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Kehnte

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Tout ce qui a été posté par Kehnte

  1. J'aimerai beaucoup m'inscrire même si le faire sans date ni heure me fait douter de mes disponibilités
  2. Kehnte

    [Accepté] Reprise de Valmont

    J'ai pris en compte vos remarques et je vois qu'il y a un certain attachement au port de Valmont. Bien qu'extrêmement moche actuellement, c'est sa forme, ses digues et sa location qui vous plaisent. Concernant les châteaux, je suis du même avis que meikah ou Opulon, ce n'est pas ces deux constructions qui vont faire perdurer l'esprit de Valmont, contrairement au port que je n'ai pas pris en compte. Actuellement en week-end de Pâques, je serai incapable de vous fournir l'esquisse d'un projet de réhabilitation de ce port mais je compte modifier ce point de ma demande. Le port de Valmont sera ainsi conservé pour sa valeur historique et car il fait partie intégrante de la morphologie du projet. Sa forme restera globalement la même mais ses quais et ses bâtiments seront totalement repensés puisqu'il n'y a aucune base potable pour opérer une simple mise à jour des matériaux. Pour ce qui est des autres destructions prévues mon avis n'a pas changé. Je modifierai le post et ajouterai ces changements une fois le week-end de Pâques passé ! Edit : Un test de port a été fait sur serveur privé et le post principal a été mis à jour en prenant en compte vos remarques et les changements !
  3. Très bonne idée de votre part et le fait que ces quêtes soient payables en euros est pas bête (facture quand même assez salée) mais est-ce que la facture peut être partagée entre joueurs facilement ou c'est aux joueurs de se débrouiller pour qu'un joueur réunisse la somme qu'il payera ?
  4. Paiement de 80 PA à Miti, reste 100.
  5. Kehnte

    [Remise

    A voté ! Par contre rien compris au système de validation serveur pour les comms et notes..
  6. Kehnte

    [Accepté] Reprise de Valmont

    Je suis assez étonné qu'on me parle des Iles Holmes et qu'on avance certains points sur ce sujet. Je vais tâcher d'y répondre. L'île restera comme ça. L'architecture ou la végétation de l'ile se veulent comme ça, elles reprennent le style architectural simple de l'abbaye IRL et les grandes étendues vertes de l'Ecosse. Je ne vois pas ce que je peux faire de plus puisqu'elle reprend ces codes et c'est l'atmosphère que je recherche. L'as-tu déjà vu en jeu en passant le pont Nevah-St Trident ? Le territoire est-il trop vaste ? Non, ce n'est que de l'eau. Le choix de prendre un territoire de cette taille était pour éviter toute construction d'ile aux alentours pour que cette ile ressorte. L'idée a été validée avec le projet, Symia, St Trident et Nevah n'en ont pas besoin, s'ils en avaient besoin ils savent demander. Le cubo tourisme par contre c'est une vraie question ? Je ne vois pas ce que le cubo tourisme a à faire avec un projet qui a été commencé par une personne et dont cette personne est encore active. Ensuite pour répondre à Racine sur encore le sujet des Iles Holmes je vais aussi tâcher d'y répondre au mieux. Tout d'abord non je ne me suis pas retrouvé seul sur le projet, j'étais seul à la base (90% du temps), avec une rare aide d'amis que je remercie. La construction ne difère pas de la demande de projet hormis un second étage remis au gout du jour avec de la clay bleue, l'architecture est inchangée à la demande de base qui a été acceptée. La forme de l'ile a été tournée à 90° par choix d'y placer des vignes plutôt que la maison de l'abbé, la maison de l'abbé étant intégrée à l'abbaye dans sa partie gauche, il n'y avait aucune raison d'en rajouter une à coté. Et enfin on en revient encore à la deuxième ile qui a été annulée car j'ai jugé qu'elle casserait ce coté isolé de l'ile et qu'une seule ile rendrait très bien. Ensuite je suis blessé de lire que tu trouves le terraforming vite fait, en voyant qu'il intègre des blocs de gravier, de cobble et de granite pour avoir une falaise plus travaillée et détaillée, seuls peut-être quelques blocs ne sont pas bien beaux au fond de l'eau, et ces maudites algues envahissent les lieux. Le projet a changé légèrement, ne me dites pas qu'il a totalement changé et que son idée de base n'a pas été respectée. Il s'est adapté au terrain et a rempli sa vocation. L'architecture a su évoluer en rajoutant des toits en ardoise ou l'ajout de clay en façade pour enlever le coté monotone de la stonebrick. Les vignes ont été rajoutées pour éviter d'avoir une zone enherbée trop grande même si j'aimais beaucoup ce petit coté écossais. Le sujet sur les Iles Holmes est ainsi clos. Enfin je réponds aussi à Gaudis sur la partie scribe et co, si ça ne tenait qu'à moi je passerai des territoires entiers au voxel comme c'est le cas depuis que Socolin et Stearnz s'y sont mis. Ensuite je vais tâcher de répondre à vos interrogations concernant les différents projets de destruction. Tout d'abord on me critique de détruire des parties de projet, puis on me reproche d'en garder d'autres comme la zone agricole. Valmont est certes une ville riche mais elle serait bien dépendante des autres si elle était incappable d'avoir sa propre nourriture en cas de besoin et pour des aliments de première nécessité. RP parlant je ne vois pas ce qui est fou là-dedans ? Certes RP parlant il lui faudra une zone agricole important et je n'ai prévu que de doubler la surface actuelle car vu que Valmont est une ville riche, elle pourra produire des aliments de première nécessité et acheter le reste ailleurs. Je vois tout de même mal un habitant de Valmont se faire livrer son lait de l'élevage du projet à coté. Le port ne dessert rien du tout, les bras de mer et fleuves sont coupés de petits ponts qu'on peut seulement passer avec une barque. Seule Akume Kyodai est accessible directement. On a longtemps repproché à Nevah d'avoir des bâteaux magiques volant par-dessus des ponts, ils ont corrigé le tir. Le projet de Valmont n'a aucun droit sur ces différents ponts. Tous les exemples qu'a donné Gaudis ne sont donc pas valables. Ainsi ce que j'ai proposé c'est remplacé de grand port par un simple port de pêche bien plus modeste proche de la zone agricole qui concentrera les activités liés à la pêche, à l'agriculture et à l'élevage. Continuons avec les deux châteaux. Le château 1 est une coquille vide en stonebrick à la forme simple et posé sur un terraforming qui est littéralement un cube de dirt. Il n'a jamais eu de fonction. C'est pour toutes ces raisons que je n'ai pas choisi de le conserver. Le château 2 quand à lui a plus d'intérêt, mais la zone allant être retravaillée par Khérinops tout autour de lui, il serait étrange d'avoir un petit château perdu au-dessus de son pic à cet endroit-là. Le paysage changera et il faut en tenir compte. Et enfin je concluerai sur le fait que la critique est facile, heureusement j'ai affaire à deux personnes qui argumentent et ça me fait plaisir car ça apporte quelque chose. Mais si ce projet est arrivé jusque là c'est notamment parce que la modération n'avait pas forcément de projet à proche ou moyen terme pour cette zone. Aucun joueur n'a décidé de reprendre ce projet depuis plusieurs années, alors vaut-il mieux le laisser dans son jus ou le faire évoluer ? C'est toujours difficile d'attaquer quelque chose d'historique, on souhaite apporter sa patte et modifier des choses qui nous dérange mais on se doit aussi de garder l'âme du projet. Personnellement je pense que ma demande garde suffisamment l'âme de Valmont pour qu'on la reconnaisse encore. Vos commentaires bien que calmes et construits sont tout de même assez virulents et certains arguments sont selon moi branlants. Je comprends certaines questions mais j'ai du mal à voir l'intérêt de certains points soulevés.
  7. Kehnte

    [Accepté] Reprise de Valmont

    Hello ! Alors je rebondis vite fait sur ce qu'a dit Racine parce qu'effectivement c'est une remarque juste et j'ai oublié de parler de mon projet précédent. Les Iles Holmes sont finies pour ma part, ou en tout cas à 90%, le reste étant des petites améliorations. Effectivement il serait plus logique de remplacer "Les" par "L' " car je suis passé d'un projet de deux îles à une seule île, mais j'ai décidé de garder ce nom de projet juste parce que je le préfère ainsi. La raison aussi de pourquoi je me suis limité à l'ile principale est très simple, une fois cette ile finie et l'océan terraformé, je trouvais ça dommage de créer une deuxième ile car elle aurait cassé cette impression d'une ile isolée au milieu de la mer, impression déjà difficile à obtenir vu sa proximité avec les différents projets. C'est aussi pour cela que l'ile a été revue à la baisse au niveau de sa taille et sa forme changée. Ce projet avait pour but principal de créer une abbaye perdue sur une ile et le but est rempli, le terraforming fini et le bâtiment achevé. En tout cas je comprends tout à fait ta remarque ! Ensuite Kefka j'avais déjà réfléchi au drapeau et effectivement il reprend globalement ce design très simple. Merci pour ta proposition !
  8. Valmont est actuellement protégée par un cubo tourisme et sa reprise est soumise à l'approbation par la modération. Cette demande de projet a été précédée par une demande de projet similaire déposée à la modération, ce topic a pour objectif de présenter aux joueurs le projet avant son acceptation finale. Bonjour, Je viens ici vous annoncer ma décision de reprendre Valmont pour remettre le projet au goût du jour et y opérer quelques changements. Valmont est un projet me tenant à coeur, non pas car j'en étais un jour membre mais car pour moi il symbolise un des grands projets qui ont su se faire un nom il y a de cela des années. Valmont fait partie de l'histoire de ce serveur et voir ce projet devenir vétuste me rend nostalgique, c'est pour cela que j'ai décidé de prendre moi-même les choses en main dès aujourd'hui. La reprise de Valmont n'a pas pour but de recréer une communauté autour de ce projet, je cherche avant tout à rénover ce projet pour en faire un projet agréable à visiter. Vous connaissez surement les Iles Holmes qui ont comme vocation d'être un projet décoratif, Valmont s'appuie sur le même modèle. Je serai l'unique membre du projet, épaulé par Poogly qui est très impliqué dans l'écriture d'un roleplay autour de cette reprise ainsi que d'autres joueurs que j'accueillerai à bras ouverts pour m'aider dans les différentes phases du projet. Informations techniques Nom : Valmont. Dimensions : 450x400. Hauteur : 130. Zone de construction : Surface/souterrains. Objectif du projet : Décoration/Roleplay. Personne responsable du projet : QuentHolmes. Accords : La modération donne son accord pour la reprise de Valmont ainsi que Akuma Kyodai. Plan du territoire. Le territoire de Valmont reprend grossièrement les anciennes limites du territoire. Khérinops étant encore en cours de terraforming, la limite Sud est floue mais sera marquée par une montagne séparant Valmont de Khérinops. Etat des lieux Valmont ne se limite pas à sa ville ceinturée de remparts, son territoire comprend de nombreuses zones et plusieurs bâtiments plus ou moins importants. Afin de se retrouver dans cet état des lieux, je vous propose une carte délimitant différentes zones. Délimitation des zones. Valmont. La ville a su garder son charme d'antan malgré une architecture et des matériaux datés. Elle représente le coeur du projet et son identité. Port de Valmont. Le port de Valmont a très mal vieilli, que ce soit au niveau de l'architecture que des matériaux employés. Le phare sera remplacé par un phare contenant des fagots enflammés. La jetée sera conservée et mise au gout du jour. Tout le port connaitra une importante mise à jour des matériaux et du style mais gardera sa forme et sa taille. Zone agricole. Cette zone garde un certain potentiel par sa localisation et sa modalité. Elle est la porte d'entrée du projet côté Sylve. Arène. L'arène est excentrée de la ville et au pied d'une falaise, perdue au milieu d'une forêt elle n'a actuellement que peu d'intérêt. Château 1 et château 2. Ces châteaux légèrement surélevés sur des zones au terraforming creux ou carré ont mal vieilli avec une architecture basique, des matériaux anciens et un manque de décoration intérieure, ils n'ont que peu d'intérêt. Creuset. Le Creuset est une zone ayant gardé un certain charme et a fort potentiel de par la facilité à rénover cette zone. Le moulin n'a pas sa place dans cette zone puisqu'il n'y a aucun champs dans les environs, il pourra être déplacé dans la zone agricole de Valmont. Son rôle peut être changé en zone comportant une scierie et toutes les activités liées à la sylviculture. Forêt. La forêt entourant la ville de Valmont cache de très jolis marais et un terraforming irrégulier qui devront faire l'objet d'une certaine attention. Maisons des joueurs. Les maisons de joueurs ne présentent aucun intérêt et une procédure maisons abandonnées sera lancée. S'il s'avert que ces joueurs sont encore actifs, une maison leur sera proposée dans la ville ou dans la zone agricole. Routes du territoire. Les routes traversant le territoire ne suivent pas les dénivelés du terrain et doivent être repensées. Maisons modos. Les maisons modo datent de l'époque où la zone entourant Valmont servait principalement à des tests des modérateurs. La modération conservera quelques éléments et s'occupera de refaire cette zone. Projets La rénovation du projet se fera à travers de nombreuses destructions de bâtiments ainsi qu'un terraforming important afin de faire ressortir davantage la ville de Valmont dans le paysage. L'arène, les maisons de joueurs et les châteaux seront détruits et certaines ruines discrètes seront dispersées pour rappeler l'emplacement de ces anciennes constructions. Après discussions il a été choisi de conserver le port. Le terraforming de Valmont sera entièrement repensé. Les falaises sur lesquelles sont posées les murailles de la ville seront accentuées pour donner l'impression que la ville est posée sur un important pic rocheux. Les autres montagnes alentours seront réduites en de légères collines pour que seul le pic rocheux sur lequel est posée la ville ne ressorte dans le paysage. Une importante forêt de chênes noirs et de quelques pins sera plantée à la place de la forêt actuelle de façon à justifier l'utilisation de chêne noir dans les bâtiments du projet. Les petites étendues d'eau que cache la forêt seront conservées et mises en valeur. Une fois les bâtiments détruits, le terraforming refait et la forêt replantée, 4 zones seront rénovées : la ville de Valmont, le port, la zone agricole et le Creuset. Je tiens à préciser que je travaille sur serveur privé et non sur une map solo. Certains blocs et items sont manquants dont les blocs et items 1.8 ou les crafts menuisiers en bois de chêne noir. Il manque donc certains détails dans les constructions qui seront rajoutés par la suite pour donner davantage de vie au projet. Ville de Valmont Valmont gardera sa forme d’ensemble, son tracé de rues, son “âme” à travers une architecture remise au gout du jour mais rappelant le passé de la ville. Les ruelles étroites et biscornues, entourées de maisons très hautes à colombages font le charme de la ville. Les matériaux actuels permettent de varier la couleur des bâtisses avec notamment la terre cuite colorée, la structure des bâtiments sera en chêne noir pour assombrir davantages les ruelles. Les rues pavées seront accidentées pour éviter un aspect trop lisse et monotone. Les murailles encerclant la ville conserveront une largeur de 3 mètres mais seront elles aussi rénovées. Images de la nouvelle ville de Valmont. Port Après avoir lu vos remarques j'ai décidé de conserver le port à son emplacement actuel. Le port de Valmont est extrêmement moche actuellement (jetez moi la pierre si vous pensez le contraire) mais sa forme, ses digues et sa location font son charme et participent à l'identité du projet. La forme générale du port est ainsi conservée mais son style totalement repensé pour être en accord avec le style mis à jour de la ville. Images du nouveau port de Valmont. Creuset Le Creuset sera conservé. Le Creuset est une zone agréable à visiter bien qu’ayant vieilli, elle peut être très facilement remise au goût du jour et mise en valeur. Son emplacement pourrait lui permettre de devenir une zone dédiée à la sylviculture avec des maisons de bûcherons et une scierie puisque la zone est entourée d’une forêt dense. Le moulin n’a pas un emplacement logique, il serait préférable de le déplacer dans la zone agricole. Images de la nouvelle zone du Creuset. Zone agricole et nouveau port La zone agricole sera conservée. La zone et le tracés des routes et de la rivière seront repensées, les bâtiments remis au gout du jour et la porte remplacée par un autre modèle. Les bâtiments auront la même architecture que le Creuset et des champs de taille moyenne entoureront ces bâtisses. Après discussion avec Gaudis, la taille actuelle de la zone agricole est bien trop petite pour une ville de la taille de Valmont. Elle sera ainsi étendue vers l'Est en direction de l'arène pour avoir une zone agricole 2,5x plus grande. Du blé, du houblon, des vignes, des patates et des choux seront plantés. Quelques élevages seront présents. Plusieurs maisons seront construites de quoi loger le nombre suffisant de paysans pour travailler dans cette zone agricole. Délimitations de la zone agricole en rouge. Ne tenez pas compte du cercle orange ainsi que de la disparition du port sur cette image. Images de la porte de la zone agricole. Modifications suite aux commentaires et discussions Deux modifications sont déjà prévues : Gaudis a apporté plusieurs informations pour que le projet colle davantage à la réalité. La zone agricole occupera une superficie 2,5x plus grande, longeant les falaises de la ville et atteignant presque l'arène. Plusieurs champs de différentes plantations et quelques élevages seront présents ainsi qu'un nombre plus important de maisons de paysans. Xadrow ayant prévu du terraforming sur son projet, des cours d'eau auront une largeur suffisante pour faire passer des bateaux notamment vers Icarus. Plusieurs anciens joueurs ont montré leur attachement au port de Valmont. Le port peut donc avoir un certain intérêt et sera conservé à son emplacement actuel avec sa taille actuelle, le style et les matériaux seront revus. Roleplay Je tiens à remercier Poogly pour son excellent travail et son implication dans la rédaction du roleplay de la reprise de Valmont. Ci-dessous, la première partie du Roleplay qui sera complété au fur-et-à-mesure. Remerciements Je tiens à remercier la modération de Minefield pour leur confiance, leur aide et leurs messages de soutien. Merci aussi à Poogly pour son intérêt et son amour du Roleplay minefieldien. Enfin, j'aimerai remercier Meikah, Stalroc et Poogly qui ont construit des choses magnifiques qui m'ont grandement inspiré pour la construction des bâtiments du nouveau Valmont.
  9. Bonsoir, Je viens apporter mon soutien à Fairyme. Etant menuisier j'ai souvent eu affaire à lui pour m'approvisionner en bois et son sérieux ainsi que sa réactivité sont d'excellentes qualité pour un futur commerçant. Fairyme est un joueur actif et investi, je lui souhaite bonne chance dans son parcours sur Minefield !
  10. Rejoindre le projet juste parce que tu es ancien n'est pas la philosophie de l'AVC. L'AVC c'est avant tout une communauté de joueurs se connaissant, anciens sur le serveurs mais aussi un peu en marge, moins actifs. On est aussi là pour aider les plus anciens qui reviennent sur le serveur. A toi de voir si ça te correspond.
  11. Il aurait peut-être fallu réunir tous les topics plutôt que d'en créer 3, ça commence à faire beaucoup
  12. Bonjour, oui. J'avais déjà pensé à ça et j'étais allé plus loin en pensant aussi aux stonebricks d'andésite, de granite ou de diorite. Ces blocs ont beaucoup de potentiel.
  13. Et je m'en excuse, j'ai seulement vu leur réalisation après ton post de projet achevé sur le forum. Je regarde assez peu le carto de Stendel En tout cas ça fait plaisir que vous preniez pas mal ma critique, comme dit vous avez tout le temps si vous souhaitez refaire des tronçons !
  14. Hey je viens de voir vos routes ! C'est pas trop mon genre d'écrire ce genre de message mais là un truc me perturbe assez, le tracé des routes n'est-il pas un peu trop droit ? Certes il épouse plus ou moins les collines mais le schéma paint laissait entendre à de belles courbes comme les routes de l'Est et là on se retrouve avec des axes très droit comme à l'Est d'Althaia et au Sud d'Ysgarlade et ils se croisent même en angle droit. De plus certaines courbes ne sont en fait que des angles droits brutaux qui cassent le tracé. Je sais bien que ces routes traversent des plaines et qu'elles rencontrent peu d'obstacles mais les routes de l'Est sont sinueuses même dans les plaines et c'est ce qui font leur charme et leur coté naturel. En voyant ces routes ça me rappelle assez les routes très droites de NS et c'est pas forcément un plus. Si je me souviens bien, à l'ouverture de Stendel les modérateurs mettaient un point d'honneur à ce que les routes soient le moins droites possible, en suivant le relief et non en le coupant, c'est pour ça que le résultat m'interpelle. Après ce n'est qu'un avis personnel qui arrive après la construction mais en voyant le schéma Paint de votre projet je m'attendais pas à retrouver ce style de route très old school de NS. C'est une critique mais vous en faites ce que vous voulez, ce n'est en tout cas pas parce que critique que je ne salue pas l'initiative
  15. Je reste toujours méfiant face à ce jeu. Très peu d'informations sont disponibles sur ses mécaniques ou ses possibilités. L'exploration et la contemplation sont les seuls aspects à avoir été mis en avant en vidéos pour l'instant. Je ne dis pas que le jeu sera mauvais, je dis surtout qu'avec les informations qu'ils veulent bien nous donner il est difficile de savoir vraiment à quoi s'attendre. Ce jeu peut être un succès comme un pétard mouillé à la Destiny, j'attends de voir avec peu d'espoirs comme ça si le jeu s'avère bon je serai agréablement surpris, s'il est mauvais je ne serai pas déçu.
  16. Les textures comme celles obtenues par les sacs de graines ont-elles les mêmes propriétés que les tableaux ?
  17. Bonsoir, En lisant le titre de cette suggestion vous vous dites sûrement "OMG please, encore une suggestion sur les colombages, ça fait la quatrième que je vois depuis un an." et je ne vous en voudrai pas. Mais cette suggestion se démarque des autres par son principe que vous verrez plus loin dans le post. Il est probable que la modération réfléchit déjà à la création des colombages, si tel est le cas cette suggestion reste intéressante puisqu'elle apporte peut-être un point de vue différent. Avertissement : Je m'engage à vous latter joyeusement la tronche si vous avancez des arguments tels que "Ce n'est pas réalisable ou compliqué à coder" et "Il y a d'autres priorités plus importantes comme la 1.9 et le touilleur à salade en plastique mauve". Comme vous le savez ce genre de critères touche principalement Socolin ou d'autres membres de la modération mais en tant que joueurs nous votons sur le principe de la suggestion, son utilité et ce que ça apporte au jeu et sa "beauté". Pourquoi cette suggestion ? Parce que. Si cette idée revient dans la tête des joueurs aussi souvent c'est parce qu'une grande partie d'entre nous s'est dit "Bordel, avec des colombages sur cette façade ce serait juste parfait". Des colombages permettraient d'apporter encore plus de détails à nos murs et ils sont liés à l'image que l'on se fait des maisons du Moyen-Age. Quel est le principe ? Là est toute l'originalité de cette suggestion. Alors que l'on a toujours proposé des crafts de colombages en blocs (torchi, sable et sticks) intégrant les colombages, mon idée serait que les colombages soient une surcouche d'un bloc. Qu'est-ce que j'entends par ici ? Les colombages ne sont pas des blocs, ils ont le comportement d'un tableau ou encore des sacs de graine à poser au sol et au mur. Les colombages sont donc des "tableaux" à poser sur n'importe quelle surface, ainsi leur transparence permettra d'avoir des colombages sur n'importe quel bloc. Quelles sont les possibilités ? La suggestion est ouverte à de nombreuses possibilités. Tout d'abord il serait intéressant de proposer les colombages dans toutes les teintes de bois ou au moins en bois de chêne, bois de pin et bois de chêne noir. Les motifs peuvent être variés : croix, diagonales, motifs complexes... Les tailles elles aussi peuvent varier, allant d'un bloc de large à du 1x2, 2x2 et même plus. Comment obtenir cet item ? Plusieurs possibilités : Un item "colombages" par teinte de bois. Il se poserait comme un tableau et proposerait de façon random les motifs et la taille. Un item "colombages" par teinte de bois. Il se poserait comme un tableau et en passant cet item sur une table de craft, nous pourrons changer son motif (comme les caisses en bois). Un item "colombages" par teinte de bois. Il se poserait comme un tableau et un outil est nécessaire pour changer son motif comme les mineurs et les pierres évidées. Encore plein d'autres possibilités ! Le craft doit être peu onéreux pour permettre son accessibilité à un maximum de personnes et projets. On peut imaginer un craft aussi simple que ça : Plusieurs choix de métiers sont possibles pour ce craft, personnellement j'aimerai que ce craft soit donné aux bûcherons car c'est un choix logique et pouvant mettre ce métier en avant. A quoi ça ressemble en jeu ? Sur ce screen j'ai souhaité vous montrer que cet item peut se poser sur plusieurs blocs, blocs de verre compris. Il trouve tout son intérêt avec l'argile coloré ou le marbre mais avec un peu d'imagination on peut le poser sur beaucoup d'autres blocs. Non, je ne les ai pas posé joliment, j'ai juste souhaité montrer un maximum sur un screen. Je n'ai pas pu vous montrer une autre propriété très intéressante de cet item : on peut poser un un item devant les colombages puisqu'ils n'ont pas de hitbox et ne sont pas comptés comme des blocs. Ainsi on peut poser des colombages sur un mur mais aussi des barrières, une dalle ou un vase par exemple devant le mur. Sur le serveur MF il n'y a aucun soucis, sur le solo les tableaux ont pop une fois un bloc placé devant. Les textures ne sont pas définitives mais servent à se faire une idée générale de la suggestion. J'ai choisi de mettre ce bord de bois d'1 pixel car j'ai pris comme base les tableaux en fer Mf, c'est aussi pour ça que vous voyez quelques lignes grises. Ce contour peut être paramétré ou supprimé, là encore cette suggestion n'est pas une suggestion définitive. Voici une version sans bords (les contours gris des cadres aparaissent mais ils peuvent être enlevés, je les ai enlevé sur paint au niveau de l'argile rouge pour que vous ayez une version propre du rendu). Resourcepack Disponible à ce lien : http://www.mediafire.com/download/1afa16h8pa9fqf8/Colombages_pack.zip Ne faites pas attention au descriptif ou à l'image du pack, il s'agit de mon pack perso que j'ai modifié pour les colombages. Pour obtenir les colombages : tableau en fer Minefield, placez-les jusqu'à obtenir ce que vous souhaitez. Seuls les motifs en bois de chêne et quelques motifs en bois de sapin sont disponibles.
  18. Squirkiz modo maisons abandonnées, mon rêve se réalise enfin <3
  19. Kehnte

    [Remise

    Bien entendu, mais le joueur lambda n'ayant pas la même expérience ni ancienneté que nous ne connait pas forcément la fiabilité et l'historique de McServ et parcourera les premiers liens qui ne renvoient pas à lui. Un jour de même 2 ans d'ancienneté ne connait pas forcément McServ. L'intérêt est de se mettre le plus en avant, McServ ne le permet que très peu. Il serait bien d'y être mais aussi d'étoffer notre catalogue pour une meilleure visibilité, et bien entendu sans qu'on ait besoin de vendre notre âme à Lettow. En tout cas, bonne initiative, ça fait pas de mal.
  20. Kehnte

    [Remise

    D'accord avec toi, regardez les recherches google. Les gens s'en foutent que ce soit MCServ ou non, ils prennent les premiers résultats. Autant être visible sur eux.
  21. Ouaip mais pour plusieurs couleurs vaut mieux l'argile que du flashy
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