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  1. Huykloh Introduction Huykloh, où la ville où on vit à "huis-clos"... Ce projet veut s'illustrer, non pas par la construction de bâtiments plus grandioses les uns que les autres côte à côte sans aucun lien logique et organisation, mais plutôt en créant des atmosphères particulières – les zones d'ambiance seront donc mises à contribution. Car oui, une ville, en vrai, c'est 90% d'habitations, avec des monuments çà et là, autour desquels se concentrent ces habitations. Par ailleurs, ce projet ne sera pas figé, il évoluera en fonction de ce que déciderons les joueurs, à travers différents choix qui leur seront proposés - nous y reviendrons par la suite. L'autre particularité de ce projet, c'est qu'il est à cheval sur deux biomes (taiga/desert), présents tous deux sur le même ensemble d'îles volantes. Ces deux biômes sont à l'origine de tensions au sein même du projet (accès à l'eau), créant ainsi une situation inédite, offrant de nombreuses possibilités. Roleplay Il était sur l’oiseau, qui n’allait pas tarder à arriver à destination. Le ciel était dégagé, et le passager en profitait pour écrire ses mémoires dans son carnet. Cependant, alors qu’un bout de terre commençait à apparaître, le temps se gâta très vite : le soleil laissa sa place aux nuages, et le tonnerre grondait de plus en plus fort. L’oiseau essayait de rester le plus stable possible pour ne pas perdre son unique passager, agrippé à la selle de toutes ses forces. Le vent était si fort que les gouttes de pluies étaient comme de la grêle sur la peau du voyageur. Sa joyeuseté d’avant vira à la crainte de tomber, chute qui se révèlerait fatale pour lui. Il repensait à sa famille qu’il avait laissé à Stendel, il ne la reverrait peut-être plus jamais ! « Eh beh dis-donc, ça fait longtemps qu’on a pas eu un temps pareil ! s’exclama le garde. — C’est bien vrai, répondit son ami. Il pleut même dans la Partie Estivale ! Ça leur permettra de mettre un peu d’eau d’côté, et d’arrêter d’se plaindre tout l’temps ! — T’exagères un peu là, rétorqua l’autre. La seule différence entre nous et les Paysans est notre lieu de naissance. — Non mais tu t’entends là ? cria l’autre en rigolant. On dirait presque que tu voudrais travailler dans les champs, la bonne blague ! Tu n’te rends pas compte de tous les avantages qu’on a, nous, les Hivernaux. De l’eau et d’la nourriture à volonté, tout c’la grâce à nos Grands Commerçants ! — Tu trouves pas ça un peu injuste ? Les paysans sont condamnés à vivre sous la tutelle de la Ville d’Hiver toute leur vie. Ce sont des hommes après tout, comme toi et moi ! — Le vin a dû te monter à la tête pour raconter de telles sottises. Va donc prendre l’air pour te rafraîchir les idées ! » Le garde sortit pour commencer son tour de garde, le temps était terrible. Il hésita à aller inspecter les nids des oiseaux. À quoi cela servirait-il après tout ? Aucun n’était passé par l’île depuis des jours. Cependant, un léger scintillement qu’il aperçut dans un des nids le décida finalement. Le sentier était glissant et abrupte, il faillit glisser dans le vide à plusieurs reprises. Le scintillement, qui devenait de plus en plus fort, l’obsédait, il ne pensait plus qu’à cela. Enfin, lorsqu’il ne restait plus que quelques pas entre lui et la source de lumière, il distingua deux masses inertes. Un oiseau ! Et… un homme ! Il se précipita vers le corps du voyageur afin de vérifier son pouls. La maigre connaissance de l’anatomie humaine le fit hésiter sur l’endroit à vérifier – il y arriva finalement au poignet… Il était vivant ! Il fouilla les poches du blessé à la recherche d’informations sur son identité. Il se révéla être originaire de Stendel, et être chargé d’une mission diplomatique sur l’île du… « De Stendel ?! » s’exclama le garde. Il venait de se rappeler des leçons d’histoire que lui donnait son grand-père, décédé peu de temps auparavant. Il lui avait expliqué que c’était la plus grande et la plus belle ville du monde, mais qu’elle avait rompu toutes ses relations avec Huykloh à cause d’un désaccord entre les Grands Commerçants, qui dirigent depuis des années la Cité Hivernale, et ses propres commerçants, condamnant les habitants de Huykloh à vivre à huis-clos. Depuis ce moment-là, on enseigne aux enfants que Stendel est l’ennemi de Huykloh. Ce souvenir lui fit douter de la marche à suivre : devait-il ramener l’ambassadeur à la Cité Hivernale, où il risquait une mort certaine, ou encore le cacher auprès des Paysans ? Un choix doit être effectué, c'est là que vous intervenez à travers le sondage : vous devez choisir un des deux scénarios – sans en connaître les conséquences évidemment. L’ambassadeur est amené à la Cité Hivernale. L’ambassadeur est caché auprès des Paysans. Évidemment, le RP du projet ayant été trop court sans la suite, vous pouvez tricher. Malgré tout, le scénario ayant remporté le plus de votes sera choisi. De tels sondages seront effectués tous les mois dans la taverne RP ; ils influenceront directement l'avancement du projet. 1. L’ambassadeur est amené à la Cité Hivernale. 2. L’ambassadeur est caché auprès des Paysans. Informations techniques Dimensions : 200*200 Hauteur : 230 (point le plus haut du territoire) Zone de construction : terrestre (sur les îles volantes existantes) Objectif : décoration, roleplay, habitations Personne responsable : Yaptaz Emplacement : Organisation du territoire : — : route — : pont — : séparation entre îles (difficile à voir) Les chiffres correspondent au screens en dessous. ① L'Avant-Poste est situé juste à côté des nids fait par les oiseaux (S.P.L.A.S.H.). Il est entouré par des champs de blé. Son emplacement n'est pas dû au hasard : il se trouve à côté d'une des rares sources d'eau de la Partie Estivale, que les gardiens doivent surveiller jour est nuit. Les toits en tuile sont caractéristiques des bâtiments militaires. ② L'église du Petit Bourg se trouve à l'extrémité de la corniche. La richesse de l'Église contraste avec celle des Paysans : la chapelle possède un toit en ardoise, ce qui la différencie tout de suite des habitations paysannes – elle reste cependant très simple dans sa construction. Les rues sont vides la plupart du temps : les Paysans sont soit dans les champs, soit chez eux, à l'ombre. La place centrale du Petit Bourg est en constante agitation ! Les gens y commercent toute la journée malgré la chaleur. La Partie Estivale, du fait de son climat, est propice à la détente. Il n'en est rien cependant, le Paysans subissant le joug des Grands Commerçants quotidiennement. L’évêque de la Cité Hivernale finit par convaincre le Grand Conseil que la construction d'une église dans le Petit Bourg ne pourrait qu'être bénéfique : "En effet, dit-il, les messes et les prières occuperaient les Paysans, les détournant ainsi de leur envie de se révolter !" Cet argument fit mouche, et les Grands Commerçants acceptèrent d'allouer une certaine somme à l'érection d'une petite église. L'architecte en chef de la Cité Hivernale voulut d'abord éblouir les Paysans par un édifice grandiose, mais il se ravisa bien vite. Que penseraient les Paysans en voyant une telle construction ? Il voudraient en voir plus, c'est certain, et cela provoquerait une révolte ! Finalement, la chapelle ne serait qu'un simple bâtiment en pierre, avec uniquement un toit en ardoise pour la différencier du reste du village. La construction de la chapelle se révéla être aux yeux des Grands Commerçants une occasion pour asseoir leur autorité. Pour cela, dans le plus grand secret, au plus profond de la nuit, des ouvriers furent chargés d'aménager les alentours immédiats de l'église – dans un telle discrétion, que même le narrateur n'a pas pu savoir de quoi il s'agissait. ③ L'auberge du village est situé un peu à l'écart, sur la falaise. C'est le repère des opposants au régime en place. L'endroit est de ce fait peu fréquenté par les gardes, laissant ainsi une source d'eau sans surveillance – son débit est cependant très faible. Les enfants adorent s'éclabousser dans la fontaine délabrée. Les chevaux se reposent dans les écuries, tout comme leurs propriétaires dans la taverne. Ce lieu est l'unique endroit éclairé de nuit de la Partie Estivale, grâce à une lanterne offerte par le Grand Conseil. ④ L'architecture de la Cité Hivernale contraste fortement par rapport au Petit Bourg, en particulier dans les matériaux utilisés : les habitants les plus pauvres ont des maisons avec étage en bois de sapin, les plus riches usent et abusent du marbre blanc. 112358 Le travail de commerçant nécessitant moins de temps que celui d'agriculteur, il permet aux habitants de s'intéresser au jardinage dans leur temps libre. La venue du mage n'a pas vraiment arrangé les choses avec le S.P.L.A.S.H. : un oiseau est bien venu, oui, mais il a fait son nid sur le toit du terre-plein destiné à les accueillir à son extrémité ! Le phare était censé permettre aux volatiles de se repérer dans la nuit, mais en leur absence, il sert surtout à attirer les insectes ! Les rues grouillent de monde jour et nuit, les petits commerces sont chose commune. Les charrettes en provenance de la Partie Estivale stationnent au milieu des rues. Le marbre, signe de richesse, est trouvable en faible quantité dans ses sous-sols Une sorte d'île intermédiaire sépare la Partie Hivernale de la Partie Estivale ; cet espace est appelé le Faubourg. La porte ci-dessous correspond à l'entrée depuis le domaine des Paysans. On reconnaît les bâtiments militaires à leurs toits en tuiles. Juste à droite de l'entrée se trouvent des écuries. Les gardes s'entraînent au combat avec des mannequins positionnés au milieu de la voie. Leur passe-temps favoris est de faire peur aux Paysans passant par là pour vendre leur marchandise un peu plus loin. En raison de la recrudescence des vols, les charrettes sont contrôlées systématiquement. Les soldats dorment dans une grande maison faite de bois sculpté juste à gauche de l'entrée. Le commandant – le Gardien de la Porte – habite dans une maison beaucoup plus luxueuse, en marbre blanc, juste en face. La route est très abîmée du fait du passage incessant des charrettes et des chevaux. À chaque passage, les militaires prélèvent une partie des récoltes des Paysans qu'ils stockent dans un petit entrepôt, en échange de quoi les soldats ferment les yeux sur certains agissements des cultivateurs. De petits commerçants dans leurs échoppes profitent de l'attente des Paysans devant la Banque pour vendre leurs babioles. La Banque est un bâtiment très ancien, lorsque les échanges commerciaux entre Stendel et Huykloh étaient encore d'actualité, comme en témoigne sa structure. En effet, aucun forgeron de Huykloh a réussi à créer de tels alliages métalliques, si solides, dont seuls les forgerons stendelliens ont le secret. La Banque du Faubourg, bien qu’impressionnante pour les Paysans, n'est rien comparée à la Grande Banque des Grands Commerçants. Les sous-sols de la banque dégagent beaucoup de fumée, les ouvriers y travaillent constamment afin de forger de la monnaie. Le petitesse du comptoir provoque de longues files d'attente de Paysans venus chercher leur paye. L'approvisionnement du Faubourg des récoltes provenant de la Partie Estivale nécessite une importante organisation. À l'entrée du patelin, chaque Paysan se voit attribuer le numéro d'un entrepôt, en fonction de la marchandise qu'il transporte. Une fois celle-ci déchargée dans de grands entrepôts avec des toits en paille, il reçoit un bon à échanger à la Banque. Accords des projets voisins : - Labes (situé à 350 blocs) : ​​OUI (message #2) - Fort Kass'Pied (situé à 200 blocs) : OUI (message #12) Vos critiques constructives sont les bienvenues, n'hésitez pas à proposer des choses, surtout au niveau architectural ! Pour montrer que vous avez bien lu le sujet, indiquez discrètement le nombre qui s'y cache dans votre réponse
  2. /!\ Disclamer: Il y a un petit problème de formatting, j'arrive pas à enlever la fin du spoiler "Grosses Vidéos de Minefield"; le reste de la suggestion est la dedans! I) Introduction : La map de Nabes vu le jour peu après que la map de Nubes et de Navis aient fermées. Pour ceux qui ne savent pas, la map de Nubes était thématisée sur les îles volantes, et celle de Navis sur la mer, les îles et les bateaux. Nabes avait été pensée comme un map vitrine, un lieu où l’on pourrait voir les prouesses de Minefield et les meilleures constructions du serveur. A l’heure actuelle, la map est un fantôme de ce qu’étaient autrefois Nubes et Navis. Par conséquent cette suggestion propose de revitaliser la map en rendant certains aspects de Nubes et Navis ayant été perdus lors de la naissance de Nabes. Pardonnez les images de qualités variées, les screenshots de Nubes et Navis sont rares de nos jours ^^' Nubes: Navis: Grosses Vidéos de Minefield:
  3. Edit 13/09/15 : Rapatriement de toutes les nouvelles propositions dans le post initial. --- Oyez, Oyez, Je me présente aujourd'hui devant vous, Gouverneurs, Scribes, et citoyens de l'Empire de Stendel, en ma qualité de Premier Ministre du Royaume de Fingelberg, pour vous soumettre la création d'un nouveau projet de petite envergure sur le monde lointain de Nabes. Nous en profitons pour vous dévoiler l'hymne officiel de Fingelberg, composé par Paul Letexier (a.k.a. KalShyr). Les paroles seront ajoutées prochainement. ECOUTER L'HYMNE L'idée de ce projet est donc de créer une base navale coloniale Fingelbergeoise et Froërn sur Nabes. De petite envergure, ce pied à terre posséderait à nos yeux plusieurs intérêts : • Nous permettre de diversifier notre style de construction en changeant de biome et en délaissant temporairement nos chères terres de glace pour une île déserte et une architecture coloniale dépaysante ; • Nous donner l’opportunité de développer notre RP militariste industrieux dans le cadre de Nabes, qui a été plus ou moins créé à cet effet ; • Donner encore un peu plus d'allant au renouveau de notre communauté en offrant une parenthèse exotique dans le déroulement de nos projets ; • Participer à dynamiser un peu Nabes ; • Et nous ne nous en cachons pas, obtenir un accès aux ressources des sous-sols telles que le marbre, qui servirait aussi bien pour ce petit projet d'avantage RP et utile que pour nos projets plus conséquents sur Fingelberg. Nous ne souhaitons pas que cette demande de projet soit perçue comme une volonté expansionniste de notre part, aussi le territoire demandé est-il extrêmement petit, et nous serions plus qu'heureux de voir d'autres projets s'installer sur les autres îles de l'archipel. Notre volonté est bel et bien derrière cela de mettre fin à une forme d'embargo actuel sur le marbre blanc et le contrôle de son approvisionnement, mais, ne possédant pas de commerçant dans nos rangs à l'heure actuelle, nous ne désirons pas en tirer profit de manière commerciale. L'idée est bien plus de fournir nos constructions annexes. De plus, nous ne délaissons pas l'intérêt du projet en lui-même, c'est pourquoi nous avons prit beaucoup de temps pour développer une architecture alternative ainsi que tout une gamme de blindés, sous-marins et autres équipements défensifs. Membres du projet : Les participants sont pour la grande majorité des Fingelbergeois, mais nous comptons aussi dans nos rangs des Sedanniens. Nous reposons sur une communauté active, comme en attestent nos progrès récents dans la rénovation de Fingelberg, mais surtout sur une communauté soudée, avec dans ses rangs un grand nombre de joueurs présents depuis 2011. • Tinxtène • Trukbidule • Vimill • Stiguys • KalShyr • Darkoza • Etherwyr • Jenthefirst • Creadeyh • Diguidou • Chafoins • Blucie • Rikirell • Okamijador La base se situerait au sud-ouest du spawn de Nabes. Elle serait organisée selon ce plan. La plus petite des trois îles serait occupée par un phare, relié à l'île principale par une passerelle à plus ou moins 16 cubes du niveau de l'eau. La seconde plus petite île seraient également reliée de la sorte, mais avec une chaussée plus large permettant le passage des blindés. Elle serait dédiée à la Garnison, le lieu d'habitat des soldats mais aussi le lieu ou seraient entreposés les blindés. L'île principale serait quant-à elle divisée en trois zones. La plus proche du spawn abriterait une base sous-marine possédant deux baies d'amarrage pour des sous-marins de classe Phoque. Le long de la côte se trouveraient les quais, avec un ou deux navires Fingelbergeois conventionnels accostés et déchargeant des vivres, des équipements et des blindés. Enfin, le reste de l'île serait dédié à un village colonial ponctué de puits de mine pour l’extraction du marbre. Un exemple de bâtiment Fingelbergeois colonial par Etherwyr Un exemple de quai de Fingelberg J'en profite maintenant pour présenter la marine royale qui serait présente, entre autres, à Pearl Harberg. Voici un exemple de navire de la marine commerciale royale de Fingelberg. Il s'agit ici d'un cargo de petite taille dont la tâche sera de réaliser des missions de transit et d'approvisionnement. Il est équipé d'une proue brise glace, d'une coque renforcée en acier et est propulsé par un moteur à vapeur hybride au charbon et au lotharium de première génération. Le NSM Pearl Express, cargo de classe Goellan Un sous-marin intermédiaire de classe Phoque mk1 par Tinxtène Un sous-marin léger de classe Vaquita mk1 par Vimill Les Blindés Edit : Suite aux vives réactions et au débat généralisé sur le modernisme et ses limites sur ce topic, et dans notre volonté de faire avancer cela tout en trouvant un consensus, nous proposons un nouveau design de char d'assaut. Celui-ci est conçu pour refléter d'avantage les prémices du blindé Fingelbergeois. J'avais également tenté de régresser en terme de modernisme pour aboutir sur un modèle que l'on pourrait placer dans le temps entre le dernier proposé et ceux proposés initialement. Les Blindés proposés à l'origine : Un char léger de classe Magnus mark 2 Un char lourd de classe Lothar mk1 Une tourelle fixe de classe Osgeir mk1 Pour conclure, nous espérons vraiment que vous saisirez les intérêts de ce projet et que vous prendrez la mesure de notre investissement dans celui-ci. Ce projet est très petit en rapport de ce que nous produisons habituellement, mais soyez assurés qu'en cas d'acceptation, nous nous ferons une joie de nous investir dans celui-ci avec autant de créativité et d'entrain que pour les autres. En vous remerciant pour avoir lu toutes ces lignes, et en espérant que ce projet vous plaise et/ou vous donne des idées. Nous vous encourageons bien évidemment à faire part de vos réactions à la suite de ce message, que nous accepterons avec grand intérêt, critiques comprises. Bien cordialement,
  4. /!/ Attention, le post est encore en cours d'édition, j'ai plein, plein PLEIN de liens à mettre et je vais les rajouter au fur et à mesure. beaucoup de fiches sont pour l'instant vide (et c'est normal) /!/ Ce post a pour but de recenser les différents projets de Nabes. C'est par ordre alphabétique (sauf erreur de ma part) N'hésitez pas à signaler si un projet se trouve la où il ne devrait pas, où si une erreur est présente. Antaris Blartovia Holbaï Huykloh Keysington Labes La Fédération L'Archipel du Kri'h'Per La Rock's Corp Company Le Cap de Norwell Le donjon perdu de Nevah Le hameau du petit rafiot Myrrima & L'île Havre-Vacances Pearl Harberg Pesalis Spequia Soilah Taelhyn
  5. Introduction résumant le chantier et donnant son nom : L’île Havre’vacance de Myrrima. La cité est basée sur le tourisme, avec des commerçants réactifs et des salles de jeux pour occuper les visiteurs donc aujourd’hui l’objectif est de pouvoir héberger des joueurs qui le désirent pour ajouter une vie itinérante au projet en plein air, et non pas dans des appartements étriqués. . Après plus d’un an d'existence, la cité de Myrrima a déjà eu beaucoup de visiteurs, autant pour le commerce, que pour les jeux proposés. Des événements ont eu lieu, et cette année, la cité a pu participer aux jeux Minefieldiens ! L’esprit de l’eau m’avait guidé pour faire revivre ce lieu, mais il m’offrit aussi une maison et de quoi occuper mes longues journées, car être concierge et dirigeant de la ville n’est pas sans repos ! Surtout, qu’il ne faut pas négliger ma carrière de fermier ! L’esprit de la terre existait toujours en moi, j'étais non pas partagé, mais aimé de même manière par les éléments qui avaient bien voulu m’accorder une once de magie. Les magies de l’eau pouvaient soigner bien des blessures, même mieux que les magies de terre, mais les deux ensemble pouvaient vraiment créer des miracles ! Une nuit, alors que je faisais un dernier tour dans Myrrima pour contrôler si des bateaux ne traînaient pas dans les rues, j’entendis un bruit, une voix aiguë, féminine… Quelqu’un parlait dans un bâtiment, la voix venait de l’échoppe de Xaxi. Une petite fée remplissait un petit sac à dos et parlait toute seul. Fée Quelle idée... Venir de si loin... Avec un petit sac… Et pis vite… Et elle est où ma liste ? Fliky Bonsoir, vous avez besoin d’un autre sac ou bien, je peux vous aider à emmener des ressources ? Surprise, elle se fixa et ne fit plus un bruit. Fliky Je suis le dirigeant de la cité, vous savez si je peux faire en sorte que vos emplettes se passe bien, cela me suffira amplement. Dans une lumière aveuglante, la fée disparut. En faisant le tour de l'échoppe, un petit papier était resté au sol à l’étage, sûrement la fameuse liste que la fée cherchait. La liste était composée de beaucoup de sacs de feuilles de couleurs différentes, de certaines pierres précieuses que l'on pouvait trouver dans l'échoppe de Gibbon, et il y avait aussi un message gribouillé que je n’avais pas pu lire. Si c’est l'écriture d’une fée, je pourrais certainement le traduire en passant dans la capitale de New-Stendel. Le lendemain après-midi, je rejoignis Jean Quaite, en espérant qu’il puisse m'aider, mais il n'était pas là ! Je m’assis dans la taverne pour profiter un peu du moment en sirotant une bière, puis une serveuse me fit glisser un message : "Rendez-vous cette nuit, même endroit, même heure. Merci." Ce devait être la petite fée. Plus besoin de faire une enquête, autant attendre cette nuit. Chopine me rejoignit à la brasserie de New-Stendel. L’heure du rendez-vous ne devait pas tarder. Je me mis dans l'échoppe de Xaxi pour attendre et faire une sieste car les bières me frappaient encore sur le crâne, puis la petite fée apparut. Fée Bonsoir, désolé pour hier, je viens souvent ici les nuits et je fais en sorte d’être discrète. Vous auriez peut-être trouvé une liste ? je pense l’avoir fait tomber ici l’autre nuit. Fliky Oui pardon, je pensais la transmettre à Jean Quaite pour qu’il puisse vous la rendre. Je lui rendis sa liste sans savoir ce que contenait le message codé, mais peut être était-ce un message personnel. Fée Vous savez, nous aimons beaucoup votre ville nous les fées. L’air et très pur sur Nabes ainsi que l’eau, mais les voyages sont harassant entre notre village secret et ici. Fliky Et malheureusement, je ne peux pas vous héberger, un appartement ne conviendrait pas pour des fées… Fée Oui ! Il nous faut un endroit en plein air avec de la terre, car une fée loin de ses plantes, arbres et fleurs ne s'épanouit pas. La petite fée se mit à son aise, s'assit à côté de moi, elle devait voir que dans mon état, je ne serais pas un réel danger. En apprenant que j'étais un mage-né, une conversation s’éprit pendant toute la nuit. Certaines de leur magie étaient sans nul doute les mêmes que celles que l’esprit de la terre mais certaines variaient avec du vent ou même de l’eau. Les fées vivaient simplement, assez loin des habitants de ce monde, "les fées aiment le calme" me dit elle. En échangeant des informations sur nos magies et technologies, la petite fée semblait chercher un moyen pour restaurer des sources d'eau naturelles longtemps oubliés. Après une proposition assez grotesque de ma part, et dont je ne me souviens pas, la petite fée me dit. Fée Non ! Je repasserai demain quand vous irez mieux ! Vôtres proposition me plaît, mais je préfère demander l’accord de mes amies. Tenez, prenez ceci avant de dormir et ceci demain avant de nous voir. Bonne nuit ! Et “Pouf” elle partit dans la même lumière que l’autre nuit, je pris la première touffe d’herbe qu’elle me donna puis m'endormit dans l'échoppe. En me levant, mon corps semblait léger, le soleil frappait contre les piliers de la cité et la lumière me semblait plus éclatante que je ne le voyais avant. Il était pourtant déjà tard dans la journée, j’avais sûrement beaucoup de retard sur mon sommeil et l’herbe de la petite fée avait faire plus que son effet. Je regardais à côté de moi, et avalais la deuxième touffe d’herbe. Après un tour dans la cité, en arrivant près du temple beaucoup de voix aiguë s’entrechoquaient. Pleins de petites fées m’attendaient, CouetteCouette était avec elle. CouetteCouette Coucou mon Fliky ! Alors comme ça, tu te proposes pour aider les fées ? Fliky Eh !.. Oui, j’ai sûrement des idées, et j'espère que des artisans voudront bien m’aider. Je ne me souviens pas de tout, la bière avait eu raison de certaines parties de la conversation avec la petite fée… Fée Nous sommes d'accord pour travailler avec vous ! Mais par contre vous devrez nous trouver un endroit pour vivre, et l’île au-dessus de chez vous nous convient parfaitement ! “Travailler avec vous !” Tout me revient, fasciné par leurs talents, j’ai insisté pour apprendre leur magie et les aider à créer un système pour refaire vivre les sources d’eau, mais je ne pensais pas qu’elles iraient jusqu'à demander l’île au-dessus de la cité ! Fée Ah oui ! Et aussi, nous voulons que le succès de notre alliance soit implanté sur l'île, comme ça nous pourront en profiter pour tester si tout fonctionne parfaitement. Mes amies et de très anciennes fées seront très fières de réussir cette tâche avec des habitants de ce monde. Après ça si je me défile, je pense que la terre et l’eau, me bouderont pour un bon moment… Surement encore un signe de leur part, surtout que pouvoir me rapprocher de l’esprit du vent pourrait m’aider pour la suite de mon périple. 2 Je me rappelle encore cette fois ou un mage-né du vent essayait de me pousser d’un toit à Nydria… Fliky Très bien ! Nous allons réunir un maximum d’informations et je vais convoquer quelques amis mages et artisans pour être sûr de réussir ! La petite fée sourit, puis la petite foule de fée disparut dans la lumière. CouetteCouette C’est super Fliky ! Ça va attirer plein de monde sur la cité ! Je vais préparer des meubles ha ha ! Bisous ! Plusieurs artisans travaillaient dur dans les locaux de Myrrima, des technologies inédites avaient pu être réalisé grâce à de la magie et des systèmes de pierre précieuse. La redstone est la plus connue, mais les autres pierres associées à de puissantes magies peuvent faire voler des tours ou même créer du feu ou de l’eau. Après beaucoup de recherches sur Stendel, New-Stendel et d’autres mondes, nous avons pu voir des systèmes de dérivations d’eau, de puits magiques et autres tours de force réalisées par les habitants. Nous avons trouvé une technologie alternative, avec une magie déjà connue que l’on peut trouver dans les légendes des jardins suspendus de Babylone. La source est catalysée en circuit fermé, la faisant se décupler en contact avec une pierre précieuse enchantée magiquement puis l’eau en surplus sera dérivés dans des chutes d’eau et des jardins pour les fées. Après plusieurs tentatives dans les sous-sols de Myrrima, le système semblait fonctionner. Avec un seau d’eau investi, nous avions réussi à noyer un étage des salles de jeux, une sacrée galère ! La petite fée fut surprise et très heureuse, elle me confirma que tout le monde était prêt pour venir continuer la finalisation du projet. Il ne manque plus qu’à grimper tout là haut et voir si nous pouvons créer un havre de vacances pour les fées ! - Personnes responsables du projet : FlikyFlec. - Dimensions, coordonnées des frontières : -186 -53 ; -186 +30 ; - 462 +30 ; -462 -53 - Hauteur maximale prévue : +256 - Forme souhaitée : forestier, standards. Vue la taille de l'île, il n'y aura pas de quartier, ni aucune structure de village a proprement parler, l'objectif et de garder un état sauvage et forestier. L'emplacement des maisons et bâtiments d'habitation sera choisi au fur et à mesure des avancées, étant donné que je vais essayer de ne pas dénaturer, ni transformé le terrain déjà en place. Le temple central et la tour de SPLASH seront placés comme sur la carte ci joint. S'il faut plus de détails, je peux m’exécuter, mais cela m'obligerai à placé à tout prix des constructions sans prendre connaissance du terrain. Typmap : - Zone de construction : île volante, souterrain. - Objectif du projet (habitation, décorative, etc.) : Habitations, tourisme, l'objectif est de créer un village dans une forêt féerique, les habitats seront peu nombreux et pas imposant. Soi, elles seront sous forme de maisons humaines cachées par des arbres, soi dans les arbres, ou autres, mais l'objectif et de garder un côté petit/mignon. La forêt sera crée grâce au sceptre de vie avec des couleurs orange, rose, verte et autres. Des éclairs intelligemment posés pour que ce soit cohérent. Un temple “magique” sera au centre de l’île (sur le plateau principal). Des petites cavernes et des petits ponts relieront les iles volantes entre elles. Des endroits avec des étangs, des jardins et autres lieus décoratifs seront érigée. Pour donné plus de vie sur l'île, des pnj fée, animaux et autres seront disposé à différent endroit. Les sous-sols de la map seront utilisé pour agrandir les salles de jeux de Myrrima. Tour de SPLASH : Maisons dans un arbre et humaine : Exemple d'étang : Vue de l'ensemble : (Il n'y a ni pnj ni animaux, et le sceptre de vie ne marche pas en solo alors ce sont des arbres normaux pour les screens) Ajouts de Screens : voici un peu plus de contenu avec un petit étang des maisons humaines petites et grandes, une habitation dans un arbre avec balcon, et la tour de Splash. Arbre proposé pendant l'évent de Forfal, et qui n'a pas était retenu. Il ne dépasse pas les 25 blocs de hauteur et suit du regard les joueurs au sol. Arbre utilisée : Pour la forêt, je vais devoir réaliser beaucoup de types d'arbres différents, pour créer des éclairs colorés cohérent à travers de la forêt. C'est un défi, mais sinon, c'est moins drôle ! Exemple d'une foret multicolore féérique : - S’il y a lieu : règlements en vigueur dans le projet : le même règlement que pour la cité de Myrrima sera affecté pour l'extension et les habitations. - Nom des responsables des territoires environnants avec lesquels une entente s’est faite concernant l’installation s'il y a lieu : en attente de réponse de Yasuhiro et Squirkiz. - Dokhas pour Keysington. Je suis disponible pour toutes questions ! À bientôt !
  6. Huykloh [sPLASH : Nabes → Huykloh] Vous voulez acheter une parcelle ? Vous voulez aider le projet ? Contactez Yaptaz ! Les parcelles libres sont signalés IG. Introduction Huykloh, où la ville où on vit à "huis-clos"... Ce projet veut s'illustrer, non pas par la construction de bâtiments plus grandioses les uns que les autres côte à côte sans aucun lien logique et organisation, mais plutôt en créant des atmosphères particulières – les zones d'ambiance seront donc mises à contribution. Car oui, une ville, en vrai, c'est 90% d'habitations, avec des monuments çà et là, autour desquels se concentrent ces habitations. Par ailleurs, ce projet ne sera pas figé, il évoluera en fonction de ce que déciderons les joueurs, à travers différents choix qui leur seront proposés. L'autre particularité de ce projet, c'est qu'il est à cheval sur deux biomes (taiga/desert), présents tous deux sur le même ensemble d'îles volantes. Ces deux biômes sont à l'origine de tensions au sein même du projet (accès à l'eau), créant ainsi une situation inédite, offrant de nombreuses possibilités. Roleplay Informations techniques Dimensions : 200*200 Hauteur : 230 (point le plus haut du territoire) Zone de construction : terrestre (sur les îles volantes existantes) Objectif : décoration, roleplay, habitations Personne responsable : Yaptaz Emplacement : Organisation du territoire : — : route — : pont — : séparation entre îles (difficile à voir) Finances Afin de financer son cuboïd général, Huykloh a mis en place un système d'impôts. BA06 est le trésorier de la ville : c'est lui qui est en charge de la collecte de ceux-là. Les habitants peuvent consulter l'état des finances de Huykloh en s'adressant directement au trésorier. La semaine commence le lundi et se termine le dimanche. Il est possible de payer les impôts en avance, avec une réduction de 5% à partir de 8 semaines. Un autre système de rémunération peut aussi être mis en place : c'est à voir au cas par cas. Petit Bourg : Maison : 10 PA/semaine Commerce : 15 PA/semaine, passant à 5 PA/semaine si un marqueur est placé sur la carte Faubourg : Maison : 15 PA/semaine Commerce : 20 PA/semaine, passant à 10 PA/semaine si un marqueur est placé sur la carte Partie Hivernale : Maison : 20 PA/semaine Commerce : 25 PA/semaine, passant à 15 PA/semaine si un marqueur est placé sur la carte Galerie
  7. Aux confins des océans nabessiens, là où nul navigateur n'oserait s'aventurer, se trouve un archipel qui, depuis quelques temps, attire la convoitise des chasseurs de trésors : Le Cap de Norwell. Ce lieu reculé des mers de Nabes, entouré par une dangereuse ceinture de tempêtes, fut pendant longtemps le repaire du tristement célèbre pirate Edward S. Norwell, flibustier cruel et sans pitié qui, pendant de nombreuses années, terrorisa les villes côtières ainsi que les galions de la marine impériale. Puis, un beau jour, ses attaques cessèrent et on n'entendit plus jamais parler de lui jusqu'à ce qu'il ne devienne plus qu'une légende. La fortune qu'il avait amassé ne fut jamais découverte... Après la disparition de Norwell, le Cap fut rapidement déserté par les pirates et le repaire de ces derniers tomba vite en ruines. Aujourd'hui, l'archipel n'est plus qu'un vaste cimetière marin où s'échouent les navires perdus en mer et où rôde un étrange navire aux voiles noires, entouré de brumes fantomatiques... Si vous vous sentez l'âme d'un navigateur ou d'un aventurier, alors n'hésitez pas ! Partez vers le Cap de Norwell et découvrez ses secrets. Peut-être y trouverez vous richesse et gloire ou bien... une mort certaine. L’idée du Cap de Norwell m’est venue lorsque j’ai voulu réaliser un cimetière de bateaux sur Nabes. A la fois originale et inédite sur Minefield, j’ai donc décidé de me lancer dans la création d’un projet décoratif, chose que je désirais faire depuis longtemps. Peu à peu, de nouvelles idées se sont greffées à celle d’origine : inclure une histoire de pirates autour de l’existence de ces épaves, construire tout un repère pour eux, etc. Cependant, cette demande ne sera pas exhaustive. En effet, je souhaite conserver le secret sur certains aspects, lieux, ou constructions qui verront jour sur le Cap de Norwell, pour maintenir une expérience agréable pour les joueurs qui voudront le visiter et le découvrir. Je reste néanmoins à la disposition des modérateurs en charge de la validation des projets sur Nabes pour leur envoyer par mp des screenshots desdites constructions cachées. Ce banc de sable, sur lequel poussent quelques palmiers, est recouvert par les carcasses des navires qui se sont échoués après avoir traversé le Maelström. Les épaves de ces malheureux bateaux sont hantées par les spectres des marins naufragés, emprisonnés dans un tourment éternel. Faites attention car l'on raconte que ceux qui tenteraient de s'aventurer trop près des épaves seraient emmenés par ces âmes maudites au plus profond des abysses… Située au sud de la Baie des naufragés, cette enclave de survivants fut construite par les premiers hommes à avoir survécu au Maelström : l'équipage du Neptune. Aujourd'hui, ce petit village fait à partir de restes de navires sert d'abri pour tous les marins et autres aventuriers qui désirent explorer le Cap à la recherche du trésor de Norwell. Nul ne sait d'où vient cet immense trois-mâts, à moité enseveli et calciné, sur lequel on n’a trouvé ni nom ni journal de bord. Personne n’ose s’aventurer sur cette île sur laquelle souffle un vent terrible, pas même les oiseaux, car elle est considérée par les marins comme maudite... Perchées en haut de la crique du Kraken, les vieilles ruines témoignent de l’ancienne présence des pirates de Norwell. Peu après la disparition de leur capitaine, ils désertèrent leur repaire et le dynamitèrent afin de l’ensevelir pour que personne ne puisse le retrouver. Cependant, après les récentes explorations, les restes du repaire de Norwell refont surface et de nombreuses personnes tentent de s’aventurer à l’intérieur car au bout se trouve : le Trésor de Norwell… Située en aval du Repaire du Pirate, cette région désolée du Cap es un cauchemar pour tous les aventuriers car la Mort en personne y vit… Personne ne sait quelle atrocité se cache à l’intérieur de cet épais brouillard, se mouvant au milieu des carcasses décharnées des épaves, car… personne n’en est revenu vivant... Ce rocher massif marque l’entrée du Cap et à ses côtés se trouve l’épave du Neptune. Entouré par un mystérieux brouillard glacial, cet immense navire spectrale rôde autour du Cap et cause la perte de ceux qui le voient. Les légendes à son sujet foisonnent, aussi folles les unes que les autres. Mais cet étrange navire pourrait bien être la clé des mystères qui entourent le Cap car... il pourrait bien s'agir du Faucon Noir, le fier navire d'Eward Norwell... Accord d'Antaris : Donné Accord de l’Épreuve de Soïlah : Donné ​Je tiens à remercier : Kolwako : car c'est une personne en or, qui m'a aidé, soutenu et motivé quand ce projet était au cœur du Maelström. Sans lui, celui-ci n'existerait pas. Stalroc : ​pour avoir aidé l'équipage à garder le moral Napo50 : car on a toujours besoin d'un charpentier à bord d'un navire. Pierrot : parce-que c'est un super matelot. Les Novins : pour leur confiance et leur don de 5000 PAs. Et vous qui lisez cette demande de projet. Je reste à votre disposition sur le forum et en jeu pour toutes questions sur le projet. Ce topic sera sujet à des évolutions. Merci d'en prendre compte.
  8. Introduction. Blartovia est un endroit rempli de secrets. Celui-ci faisant partie du triangle des Sedumrebs personne n'ose vraiment l'approcher. Personne sauf Dicsi qui, dans une folie peu commune, décida de prendre le large afin de piller les secrets du monde champignon. Armé de ses connaissances et de quelques marins, il va tout faire pour mettre la main sur le Latsyrck aussi appelée pierre de Vie. Informations. Dirigeant du projet: MonsieurDicsi Type de projet: Décoratif Régime politique RP : Dictature Emplacement. Role-Play. • Rappel: • Role-Play: Blartovia ne recrute pas. Ce post n'a pour but que d'informer des avancements du projet
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