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Modroncube

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Tout ce qui a été posté par Modroncube

  1. Vous habitez dans une cabane en rondins de bois ? Rejoignez plutôt la communauté du Heimdall et posez vos coffres dans un palais : Le déménagement, c'est maintenant !
  2. Le nain c'est bon quand c'est frais. euh... attendez, pas sûr.
  3. Salut Ethan, ça fait plaisir aussi de voir que tu n'as pas complètement disparu Après une grosse soirée de boulot, les ingénieurs du Heimdall ont réussi à poser un faux ciel dans une esquisse du Heimdallring Mais les bâtiments devraient plutôt ressembler à ça :
  4. Hey vous deux, ça me fait bien plaisir de vous voir soutenir le projet. Je vous compte dedans
  5. SL, je pense qu'on va organiser rapidement un mékarnaval. Tu viendras ?
  6. Quelques billes en plus sur les mékas : La mékattitude Différentes sortes de mékas That's all !
  7. Salut SL, Merci pour ton post lui aussi robot-ratif (hé hé). Je réponds immédiatement que je suis en discussion avec Spaceman et Dokmixer au sujet des villages PNJ et que cela peut effectivement conduire à un changement de territoire. On verra donc. J'ai repéré cependant un biome forêt qui devrait convenir avec quelques ajustements de RP. Pour ce qui est de l'architecture, il sera malheureusement difficile de donner rapidement un aperçu de l'Heimdallring (qui au passage est souterrain) par des screens car il s'agit d'une construction trop importante pour être réalisée rapidement. Si tu veux avoir un aperçu du "faux ciel", 'j'ai déjà utilisé cette technique sur deux bâtiments à Valmont (la gare en particulier). Pour les machines, on peut trouver un screen ici : http://www.minefield.fr/forum/taverne-des-bas-sablons/preview-heimdall-t37782.html Mais bien sûr d'autres screens arrivent à mesure que les mékas bossent... Mékaniquement,
  8. Modroncube

    Preview de Heimdall

    Vous pouvez poster ici vos idées pour idées pour le projet Heimdall et pour le lol : https://picasaweb.google.com/115372118999824480733/10Janvier2012?authkey=Gv1sRgCK31tuG6vdqH0QE#5696000271355090706
  9. Hello Tastérix ! Je n'ai même pas eu le temps de plussoyer ton superbe projet qu'il était déjà validé. Toutes mes félicitations. Comme je te l'ai indiqué sur mumble, je souhaite que Heimdall, si le projet est validé, soit considéré comme une nation du Nivem. Si tu veux, tu peux l'intégrer dans ta carte des territoires. La région géographique en biome plaine située dans la continuité de Stonecross porterait le nom de Grunlande. Dans le même esprit si c'est possible, nous intégrerons le futur mumble Nivem. A+
  10. Je suis un méka, celui envoyé par le dernier Roi nain du Heimdall pour demander de l'aide à Valmont et qui, à la suite d'un malencontreux accident mécanique, a perdu un temps la mémoire. Comme je suis toujours sous le charme de Krön, j'ai figure humaine Bref... tout sera expliqué dans le RP
  11. hé les nains ! commencez pas à vous disputer. Heimdall accueille tous ceux qui veulent participer et ne cherche pas noise à ceux qui ne veulent pas. Vive les créateurs nains ! Mékaniquement,
  12. Hello les nains ! Après en avoir parlé avec Lethar qui en a un peu bavé dans sa barbe, je me permets de vous signaler le projet que je viens de poster sur Stendel et qui implique une civilisation naine. Loin de moi l'idée de vous concurrencer mais plutôt d'apporter un touche de RP supplémentaire à votre grande (euh...) nation. J'espère que ça vous plaira, voire que vous trouverez un peu de temps entre deux pintes de bière pour vous intéresser au projet. C'est ici : http://www.minefield.fr/forum/nouveaux-projets-f591/double-royaume-heimdall-t37618.html J'espère à plus,
  13. Résumé rapide du projet : Cité où les nains ont donné la civilisation aux hommes. Ville méd-fan avec une penchant marqué pour l’ingénierie naine. Le Double Royaume du Heimdall est dirigé de concert par un Roi nain et un Roi humain, aidé par un être mécanique appelé le contremaître Méka. Les habitants du Double-Royaume croient au progrès et se sentent supérieurs par la culture et la technologie aux autres nations. Informations techniques : => Nom : Double Royaume du Heimdall => Dimension : environ 200 * 600 environ => Plan de votre territoire : voir plus bas => Zone de construction : sur terre et dans les profondeurs => Objectif du Projet : nouvelle communauté => Personne(s) responsable(s) du projet : Modroncube et Lilkasi Emblème : L'emblème porte les trois couleurs du Heimdall, une pour chaque peuple (nains, humains, méka). Le marteau représente l'art, la culture d'origine naine. Les couleurs (Jaune or, bleu et blanc) se retrouvent un peu partout dans l'architecture du Heimdall. Participants : - Lilkasi (humain) - Viro31 (humain) - Kaphol (humain) - Mintar (humain) - effji (humain) - Nerofir (humain) - LetharGik64 (nain) - Alkkatraz (nain !) - Marcduplessis (nain ?) - Modroncube (méka) - Syberiller (méka) - Benoitamand (méka) - Ethan_Acera (méka) - Kraune (méka) - Magnolo 31 (pas encore fixé) Emplacement : [EDIT : changement du territoire] Forêt de pin à proximité de Stonecross Amorce RP : Partie I : le RolePlay : histoire du Heimdall Au commencement était... enfin, nul ne sait vraiment s’il y eut un commencement. Du plus loin que remonte la mémoire des nains, même sur les plus anciennes tablettes de Galianör, il n’est jamais question que de creuser la roche, toujours plus profondément, dans la quête éternelle de minerais précieux. On raconte toutefois que dans une ancienne cité, les nains développèrent une culture très avancée, basée sur l’utilisation généralisée de pouvoir de la roche rouge et de l’alchimie, voire de la magie selon certaines traditions. On raconte aussi, mais cela semble plus proche du mythe fondateur que d’un fait historique, qu’à creuser sans cesse jusqu’aux racines de Stendel, les nains mirent au jour un mal très ancien, et que ce mal fut responsable de la chute de l’ancienne culture et peut-être de la première diaspora naine. Des tablettes plus récentes retrouvée dans la Crevasse de Garaz-Duk parlent aussi d’un mal caché aux tréfonds d’une ancienne cité naine, maudite pour l’éternité. Peut-être ne s’agit-il là qu’une sorte de mythe fondateur commun aux nains ou peut-être est-ce la version différente de la même histoire, qui nous parvient déformée par les siècles. Ce mythe étrange et presque oublié fait un peu penser au destin de la fabuleuse cité du Heimdall, Fils de Roi Dans cette ville naine de l’ancienne Stendel, les nains avait également poussé jusqu’au paroxysme leur culture. De vastes salles souterraines, aux dômes couverts de joyaux et aux murs peints de fresques dorées résonnaient des échos de l’activité naines tandis que les usines à vapeur tournaient à plein régime dans le scintillement des circuits de redstone. Volunghir, le roi de l’époque, avait deux fils. Le premier, Erholdir, semblait avoir hérité de toutes les qualités propres aux nains : la rigueur, le courage, la force, une barbe soyeuse, une capacité incroyable à ingurgiter des tonnes de bières et la faculté de tout prendre au premier degré. Volunghir avait fait de son fils l’héritier des richesses du Heimdall et l’avait associé à son pouvoir. En revanche, il n’avait que mépris pour son autre fils, Solnir dit le Noir, rejeton hirsute d’un second mariage, laid même pour les nains, mais pourtant doté d’un talent de forgeron et d’une intelligence hors du commun. Vivant sans cesses dans la honte de n’être pas le fils préféré, Solnir s’était évertué à découvrir les secrets les plus intimes de la création et à perfectionner son art. Les Modules méka L’une de ses réalisations les plus fameuses sont les Modules méka, des automates de fer animés par la redstone. L’exploit de Solnir est d’avoir pu créer des mécanismes si complexes qu’ils semblaient doués de conscience et d’une personnalité. Les nains ont vite compris l’intérêt que les modules pouvaient représenter. Finis les travaux pénibles dans la mine ! finis les travaux de construction ! Ils pourraient désormais se consacrer plus de temps à la création d’oeuvres plus belles encore que les Modules se chargeraient de construire et, chose vraiment nouvelle, ils connaîtraient enfin les loisirs. Malgré les grands changements que cette invention procura à la culture naine, Volunghir n’eut pas plus de considération pour son fils. Amer, ce dernier perdit tout espoir d’obtenir un jour la considération de son père. Il termina un dernier module qu’il avait promis comme cadeau à son abruti de frère et décida de quitter définitivement la cité naine. Le Mal Noir Parti en secret au coeur de la nuit, Solnir emprunta les galeries qui menaient à la surface et disparu corps et bien. Au sein de la cité, on fut un peu surpris de ne plus le trouver, on s’inquiéta un peu, et puis on l’oublia. Seuls restaient parmi les nains les modules comme seuls souvenirs de son existence. Pendant ce temps, Solnir continuait son voyage. Il erra dans les différentes contrées de l’ancienne et de la nouvelle Stendel, louant ses talents de forgeron lorsque l’occasion se présentait. On ne sait ni où ni quant il rencontra celui qui devait se faire connaître sous le nom de Krön le maléfique. Krön était un mage avide de connaissance et de pouvoir. Il vit rapidement en Solnir la blessure profonde d’avoir été rejeté par les siens et ce qu’il pouvait en tirer. Il se renseigna sur lui et compris que Solnir était de la famille royale du Heimdall. Selon certains sages, Krön pensait que la légende qui parlait du Mal noir caché au fonds de la montagne avait bien pour cadre une antique cité sur laquelle Heimdall avait été bâtie, et qu’il pourrait donc par ce biais accéder à cette source de puissance. Mais lui-même avait besoin de temps pour vérifier ses hypothèses et recruter des agents pour en apprendre davantage. Le Mal s’insinue Les manigances de Krön commencèrent à porter leur fruit lorsque l’un de ses sbires, Aelgis le fourbe, put s’introduire à Heimdall. Là, il tenta de s’approcher des mékas. Ceux-ci ne comprirent pas tout de suite ce qu’il voulait leur dire mais il insinua en eux l’idée qu’il n’était pas normal que les modules fassent tous les gros travaux. Bien sûr, les mékas n’y voyaient pas d’inconvénient et, en vérité, ils adoraient leur travail. Mais à force d’insister, Aelgis leur fit croire que les nains leur cachaient les vrais plaisirs de l’existence (la bière par exemple dont les nains raffolaient et que les mékas ne pouvaient goûter sous peine de sérieux problèmes mécaniques), ainsi que la sieste. Bien sûr les mékas ne pouvaient pas dormir mais, par principe, ne pouvait-on pas penser qu’ils pourraient de temps en temps trouver agréable de se reposer et de prendre un bon bain d’huile ? Quand les mékas commencèrent à lui prêter l’oreille, Aelgis alla encore plus loin : en fait, les nains maintenaient les mékas en esclavage, alors qu’ils pourraient tout à fait en faire des nains, comme eux. Il leur promit ainsi que, grâce à son puissant ami et magicien Krön, ils seraient bientôt eux aussi faits de chair et de sang. La Révolte des mékas Alors les mékas se révoltèrent. Ils cessèrent de travailler et refusèrent d’obéir aux nains. Bientôt, les nains qui ne savaient plus comment faire pour assurer les tâches même les plus courantes de la vie quotidienne se trouvèrent désemparés. A vrai dire, ils se trouvèrent vraiment désemparés lorsqu’ils s’aperçurent qu’il n’y avait plus une goutte de bière suite à la grêve des mékas brasseurs. Erholdir fils de Volunghir, qui avait le talent diplomatique légendaire des nains (c’est à dire aucun), piqua une colère noire et décréta que les meneurs mékas devaient être déboulonnés illico. Cette mesure provoqua tout le contraire de ce qu’attendait le Roi des Profondeurs et les mékas, scandalisés s'enferrèrent de plus belle dans la révolte. C’est le moment que choisit Krön pour faire son apparition. Les nains étaient au désarroi et avaient besoin d’aide. Il leur promit de remettre les mékas dans le rang à condition de pouvoir accéder aux salles les plus profondes du Heimdall. Les nains acceptèrent et voilà que Krön se tournant vers les mékas, leur déclara qu’il pouvait leur donner un corps comme celui des nains, fait de chair et d’os, en le laissant lancer sur eux un charme. En échange, ils devaient se soumettre aux nains. Mais Krön se joua d’eux en leur donnant simplement l’illusion d’être devenu des êtres organiques. Ils avaient beau en avoir toutes les fonctions, leur coeur restait de métal. Le Solvaffnir Parvenu à ses fins, ayant à la fois la confiance des nains qui avaient repris le contrôle des mékas et des mékas qui pensaient être désormais les égaux des nains, il se mit en quête du mythique Mal Noir. Et hélas, il trouva bien quelque chose. Personne ne sut jamais quoi exactement, mais toujours est-il qu’un jour où Krön s’était aventuré dans les salles les plus profondes et les plus anciennes, on entendit d’abord un grand fracas. Les ténèbres envahirent Heimdall, accompagnées d’un hurlement surnaturel qui glaça le coeur des nains. Ceux-ci eurent à peine le temps de se ressaisir que la terre commençait à trembler. Dans la panique, les nains tentèrent de regagner la surface. La plupart périrent cependant dans les nombreux éboulements qui se produisirent. Les nains et les mékas qui atteignirent la surface furent peu nombreux. Ils ne purent que contempler l’ampleur du désastre : de larges crevasses s’étaient creusées et les structures de Heimdall avaient pratiquement toutes été détruites. C’est à cette occasion que les nains firent la rencontre des peuplades barbares humaines qui vivaient à la surface et qu’ils avaient superbement ignorés jusqu’à présent. Dans leur langue nordique, ils avaient appelé le tremblement de terre le Solvaffnir. C’est le nom que devait garder le site par la suite. Garek le Fort était à l'époque le Jarl des tribus occupant la contrée située au dessus de la cité naine. Le pays faisait partie de l'ensemble des peuplades qui devaient former plus tard le Nivem. On l'appelait le Pays Vert, ou Grunlande, car contrairement au reste de Nivem, le climat était doux et les chutes de neige rarissimes. Leurs terres fertiles attisaient les convoitises des voisins moins favorisés. Les Grunlandais étaient ainsi régulièrement envahis et pillés. En conséquence, ils avaient bâti leurs demeures sur les collines. C'est la raison pour laquelle le Jarl de Grunlande était surnommé le Roi des Hauteurs. L’Alliance et le renouveau de Heimdall Les nains n’étaient pas au bout de leur peine. Ils découvrirent avec stupeur que non loin de là, d’autres peuplades se revendiquant de Krön s’étaient installés et vivaient en forts mauvais termes avec les grunlandais. Les nains et les mékas comprirent la duplicité du mage qui d’ailleurs semblait avoir péri dans le cataclysme et décidèrent, à vrai dire faute de pouvoir faire autrement, de se mêler aux humains. S’ensuivit une courte guerre entre les peuplades de Krön d’un côté et l’alliance des nains et des hommes. Des sentiments de fraternité profonds naquirent de cette épreuve, entre les nains admirateurs du courage et de l’abnégation des hommes et les hommes du savoir faire des nains. Et de cette nouvelle alliance entre les hommes et les nains qui leur apportèrent la civilisation est né le Double Royaume du Heimdall. Brève Histoire du Nouveau Heimdall Cette partie sera développée au fur et à mesure que le projet se précisera. La cité des nains et des hommes Après avoir repoussé les serviteurs de Krön vers Stonecross, les nains et les hommes décidèrent de sceller une alliance. Ils fondèrent sur les campements des hommes la nouvelle Heimdall, et les mékas se mirent immédiatement au travail. Les nains offraient aux hommes leur technologie et en échange, les hommes leur procurait les ressources qui leur faisaient défaut. Quant aux mékas, ils avaient du travail et ils étaient contents. Afin que nul n’ait préséance sur l’autre, chaque peuple eut son Roi. Toutes les affaires intéressant les deux communautés étaient de plus traitées par le Conseil de deux Rois. Une grande cité dédiée à l’amitié entre les peuples, à la culture et aux loisirs fut ainsi érigés. Au contact des nains, les hommes perdirent peu à peu ce qui dans leurs traditions les apparentait aux autres peuples de Nivem. Ils ressemblèrent de plus en plus aux nains. Mais leur vie plus courte et leur tempérament moins mesuré les conduisaient cependant à être plus audacieux et à tenter des expériences que les nains eux-mêmes n’auraient pas imaginées. Les qualités des deux peuples se mêlèrent ainsi pour produire la culture technologique la plus avancée de Stendel. L’exode méka Quand la nouvelle Heimdall fut achevée, les mékas commencèrent à s’ennuyer. En effet, il ne restait plus qu’à accomplir les travaux d’entretien et de maintenance des bâtiments, ce qui rapidement ne suffit plus à combler leur soif de travail. Aussi, les deux Rois proposèrent aux mékas la liberté d’aller de par le monde afin de trouver du travail et d’en apprendre davantage sur les techniques répandues sur Stendel. Bien sûr, ils n’espèraient pas vraiment que les mékas puissent rapporter de nouvelles technologies, mais au moins pourraient-ils rapporter de nouveaux débouchés pour les produits du Heimdall ou au moins trouver de quoi s’occuper en louant leurs services. Grâce au charme de Krön toujours actif, ils n’auraient aucun mal à se mêler aux autres peuplades de Stendel et passeraient inaperçus. Le déclin Les siècles passèrent ainsi, dans la paix et l’harmonie. Cependant, au fil du temps, le charme de Krön s’avéra avoir des effets dont les conséquences n’avaient pas été totalement comprises. Petit à petit, les mékas perdaient la mémoire de leur ancienne existence d’êtres organiques. Tout ce qui évoquait leur nature artificielle finissait par disparaître. Ainsi, ceux qui étaient partis à l’aventure revenaient de moins en moins fréquemment au Double Royaume. De plus, le savoir faire de la création des mékas s’étant perdu, il devenait de plus en plus difficile de réparer les mékas restés au Heimdall. C’est ainsi que leur nombre diminua, tant et si bien qu’ils ne furent bientôt plus en nombre suffisant pour entretenir la ville, qui tomba peu à peu en ruines. Les humains désertèrent bientôt la cité pour revenir dans leurs villages de bois et de pierre, tandis que les nains s’en retournaient dans leurs salles souterraines. C’est ainsi qu’un jour, le Roi Haldur des Profondeurs convoqua le dernier méka encore actif, appelé le “Module ronchon” en raison de son mauvais caractère, ou plus couramment Modron. Il s’agissait du dernier Méka construit par Solnir le Noir destiné à son frère et qui était resté auprès des descendants de la lignée de Volunghir depuis sa création. Il lui confia la tâche de parcourir le monde à la recherche des mékas perdus. Le Modron s’en alla donc à son tour et, frappé peu après par les suites du maléfices de Krön, ne donna pas non plus de nouvelles. Jusqu’à ce que... Partie II : Aménagements Carte du Double Royaume cf. le territoire... Description des sites Le Solvaffnir : Il s’agit du coeur de l’ancienne civilisation naine qui comprend notamment les mines, les grands ateliers et les usines naines. Depuis le cataclysme, une grande partie a été reconstruite et les marteaux nains et mékas résonnent de nouveaux dans les salles de travail. La surface : le pays constitue une lande qui semble presque abandonnée Elle sera seulement semée de quelques dômes de petite taille marquant les accès aux crevasses naines. Les parois des crevasses ressembleront d’ailleurs à cela : Le (nouveau) Heimdall : cité où se mêlent les nains et les hommes en parfaite harmonie (on a des sièges bébé). La ville est bâtie de pierre blanche et d’or et comprend de nombreux aménagements de redstone. Le motif architectural principal est la tour octogonale couverte d’un dôme. Le bâtiment le plus remarquable est le dôme de la Double-Couronne, où siègent le Roi des hauteurs (Haedkon) et le Roi des profondeurs (Landkon). Il y a sous la ville une seconde cité, appelée l’Anneau du Heimdall ou Heimdallring et symbole de l’alliance entre nains et hommes, qui comprend une allée circulaire entourée de demeures naines et humaines, éclairée par des lanternes de glowstone. Un faux ciel (vitre + eau + glowstone), de nombreux arbres et un éclairage important créent l’illusion que l’Anneau est à l’air libre. Elle est entièrement dédiée aux loisirs et aux fonctions officielles. Le Waldhen, ou vallée des prodiges : lieu où les ingénieurs conçoivent leurs machines les plus folles (sous-marin à vapeur, vaisseau volant...). Il s’agit d’une combe aménagée donnant sur la mer et dominé par la Tour du Maître Ingénieur. Les trois villes sont reliées par le Jormund, un métro aérien Le territoire comprend deux villages : - Frost, un village côtier avec un port. A côté se trouve le Krag de Frost, un fort construit pour surveiller la frontière avec le pays des neiges plein de barbares. Ceux-ci sont d’ailleurs appelés les Frosties. - Bifrost : village avec un pont reliant le Heimdall à la banlieue de Stendel Ces villages sont aujourd’hui matérialisés par des villages PNJ. Il n’est pas question de les détruire. En fonction des possibilités ouvertes par la modération, nous souhaitons conserver ces villages en leur donnant une forme plus adaptée au RP. Le Heimdall est accessible par Frost et Bifrost. Sinon, ses côtes sont sauvages et escarpées. Elles sont gardées par six tours de guet situées un peu au large. Autres sites : La lande de Krön : territoire des peuplades inféodées à l’ancien mage. Terre maudite et laissée à l’abandon (sert aussi à maintenir un no man’s land avec Stonecross à côté). [Edit] : suite au déménagement du territoire, nous appellerons lande de Krön le biome marais voisin, mais celui-ci est en dehors du projet. La Forêt : tout le biome est couvert d'une forêt de pins qui sera préservée au maximum. Elle comportera quelques petits bâtiments tels que d'anciennes petites maisons dans le style Heimdall ou des cabanes à la mode stonecrossienne. Tous les territoires sont reliés entre eux par la Route des Deux Rois Partie III : Le style architectural Fondé sur l'utilisation de la pierre blanche, du bleu et de l'or. Les formes architecturales privilégiées sont les dômes et les piliers. Dôme moyen Deux essais de tours Projet d’enceinte La route des deux Rois Exemple de place souterraine sous Heimdall J'ajouterai d'autres exemples. Doivent notamment arriver bientôt pour le Waldhen une tour dédiée à l'ingénierie et un appareil de transport nain. Partie IV : La société du Heimdall Les Nains Inutile de leur faire l’affront de présenter les nains. Qui ne les a déjà rencontré ? Qui n’a jamais baissé les yeux sur ce qui ressemble à des barbes dans des boites de conserve qui parlent (qui jurent plutôt) ? Sans parler de l’odeur, bien sûr. Les nains du Heimdall sont un peu différents. En premier lieu, ils sont moins rugueux que leurs collègues des autres cités naines. Des siècles de vie oisive avec les mékas les ont rendus plus calmes et moins portés sur la castagne. En clair, les nains du Heimdall sont quasiment pacifiques. Ils pensent en tout cas que le Heimdall est suffisamment bien défendu pour ne pas avoir à consacrer trop de temps aux arts de la guerre. En deuxième lieu, il leur arrive de prendre des bains, presque chaque année. Les nains sont gouvernés par le Roi des Profondeurs (Landkon). Ils exercent le métier de leur choix et peuvent habiter indifféremment à la surface ou dans les salles souterraines, mais préfèrent toujours ces dernières. Les Humains Les humains du Heimdall sont de la même origine que les habitants de Stonecross, le royaume voisin. A l’origine, ils appartenaient au même ensemble culturel. Depuis que les nains ont apporté la civilisation aux peuplades barbares du Heimdall, le peuple du Grunlande s’en est largement différencié. Ils vivent aujourd’hui en paix avec les Frosties comme ils les appellent mais ont également développé un léger complexe de supériorité à leur égard, notamment en raison du développement de la technologie naine fondée sur la pierre rouge et la vapeur qui semblent quasiment ignorées des sujets du Stonecross. Les humains sont dirigés par le Roi des Hauteurs. Ils sont libres d’exercer le métier de leur choix. Ils préfèrent habiter à la surface ou dans le Heimdallring. Les Modules méka Race d’êtres mécaniques créés par Solnir le Noir, les Modules sont des automates doués de conscience et de raison. Longtemps considérés par leurs maîtres nains comme de simples outils de travail qui leur facilitaient la vie, les Modules sont désormais des citoyens du Heimdall à part entière. Les mékas ne peuvent être oisifs. Du fait de leur conception d’origine, ils supportent difficilement le chômage et se donnent volontiers des tâches à effectuer lorsqu’on ne leur demande rien. Ils peuvent exercer tous les métiers même s’ils sont plus facilement portés vers la maçonnerie, la forge, le minage, l’outillage ou l’ingénierie. Ils ont également besoin qu’on leur donne des directives. Pas des ordres, hein, car ils sont libres maintenant. Mais des idées de trucs à faire pour s’occuper un peu. Et il vaut mieux ne pas oublier de leur dire à quel moment il faut s’arrêter car, du fait de leur origine naine, ils ont tendance à tout prendre au pied de la lettre, et à miner infiniment si on ne pense pas à leur suggérer de revenir une fois que leur inventaire est plein. Néanmoins, au contact des hommes, les mékas ont tendance à s’affranchir petit à petit de leur mentalité d’origine et à se donner des directives à eux-mêmes, telles que [barrer]tuer tous les humains[/barrer] aller prendre un bon bain d’huile pour se détendre. Dans la société du Heimdall, les mékas relèvent à la fois de l’haedkon et du landkon. Ils assument pour la plupart des fonctions d’approvisionnement en ressources et s’assurent que les infrastructures de la cité sont en bon état et que tous les mécanismes pierre rouge fonctionnent correctement. Il n’y a aujourd’hui presque plus de mékas. En effet, le charme de Krön, avec le temps, altère jusqu’à la mémoire des mékas et certains ne se rappellent plus de leur ancienne existence. Nombreux sont ceux qui sont partis et ne sont pas revenus faute de se souvenir d’où ils venaient. Ils vivent sur Stendel et les autres contrées dans l’ignorance de leur véritable origine. Ceux qui sont restés ont fini par tomber en panne. Heureusement, il semble qu’une méthode ait été découverte pour que les mékas retrouvent la mémoire, ce qui permet d’espérer un retour progressif et une renaissance du Double Royaume. Lois : Les peuples du Heimdall sont civilisés et se comportent comme tel ! Les principes généraux de Minefield sur le grief, le vol et le comportement s’appliquent bien évidemment et n’ont pas besoin d’être rappelés. Les litiges éventuels entre sujets seront de préférence réglés en interne avant de solliciter la modération. Le Conseil des Rois se réserve le droit de demander à un joueur pénible d’éviter de mettre les pieds dans le Heimdall. En revanche, voici quelques précisions sur : Le recrutement : Les candidats pour nous rejoindre doivent passer deux semaines en test pendant lesquels est évaluée leur faculté d’intégration au groupe et leur motivation. Cette période peut être confondue à celle de la validation d’une candidature paysan pour les vagabonds. Nous demandons une présence sur mumble régulière (même sans micro). A la fin de ses deux semaines, les deux Rois et le contremaître méka se réunissent pour statuer sur la demande. Les sujets du Double Royaume peuvent à cette occasion donner leur avis sur le candidat. S’il est accepté, le candidat méka a droit à une cérémonie pendant laquelle le charme de Krön est dissipé (et qui doit conduire à une modification du skin). Tous les sujets du Double Royaume ont droit à une résidence cuboïdée. Note : pendant la phase de validation de projet, tous ceux qui veulent rejoindre le projet seront pris d’office comme habitants du Heimdall. Offices et métiers : Le Heimdall recrute tous les métiers existants sur Minefield. Les seules fonctions officielles existant pour le moment sont : - les deux rois (Lilkasi pour les hommes, à voir pour les nains). - le contremaître méka (Modroncube) - les chefs de chantier (responsables des projets définis, cumulable avec d’autres fonctions) - le maître ingénieur (responsable de Waldhen) A l’exception des trois premières, toutes les races peuvent prétendre à ces fonctions. Les constructions : Elles sont réalisées dans le style du Heimdall exclusivement. On peut distinguer deux types de constructions : - les maisons privées ; - les équipements publics Les maisons privées sont réalisées hors les murs de la cité du Heimdall, de Waldhen ou du Solvaffnir. Elles ne peuvent excéder 25 * 25. L’emplacement doit être approuvé par le Conseil des Rois. La construction est libre mais doit correspondre au style architectural du Heimdall. Les Rois et le contremaître peuvent demander la modification/destruction d’une maison dont le style ne convient pas. Le propriétaire de la maison la fait cuboïder à son nom et à ses frais. Il doit faire figurer l’un des rois ou le contremaître dans le cubo. La Vieille Forêt (à l’exception d’une scierie) et la lande de Krön ne sont pas constructibles. Le Solvaffnir comportera pas ailleurs uniquement des constructions permettant l’accès aux crevasses. La même règle s’applique aux commerces. Les maisons souterraines du Heimdallring sont aussi considérées comme des maisons privées dont l’emplacement et la taille ont déjà été définie. Les façades visibles doivent être conforme au style du Double Royaume. L’aménagement intérieur est totalement libre. Toutes les autres constructions sont considérées comme des équipements publics et sont définis dans le cadre de projets de chantier. Chaque sujet peut proposer au Conseil des Rois un chantier. Si celui-ci est accepté, il sera nommé chef de chantier et pourra recruter des assistants. Il aura dans ce cadre autorité sur eux. Les PNJs : Il est strictement interdit de zigouiller les PNJs habitant les villages, même si c’est vrai qu’ils ont une drôle de tronche. L’aggression d’un PNJ sera immédiatement suivie d’un dépôt de plainte dans la section forum idoine. Et pour finir : Merci d'avoir été jusqu'ici. Le projet n’est pas terminé mais il me semble qu’il est suffisamment développé pour éventuellement être validé. Cela n’empêchera pas ce post d’être enrichi d’ici là. D'ailleurs, si vous souhaitez rejoindre le projet, n'hésitez pas à me MP ou à me laisser un commentaire. Bien mékaniquement, Quelques infos sur les illustrations et les inspis
  14. Bonjour, Je n'ai pas l'habitude de donner mon avis à tout bout de champ mais puisqu'il y a débat, allons-y : Ce qui me chiffonne avec la nouvelle map, c'est à la fois un souci de fond et un souci de forme. Sur le fond, je crois que beaucoup de joueurs attendaient plutôt l'ouverture du Nefar, en tout cas pas mal de joueurs relativement anciens qui ont un peu épuisé les joies du minage et de la construction et qui voulaient tenter autre chose. J'en connais qui, déçus, ont plutôt préféré partir. Il est vrai que cette map a pour avantage de donner de la place aux nouveaux joueurs et à de nouveaux projets, ce qui est bien en soi mais, et j'en viens à la forme, pourquoi dans ce cas avoir donné le nom de Stendel à cette map ? Du coup, beaucoup ont l'impression que cette map va devenir plus importante que NS et qu'il faut à tout prix s'y implanter. N'aurait-il pas été plus malin d'en faire une province plutôt qu'une nouvelle capitale ? Le concours ne me semble pas une très bonne idée non plus, en tout cas dans sa forme. Si c'est pour finalement désigner Aelfyr ou Socolin, deux joueurs éminents que tous respectent, à quoi bon ? Cela n'encourage que davantage le pillage de la map et se joue presque uniquement sur la capacité de l'un ou de l'autre à mobiliser les communautés où ils sont le mieux implantés. Un RP aurait tout aussi bien fait l'affaire, et d'ailleurs Aelfyr l'a produit aussi et de la bonne manière. En ce qui me concerne, je me sens hors du coup. Il y a encore tant à faire sur NS et j'ai peu de moyens à consacrer à une implantation dans une nouvelle map. Donc je reste à ronchonner sur NS !
  15. Modroncube

    Tour du tribun V2

    La frontière de Valmont est désormais bien gardée.
  16. Modroncube

    Mon Testament

    Requête rejetée. Tu reviens.
  17. Modroncube

    Avis sur un ordi

    J'arrivais à faire tourner Minecraft sur un 24 pouces avec une puce Radeon intégrée à la CM, donc tu devrais y arriver avec un matos équivalent (30 à 40 FPS), mais pas en plein écran. C'est vrai que depuis que j'ai une GFX550 c'est plutôt à 200 FPS
  18. Modroncube

    Avis sur un ordi

    Tu feras très probablement tourner Minecraft/Minefield (pour le reste, je ne sais pas, mais y'a pas de raison que non ; après faut voir la taille de ton écran). Par contre, vu que tu passes à Windows 7 en 64 bits, pense bien à récupérer java 64 bits itou sinon tu vas avoir des freezes de la mort (en tout cas moi j'en ai eu pour ça après avoir changé de carte graphique).
  19. Modroncube

    Avis sur un ordi

    Y'a pas à dire, SL est toujours aussi fort en RP. S'inventer une copine... lol Bon, troll à part, tu pourras faire tourner minecraft mais si tu as des brouzoufs en plus essaie de viser un peu plus haut pour être confort. 510, c'est l'entrée de gamme sur la dernière génération de puce Nvidia. Tu dois pouvoir trouver un peu mieux pour pas beaucoup plus cher.
  20. Est-ce qu'on pourrait avoir un compte rendu de la dernière réunion ?
  21. Il faudra qu'on en profite pour aménager la gare car avec les nouvelles voies elle devient un peu petite. Du coup, il faudra qu'on récupère momentanément le cubo sur le début du tunnel pour agrandir.
  22. Approuvé par Sion itou. Pour le tracé, il faut voir où se situe le cubo. je le ferai bien mais je lag à mort aujourd'hui... Bref, pour pivoter vers le sud, vous pouvez le faire avant ou après Sion du moment que vous ne passez pas par le cubo. Je vous définis un couloir de passage dès que je peux.
  23. Ok Buky c'est aussi une solution mais tu arrives après la bataille. Le principe de la commission a déjà été retenu. Je crois aussi que la neutralité est illusoire (et pourquoi devrait-elle l'être, au juste ?), mais que pour autant elle fonctionnera.
  24. @MrCyrben, Si j'ai bien compris, la commission gère le planning, y compris les nouveaux entrants. Excellente idée en tout cas. Je suis content que vous ayez pu arriver à ce résultat. Il semble aller de soi que chaque ville ayant organisé un marché avant cette discussion devra désigner un membre pour participer à cette commission. Je suggère de demander à la modération que cette commission ait le droit d'autoriser ou de refuser l'organisation de marchés dans de nouvelles villes. Cela va faire grincer des dents mais au moins on aura une méthode claire pour les marchés.
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