompe n’est, stratégiquement, pas judicieux. En accord avec les clauses militaires du Traité des Cimes établi avec la Couronne de Galianör en l’an 259 - R.U. 1759, les forces armées de l’Alliance du Néo-Dominion verront une restructuration massive dans les mois à venir. Là où les effectifs actuels de l’armée dédiée à l’alliance représentent principalement une force d’observation et de reconnaissance, les futurs effectifs seront restructurés pour mieux assurer la sécurité de nos propres terres sans être au dépend de notre allié ou de nos forces annexes, ainsi que pouvoir soutenir les forces Galéör dans la défense de leur territoire. Le Conseil lance une campagne de recrutement dans toute l’alliance et chez ses voisins les plus proches dans l’optique de faire grandir ses effectifs. Les recrues suivront des entraînements rigoureux instruit par des centurions de la Déferlante Noire, force armée qui à plusieurs siècles d’expérience sur les stratégies militaires tout terrain. Des exercices seront aussi réalisés en coopération avec l’armée Galéör et les armées respectives de nos membres pour simuler la défense des points stratégiques d’entrée sur nos différents territoires. Là où notre jeune armée manque d’expérience, des experts consultants de Fingelberg seront invités pour instruire nos officiers, complétant ainsi leurs formations de stratégie de bataille. Enfin, les réfugiés de la prohibition de la magie noire, longtemps accueillit sur nos terres, ainsi que tout jeune mage cherchant à s'instruire sur les base de la magie d'évocation et d'abjuration, sont invités à prendre contact avec les mages de la citadelle, qui cherchent des membres pour former des groupes destinés à devenir des mages de guerre à fonctions polyvalentes. Rejoindre les Légions de l’Alliance n’est pas une vocation bénévole. Tout membre d’armée devient salarié, verra une paie mensuelle au minimum de 40 PA, serra logé et nourrit, et recevra 4 jours de permission par mois. Le conseil espère vous voir nombreux à prendre les armes et de pouvoir vous saluer lors de notre prochain défilé. Longue vie au Néo-Dominion Le conseil des Dirigeants du Néo-Dominion ]STRUCTURE DES FORCES ARMEES DU NEO DOMINION[ Note: les effectifs présentés ici sont les effectifs à la date d’écriture de ce communiqué suite à la restructuration des forces armées actuelles. Nous espérons voir une croissance régulière dans les mois et années à venir. A la date de la restructuration, les forces armées du Néo-Dominion sont au nombre de 6000 combattants, officiers et logisticiens tous corps confondus. MAGNA SENTINA La Magna Sentina a pour charge de défendre la Citadelle, le QG politique et militaire de l’alliance. Dirigée par le légat Harronsk Akunthil, elle assurera la sécurité intra-muros de la région. Elle comporte aussi la régence des différentes Exogiles, les groupes de reconnaissance et d’interventions spécialisées, et la supervision de l’Auxilia, le corps de soutient principale des trois légions. Cohorte Prétorienne (1200) La Cohorte Prétorienne, contrairement aux cohortes de la 1ère Légion, est constituée de plusieurs manipules aux spécialisations différentes, et a pour but unique de défendre la Citadelle. Elle se charge de manier les différentes armes de défense de la place forte, ainsi que de rentrer en combat de corps à corps là où nécessaire. Elle loge principalement dans les baraquements construits dans la citadelle, assurant une réaction instantanée dans le besoin. Elle est composée de différents manipules spécialisés. 1er Manipule d'artillerie (200) Spécialisés dans l’utilisation et la maintenance des armes de la citadelle, la 1ère Manipule d’artillerie manie avec dextérité les différentes balistes, scorpions, et trébuchets ornant les défenses de la structure. Dans le cas où les armes de siège sont compromises, la section se réoriente en tant que manipule d’infanterie de réserve. 1er Manipule d’Hallebardiers (400) Ce manipule à une fonction polyvalente, servant en premier lieu comme ligne de ravitaillement pour les différentes pièces d’artillerie et les archers, puis en tant que troupe de choc en cas d’intrusion dans l’enceinte de la citadelle. 1er Manipule d’Arbalétriers (400) Ce manipule a pour mission de défendre la Mura Minor menant vers l’enceinte de la Citadelle. Equipée d’arbalètes à répétition myrmiciennes et de pavois, elle a pour but de semer la panique depuis les hauteurs et d’assurer qu’un assaillant ne puisse pas prendre la muraille. Les membres de ce manipule sont aussi équipés d’épée courte en cas de combat au corps à corps. 1er Manipule de mages d’Evocation (50) Les mages d’évocations de ce manipule ont une fonction d’artillerie lourde. Spécialisé dans la magie de feu, les sorts utilisés par ces mages sont d’utilité de contrôle de foule en lançant des boules de feu de 10 blocks de diamètre. 1er Manipule de mages d’Abjuration (75) Les mages d’abjuration de ce manipule sont les plus anciens mages des forces armées de l’alliance, et ont pour fonction primaire d’animer les défenses magiques de la citadelle. Leurs talents leur permettent d’animer les grandes gargouilles protectrices de la muraille. 3ème Manipule de mages d’Abjuration (75) Les mages d’abjuration de ce manipule se spécialise dans la réparation rapide des défenses de la citadelle, priorisant les armes de siège et les contreforts. 1ère Légion - Légion du Couchant (700) La Légion du Couchant se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Ouest de la Crète, protégeant convois et villages de la faune locale. Principalement une légion composée de soldats montés, elle peut rapidement faire tout le tour de la mer de Nixe ou même escarper les flancs les plus redoutables de la montagne. 1ère Cohorte de Cavalerie (500) La première cohorte est composée de 500 cavaliers à cheval, deux manipules de lanciers montés, un manipule de cavaliers éclaireurs, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés. Leur équipement léger permet une intervention rapide sur toutes nos frontières depuis leur point de repos. 1ère Cohorte de Montures Lourdes (100) Cette cohorte est composée du premier manipule de chevaucheurs de drakes, montures quadrupèdes voraces aux origines draconiques. Les cavaliers sont équipés d’une hallebarde comme arme principale, d’armures lourdes de plaque complète, et d’une arme de corps à corps de réserve. Les soldats de ce manipule furent spécifiquement sélectionné par le dirigeant des Sans Nations Harronsk Akunthil parmi tous les cavaliers pour entreprendre la rude aventure qu’est de dompter des créatures avec un tempérament aussi volatile que celui de leurs cousins lointain les dragons. Ce manipule compte 100 cavaliers. 2ème Légion - Légion du Levant (1000) La légion du Levant se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Est de la Crète, et patrouille les forêts et marrais entre Symia et l’enceinte de la Citadelle. Elle est composée d’une cohorte de cavalerie et d’une cohorte d’infanterie, et sera la première à engager tout potentiel ennemi passant par le pont Choups. 2ème Cohorte de Cavalerie (500) Structurée de manière similaire à la 1ère Cohorte de Cavalerie, la 2ème à une fonction d’intervention de choc. 500 cavaliers à cheval, deux manipules de lanciers montés, un manipule de cavaliers éclaireurs, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés. 1ère Cohorte d’Infanterie (500) La première cohorte d’infanterie est une cohorte plus suicidaire qu’autre chose, sa proximité à la zone anticipée d’arrivage ennemi se liant étroitement avec sa longueur de vie. Néanmoins, les soldats la formant étaient aussi ceux qui, durant la Guerre des Regards avec Galianör, ont tenu le front devant les murs, cannons pointé sur eux. Cette cohorte est composée d’un manipule de 100 épéistes, de deux manipules de 100 hallebardiers, et de deux manipules de 100 archers. La plupart sont équipées de fioles de feu grégeois pour saboter le pont en cas de perte totale de la position défensive. 3ème Légion - Légion du Dragon (2450) La 3ème Légion est la force principale de l’armée commune de l’alliance, ayant pour mission de sécuriser les frontières de l’alliance. Elle se charge de soutenir les douanes, protéger les convois internes au travers des Landes Sauvages, et sera la première ligne de défense dans l’éventuelle attaque contre l’Alliance, ses partenaires, ou ses alliés. Cohortes de Cavalerie (700) 3ème Cohorte de Cavalerie (500) La 3ème cohorte de cavalerie est composée de 500 cavaliers à cheval, trois manipules de lanciers montés, un manipule d’archers montés et un manipule d'arbalétriers montés. Leur équipement léger permet une intervention rapide sur toutes nos frontières depuis leur point de repos. 2ème Cohorte de Montures Lourdes (200) La deuxième cohorte est composée deux manipules de chevaucheurs de drakes aux armes de corps à corps, armures lourdes de plaque complète, et équipés de hallebardes comme arme principale. Cohortes d’Infanterie (1350) 2ème Cohorte d’Infanterie (750) La première cohorte d’infanterie est composée de 3 manipules de 200 hallebardiers, équipés d’armures lourdes, et un manipule de 150 lanciers, muni de piques et d’armures plus légères. 3ème Cohorte d’Infanterie (800) La deuxième cohorte d’infanterie est composée de d’un manipule de 200 halebardiers, de 2 manipules de 200 archers, d’un manipule de 100 arbalétriers, et un manipule de 100 épéistes. 1ère Cohorte de Mages de Guerre (400) La Cohorte de Mages de guerre est un petit groupe composé d’un manipule de 150 mages d’Evocation, un manipule de 150 mages d’Abjuration , un manipule de 50 mages de divination, et manipule de 50 épéistes dédiés à la protection des mages. AUXILIA (650) L’Auxilia est le regroupement de tous les groupes de soutiens servant au bon déroulement des activités militaires des deux Légions des armées communes de l’alliance. Il inclut les corps de logistique, de génie militaire, et de reconnaissance, ainsi qu’organise les discussions avec les forces moins aptes à suivre les règlementations militaires (plus précisément, les clans de guerre peaux vertes). Logistique Sous le corps de logistique tombe les fonctions suivantes : - Logistique de train /approvisionnement, tant bien localement qu’en zone de combat ; - Logistique des ateliers d’artilleries de la citadelle ; - Logistique de logement et nourriture Génie Militaire Le corps de génie militaire regroupes les stratégistes et tacticiens les plus aguerris de l’armée, et a pour mission principale d’organiser les interventions ou la défense des points stratégiques du territoire complet de l’alliance. Le corps de G.M est particulièrement lié avec les hauts commandements des armées des membres de l’alliance (Annexia) et avec les armées de nos partenaires et alliés. 1er Manipule de Cavalerie Eclaireur (150) Aussi nommé comme le Manipule de reconnaissance, ce groupe se charge d’informer corps du Génie Militaire et le haut commandement de toute activité adverse pouvant mettre en dangers les intérêts de l’alliance. Le corps est composé principalement de cavaliers à cheval, mais voit l’apparition de quelques dragonniers ayant transféré de l’Escadron de l’Automne. Clans des Peaux Vertes (200) Les clans des peaux vertes, composés principalement d’orc venant de l’ancienne région de l’avant-poste sur Angbach, ne sont pas les plus favorables à la structure militaire, et forment leur propre bannière de guerre. Leur culture ayant longtemps mis le combat comme l’unique forme d’honneur, leur ténacité à se mettre sur les premières lignes du front est sans égal. Les Légions de l’alliance n’interfèrent pas directement avec la structure de leur groupe et leur stratégie globale, mais le chef de guerre de la horde suit les demandes du corps du Génie Militaire, comprenant que garder ses combattants en vie est une nécessité au vu de leur population réduite.
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-&- La Confédération de l'Aigle -&- _____________________________________ 41 Mérolia de l'an 256, En Terre-Sainte de Stendel, Conseil spécial de la Confédération de l'Aigle, La Confédération de l'Aigle est le terme désignant l'Alliance militaire de la Garde Volontaire et de ses alliés. DESCRIPTION : - La Confédération de l'Aigle est née le 41 Mérolia de l'an 256, du partage d'une vision commune des intérêts stendeliens et impériaux entre la Garde Volontaire et le Royaume Dolenti. Elle vise à établir sur les territoires impériaux une puissance militaire pouvant assurer la constante sécurité et pérennité des populations dans le besoin. Les décisions au sein de la Confédération de l'Aigle sont prises par son État-major, constitué d'officiers de toutes les puissances-membres. Lors de la création de l'Alliance, sa mission est énoncée comme : "Le Conseil de guerre spécial de la Confédération de l'Aigle déclare, Que les forces armées du royaume Dolenti et les forces armées de la Garde Volontaire formeront à présent une alliance militaire et civile. Que cette alliance, née de la coopération étroite de leurs forces militaires, porterait le nom de Confédération de l'Aigle. Que cette alliance serait dirigée en bonne intelligence entre le royaume Dolenti, la Garde Volontaire et tout nouveau -membre de l'Alliance. Que cette alliance déploierait, en force et en nombre, ses forces partout ou règne l'ombre, afin d'y porter la lumière. Que cette alliance, née de la volonté de protéger les plus faibles et les innocents, n'accorderait aucune trêve ni répit à quelque force belliqueuse qui menacerait les populations. Que cette alliance, animée par la noble tradition chevaleresque, n'engagerait le combat que contre des forces ennemies belliqueuses envers elle ou des populations civiles." MEMBRES : Garde Volontaire (depuis le 41 Mérolia 256) : - Fort Herobrine Arsenal de Middenheim Purgatoire de Terre-Morne Préfecture de Tolwhig Préfecture de Novi Fort Evher Cité minière de la Garde Bagne de Mirovitch Royaume Dolenti (depuis le 41 Mérolia 256) : - Dolgarund Al'Maagik Runalia Cité-état d'Arcahelm (depuis le 52 Holevent 256) : - Cité d'Arcahelm
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Journée d'Appel Tous les citoyens en âge de combattre sont invités à nous retrouver les samedis 25 et dimanche 26 février pour participer à une session de formation. La caserne se trouve sur Stendel en -1000 3650 (Splash direction Simurgh puis chemin balisé) Duels, parcours du combattant, Course, Jump et dé à coudre ainsi qu'un marché seront proposé aux volontaires. Pour participer, veuillez vous inscrire ci-dessous. Planning de l'évènement Marché Sur toute la durée de l'évènement PvP Parcours du Combattant Jump / Dé à coudre Course Inscriptions Pour vous inscrire aux épreuves, veuillez poster en réponse de ce sujet. Pour participer au marché en tant que commerçant, veuillez préciser: - Votre spécialité - La parcelle que vous souhaitez Note annexe Ce sujet sera peut être sujet à modifications Les récompenses seront peut être majorées ATTENTION: Certaines épreuves sont Létales ! Si vous avez une question, nous nous ferons un plaisir d'y répondre ! validation du marché par le COMM: https://www.minefield.fr/forum/topic/62068-okcomm-fort-herobrine-2526-février-2017/#entry502784
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L'Armée de Freiwald est une armée polyvalente, elle divisible en 3 catégories principales (Marine, terre, ciel) et possède des branches de spécialisation pour ses soldats (options de carrière), à partir du grade de 1ère classe le soldat pourra choisir une spécialisation, elle permettent de mieux répartir le commandement des navires, des divisions de canons, des fortifications, des chevaux et autre. Voici l'organisation de l'armée freiwaldi : Un soldat méritant, pourra se voir décoré d'un grade honorifique, les grades honorifiques sont des grades supplémentaires pouvant être ajouté en plus d'un grade existent (ex : Ober Major Colonel) Ober est destiné à un soldat ayant été remarqué lors d'un événement ou autre. Major est un dérivé permettant de désigner un supérieur dans une même catégorie, exemple Lieutenant < Lieutenant Major. De 2ème classe à 1ère classe se retrouvent les soldats classiques, De Caporal à Brigadier les sous officiers, De Sergent à Lieutenant les officiers de commandement, De Capitaine à Colonel les officiers supérieurs, Et au-dessus les officiers généraux. Les trois corps généraux sont l’armée de terre, la marine et le corps aérien, ils peuvent se distinguer par des couleurs différentes de grades, des uniformes différents ou par l'insigne de Corps porté sous les grades. Les corps secondaires sont les spécialisations particulières. Au nombre de 5 elles permettent de spécialiser des soldats et leurs compagnies. Un corps d’armée particulier du nom de Légion noire regroupe des volontaires Freiwaldis et étrangers ayants pour la plupart un passé de criminel. Leur service leur permet d’avoir une seconde chance dans la vie, ils sont généralement nombreux et entraînés physiquement ce qui en fait une force d’élite. Cependant peu d’entre eux arrivent à dépasser les grades d’officiers, ce qui les rendent dépendants d’officiers issues des écoles de guerres Freiwaldis. Voici aussi les effectifs actuelles : nono333 : Ober Major Général - Corps d'artillerie StrangerP : Maréchal - Corps de police Ewina_ : Générale - Corps aérien Zayhr : Colonnel - Corps de police Horace : Soldat 2ème classe - non spécifié Feustein : Amiral - Corps de marine black_shift0 : Capitaine - Corps médical L'armée peut effectuer des ordre rp comme des interventions, des missions ou des escortes