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[Communiqué officiel] Chantiers en cours
Modroncube a posté un sujet dans Catalogue des cartes perforées
Un petit post pour qu'on s'y retrouve dans la liste des choses à faire. Chaque item identifié est un projet en soi avec possibilité de nommer un Arman. Les sujets du Royaume qui souhaitent conduire un projet doivent se signaler au Conseil des Rois. Route des Rois : La route qui traverse Heimdall du nord au sud. Le tracé est terminé mais je ne suis pas convaincu par le design (en particulier celui des tunnels). A retravailler, donc ! Frost et Bifrost : Bifrost (Arman Viro31) : terminé à 100% On peut toujours l'améliorer cependant en créant des champs aux alentours (mais pas trop), probablement une scierie à l'orée de la forêt et des entrepôts dans le souterrain. Frost (Arman Mazhev) : 50% La salle commune est trop petite ! Il faut y mettre un élevage Heimdall (Armen : lilkasi et moi-même) Ville principale. Elle comprend les sous-projets suivants : [*:16pee5p8]Le Ring : quartier d'habitation en anneau situé situé approximativement entre les niveaux 18 et 40 Terminé. les habitants doivent aménager leurs parcelles. [*:16pee5p8]L'Agora (nom à modifier) : quartier des affaires et de la production, situé entre le Ring et la surface L'Agora donne sur 4 zones distinctes : un accès métro, une ferme souterraine, une zone d'ateliers et une zone culturelle. Terminé à 50%. il y a besoin d'un grand stock de blocs de verre blanc pour réaliser la ligne de métro intérieure. La zone culturelle est en construction et avance rapidement, notamment grâce à Viro, Lilkasi et tagashi. Je mets ici la map-plan qui contient aussi le théâtre http://www.mediafire.com/?k7j4kvbwdqlv47l [*:16pee5p8]La surface : ville construire à l'air libre. Comprend aussi des sous-projets comme le palais de l Double couronne, les remparts, etc. Le palais sera prochainement réaménagé Création également d'une université Solvaffnir : Ville naine souterraine en partie en ruine, située dans la partie nord-ouest du territoire (les zones où la stone affleure) Waldhen (Arman : Magnolo) : Cité des ingénieurs comprenant des sous-projets steampunk. La cité est à l'air libre dans le cirque en face de la mine officielle Le Port (Arman : Mazhev) : Situé en contrebas de la ville principale et sur les îles en face. - le port de commerce est en contrebas - le port de guerre est sur les îles (base de sous-marins à vapeur) Terminé à 100% Le Port de guerre : C'est un gros projet en soi. Sur l’île principale, je prévois un GROS château doté notamment d'une tour haute capable d'accueillir un dragon (et oui !). Un bateau à vapeur devrait également prendre place dans la rade. En attendant, Lilkasi travaille sur le trébuchet automatisé (qu'on appelle la Moulinette). Le Jormund : Métro aérien reliant les trois villes. -
[Projet Validé][Gelé] Une méka-écriture
Modroncube a répondu à un sujet de Kraune dans Dans la Forge des Mékas
Je suis de l'avis de Mintar. Celle de Kraune est plus dans le style steampunk, celle de Sybé plus simple et esthétique. Ne serait-il pas mieux de prévoir quelque chose qui puisse s'écrire avec des cubes ? -
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Modroncube a répondu à un sujet de Modroncube dans Jeux de Nains, Jeux de Vilains
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Modroncube a répondu à un sujet de Modroncube dans Jeux de Nains, Jeux de Vilains
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Hier j'ai eu le même souci et la raison était que j'avais changé la date sur l'horloge windows à cause du but mumble. Depuis que j'ai remis la date réelle et installé le fix mumble, tout est redevenu normal. C'est peut-être le même souci chez toi.
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Bonjour, je mets mon nez là où cela ne me regarde pas, mais puisqu'il est question d'orthographe, rappelons que quotidiens s'écrit quotidien, alibie plutôt alibi et que les bras cassés n'ont jamais empêché d'appuyer sur les bonnes touches Mention spéciale au titre du post aussi Méka, à votre service,
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₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Origine ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Race d’êtres mécaniques créés par Solnir le Noir, les Modules sont des automates doués de conscience et de raison. Longtemps considérés par leurs maîtres nains comme de simples outils de travail qui leur facilitaient la vie, les Modules sont désormais des citoyens du Heimdall à part entière. Les différents types de méka ►Les Modules mékas Ce sont les modèles destinés à remplacer les nains dans leurs travaux. Leurs capacités cognitives sont similaires à celles de leurs créateurs et leur permettent d’être autonomes à 100%. Les modules mékas font environ deux cubes de haut. Ce sont eux qui ont conduit la révolte et obtenu le droit de se donner des ordres à eux-mêmes. Atteints par le Charme d’illusion de Krön, ils ont presque tous oublié qu’ils étaient des machines et se sont mêlés aux différentes communautés de l’Ancienne et la Nouvelle Stendel en passant totalement inaperçus. Ce charme reste difficile à dissiper et il n’est pas rare que les mékas “réparés” paraissent moitié hommes/moitié machine. ►Les Vigiles Les Vigiles sont des mékas de grande taille (7 à 8 cubes de haut) lourdement armés. Ils ne sont mis en activité que lors d’attaque du territoire du Heimdall. Leurs facultés cognitives sont plus faibles que celles des modules et à vrai dire ils n’ont jamais subi l’influence d’Aelgis et sont restés insensibles au Charme de Krön. La plupart ont été court-circuités par les Modules lors de la révolte et aujourd’hui encore il n’est pas certain qu’ils soient toujours fonctionnels. ►Les Macro-Servants Ce sont de très gros mékas dédiés à une fonction unique, comme le percement de tunnels, la coupe de bois en masse, le pompage d’eau, etc. Leurs facultés cognitives sont assez proches de celles des huîtres (ils n’ont pas été créés pour être autonomes). Faute d’entretien, ces machines ne sont plus en fonction. La plupart sont en train de rouiller dans les entrailles du Solvaffnir. Les joueurs peuvent uniquement incarner des modules. On raconte néanmoins que certains fluides alchimiques nains peuvent permettre aux mékas de prendre le contrôle d'entités de plus grandes tailles. Mais chut ! ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Comportement ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Les mékas ne peuvent être oisifs. Du fait de leur conception d’origine, ils supportent difficilement le chômage et se donnent volontiers des tâches à effectuer lorsqu’on ne leur demande rien. Ils peuvent exercer tous les métiers même s’ils sont plus facilement portés vers la maçonnerie, la forge, le minage, l’outillage ou l’ingénierie. Ils répondent également à ce qu'on appelle les Lois de la Mékanique (voir plus bas). Ils ont besoin qu’on leur donne des directives. Pas des ordres, hein, car ils sont libres maintenant. Mais des idées de trucs à faire pour s’occuper un peu. Et il vaut mieux ne pas oublier de leur dire à quel moment il faut s’arrêter car, du fait de leur origine naine, ils ont tendance à tout prendre au pied de la lettre, et à miner infiniment si on ne pense pas à leur suggérer de revenir une fois que leur inventaire est plein. Néanmoins, au contact des hommes, les mékas ont tendance à s’affranchir petit à petit de leur mentalité d’origine et à se donner des directives à eux-mêmes, telles que [barrer]tuer tous les humains[/barrer] aller prendre un bon bain d’huile pour se détendre. ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Les Lois de la Mékanique ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Solnir le Noir a créé ses mékas de manière à ce qu’ils soient inoffensifs pour les nains, en programmant les instructions suivantes dans leur cerveau de redstone : Premier précepte : Un méka ne peut porter atteinte à un nain ni, restant passif, laisser ce nain exposé au danger ; Deuxième précepte : Un méka doit obéir aux ordres donnés par les nains sauf si de tels ordres sont en contradiction avec le premier précepte ; Troisième précepte : Un méka doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en contradiction avec les autres préceptes ; Si les préceptes ont semblé être une bonne idée au départ, Solnir a rapidement compris que cela pouvait engendrer de nombreuses difficultés. Il est ainsi notoire que les nains boivent beaucoup de bière. Or l’alcoolisme est également nocif pour la santé. Les mékas l’ayant compris ont souhaité empêcher les nains de boire.. En conséquence de quoi une bonne palanquée de mékas a terminé la tête écrabouillée par une masse d’armes. Il en fut de même quand les mékas insistèrent pour que leurs maîtres prennent des bains plus souvent. En conséquence de quoi, Solnir introduit un précepte supplémentaire, dit le “Précepte 0”, supérieur à tous les autres, qui précise que “seul un nain sait ce qui est bon pour lui, bordel !”. De là, si un nain ne souhaitait pas prendre de bain, ou arrêter de boire, ou de jurer, ou de cracher par terre, ou de faire tournoyer sa hache à tout bout de champ, ou d’insulter ses voisins, ou de... bref, si un nain souhaitait se comporter comme tout vrai nain, les mékas n’y trouveraient rien à redire. De là, les mékas se contentèrent de donner quelques conseils avisés, du genre “vous ne devriez pas sortir aussi lourdement armé pour aller à la taverne, maître Grundir”, mais sans plus insister. On appella le comportement résultant de l’application de ces préceptes la mékattitude. Et les nains en furent contents (bien qu’un peu gonflés par les conseils donnés par leurs serviteurs mékaniques). Plusieurs années après, les préceptes de Solnir furent bouleversés par l’intervention d’Aelgis, l’agent de Krön. En effet, pour pousser les mékas à la révolte, il réussit par sa malice à les convaincre que les nains avaient créé les mékas à leur image et qu’en vérité ils étaient leurs égaux. L’équation nains = mékas et quelque mal à s’implanter dans leurs routines de comportement. Au bout de quelques mois, on commença pourtant à en voir porter des haches vraiment trop grandes dans les conduits de mines (attitude ô combien irrationnelle pour les mékas car la hache ne fait que les encombrer). Il y eut aussi des pannes suites à des ingestions massives de bière. Certains mékas commencèrent même à refuser de prendre leur bain d’huile... etc. A la fin de la révolte, les mékas furent officiellement reconnus comme “des nains à part entière “ (il faut bien reconnaître que c’est là une drôle d’expression, tant on a le sentiment, quand on voit un nain, qu’il en manque un bout). Il découla donc de la deuxième loi que les mékas devaient obéir aux mékas. Ils se donnèrent alors l’ordre d’être libres et ne plus seulement obéir aux nains. On comprend cependant que dans certaines situations, l’application de cette logique aboutit à ce que les mékas ne savent plus s’ils doivent commander ou obéir. A un nain. Ou à un méka. Ou l’inverse. Euh... Argh. ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Rôle dans le Heimdall ₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪ Considérés comme un peuple libre, les mékas relèvent de leur Contremaître. Ils ont accès comme les autres sujets du Royaume à tous les statuts et à toutes les chagres mais ils préfèrent souvent assumer des fonctions d’approvisionnement en ressources ou d'entretien des infrastructures de la cité. Il n’y a aujourd’hui presque plus de mékas. En effet, le charme de Krön, avec le temps, altère jusqu’à la mémoire des mékas et certains ne se rappellent plus de leur ancienne existence. Nombreux sont ceux qui sont partis et ne sont pas revenus faute de se souvenir d’où ils venaient. Ils vivent sur Stendel et les autres contrées dans l’ignorance de leur véritable origine. Ceux qui sont restés ont fini par tomber en panne. Heureusement, il semble qu’une méthode ait été découverte pour que les mékas retrouvent la mémoire, ce qui permet d’espérer un retour progressif et une renaissance du Double Royaume.
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[bla bla] la Taverne du meka rouillé
Modroncube a répondu à un sujet de Syberia dans Jeux de Nains, Jeux de Vilains
La taverne du méka rouillé ? Je prendrai un méka-cola stp ! -
Bonjour frosty ! Tu en as marre des cabanes en bois, tu souhaites habiter une demeure plus moderne et goûter aux délices de la civilisation, alors ce post est fait pour toi ! Si tu souhaites devenir sujet de la Double Couronne, tu dois dans cette section du forum, [*:mkt494wc]laisser un petit message indiquant que tu souhaites nous rejoindre en indiquant si tu es un nain, un humain ou un méka [*:mkt494wc]venir faire un tour dans le chan mumble du Heimdall pour faire connaissance (même sans micro) Tu as alors le statut de Praell, et c'est déjà mille fois mieux ! Tu peux déjà participer aux différents projets et, si besoin, poser tes affaires dans un coffre. Au bout de 1 ou 2 semaines, le Conseil des Rois décide de ton intégration. Tu pourras habiter dans le Heimdall dans ta propre maison dotée de tout le confort moderne tels que des incinérateurs de vagabonds* des distributeurs de cartes perforées* ou des lits sur pneumatiques*. Tu trouveras dans cette section tous les renseignements utiles pour faire tes premiers choix et comprendre le fonctionnement du Heimdall. N'hésite pas à aller consulter les archives du Conseil des Rois ou le Catalogue des cartes perforées si tu veux en savoir plus. Bienvenue à toi ! *Equipements non contractuels
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(RP du projet) Au commencement était... enfin, nul ne sait vraiment s’il y eut un commencement. Du plus loin que remonte la mémoire des nains, même sur les plus anciennes tablettes de Galianör, il n’est jamais question que de creuser la roche, toujours plus profondément, dans la quête éternelle de minerais précieux. On raconte toutefois que dans une ancienne cité, les nains développèrent une culture très avancée, basée sur l’utilisation généralisée de pouvoir de la roche rouge et de l’alchimie, voire de la magie selon certaines traditions. On raconte aussi, mais cela semble plus proche du mythe fondateur que d’un fait historique, qu’à creuser sans cesse jusqu’aux racines de Stendel, les nains mirent au jour un mal très ancien, et que ce mal fut responsable de la chute de l’ancienne culture et peut-être de la première diaspora naine. Des tablettes plus récentes retrouvée dans la Crevasse de Garaz-Duk parlent aussi d’un mal caché aux tréfonds d’une ancienne cité naine, maudite pour l’éternité. Peut-être ne s’agit-il là qu’une sorte de mythe fondateur commun aux nains ou peut-être est-ce la version différente de la même histoire, qui nous parvient déformée par les siècles. Ce mythe étrange et presque oublié fait un peu penser au destin de la fabuleuse cité du Heimdall, Fils de Roi Dans cette ville naine de l’ancienne Stendel, les nains avait également poussé jusqu’au paroxysme leur culture. De vastes salles souterraines, aux dômes couverts de joyaux et aux murs peints de fresques dorées résonnaient des échos de l’activité naines tandis que les usines à vapeur tournaient à plein régime dans le scintillement des circuits de redstone. Volunghir, le roi de l’époque, avait deux fils. Le premier, Erholdir, semblait avoir hérité de toutes les qualités propres aux nains : la rigueur, le courage, la force, une barbe soyeuse, une capacité incroyable à ingurgiter des tonnes de bières et la faculté de tout prendre au premier degré. Volunghir avait fait de son fils l’héritier des richesses du Heimdall et l’avait associé à son pouvoir. En revanche, il n’avait que mépris pour son autre fils, Solnir dit le Noir, rejeton hirsute d’un second mariage, laid même pour les nains, mais pourtant doté d’un talent de forgeron et d’une intelligence hors du commun. Vivant sans cesses dans la honte de n’être pas le fils préféré, Solnir s’était évertué à découvrir les secrets les plus intimes de la création et à perfectionner son art. Les Modules méka L’une de ses réalisations les plus fameuses sont les Modules méka, des automates de fer animés par la redstone. L’exploit de Solnir est d’avoir pu créer des mécanismes si complexes qu’ils semblaient doués de conscience et d’une personnalité. Les nains ont vite compris l’intérêt que les modules pouvaient représenter. Finis les travaux pénibles dans la mine ! finis les travaux de construction ! Ils pourraient désormais se consacrer plus de temps à la création d’oeuvres plus belles encore que les Modules se chargeraient de construire et, chose vraiment nouvelle, ils connaîtraient enfin les loisirs. Malgré les grands changements que cette invention procura à la culture naine, Volunghir n’eut pas plus de considération pour son fils. Amer, ce dernier perdit tout espoir d’obtenir un jour la considération de son père. Il termina un dernier module qu’il avait promis comme cadeau à son abruti de frère et décida de quitter définitivement la cité naine. Le Mal Noir Parti en secret au coeur de la nuit, Solnir emprunta les galeries qui menaient à la surface et disparu corps et bien. Au sein de la cité, on fut un peu surpris de ne plus le trouver, on s’inquiéta un peu, et puis on l’oublia. Seuls restaient parmi les nains les modules comme seuls souvenirs de son existence. Pendant ce temps, Solnir continuait son voyage. Il erra dans les différentes contrées de l’ancienne et de la nouvelle Stendel, louant ses talents de forgeron lorsque l’occasion se présentait. On ne sait ni où ni quant il rencontra celui qui devait se faire connaître sous le nom de Krön le maléfique. Krön était un mage avide de connaissance et de pouvoir. Il vit rapidement en Solnir la blessure profonde d’avoir été rejeté par les siens et ce qu’il pouvait en tirer. Il se renseigna sur lui et compris que Solnir était de la famille royale du Heimdall. Selon certains sages, Krön pensait que la légende qui parlait du Mal noir caché au fonds de la montagne avait bien pour cadre une antique cité sur laquelle Heimdall avait été bâtie, et qu’il pourrait donc par ce biais accéder à cette source de puissance. Mais lui-même avait besoin de temps pour vérifier ses hypothèses et recruter des agents pour en apprendre davantage. Le Mal s’insinue Les manigances de Krön commencèrent à porter leur fruit lorsque l’un de ses sbires, Aelgis le fourbe, put s’introduire à Heimdall. Là, il tenta de s’approcher des mékas. Ceux-ci ne comprirent pas tout de suite ce qu’il voulait leur dire mais il insinua en eux l’idée qu’il n’était pas normal que les modules fassent tous les gros travaux. Bien sûr, les mékas n’y voyaient pas d’inconvénient et, en vérité, ils adoraient leur travail. Mais à force d’insister, Aelgis leur fit croire que les nains leur cachaient les vrais plaisirs de l’existence (la bière par exemple dont les nains raffolaient et que les mékas ne pouvaient goûter sous peine de sérieux problèmes mécaniques), ainsi que la sieste. Bien sûr les mékas ne pouvaient pas dormir mais, par principe, ne pouvait-on pas penser qu’ils pourraient de temps en temps trouver agréable de se reposer et de prendre un bon bain d’huile ? Quand les mékas commencèrent à lui prêter l’oreille, Aelgis alla encore plus loin : en fait, les nains maintenaient les mékas en esclavage, alors qu’ils pourraient tout à fait en faire des nains, comme eux. Il leur promit ainsi que, grâce à son puissant ami et magicien Krön, ils seraient bientôt eux aussi faits de chair et de sang. La Révolte des mékas Alors les mékas se révoltèrent. Ils cessèrent de travailler et refusèrent d’obéir aux nains. Bientôt, les nains qui ne savaient plus comment faire pour assurer les tâches même les plus courantes de la vie quotidienne se trouvèrent désemparés. A vrai dire, ils se trouvèrent vraiment désemparés lorsqu’ils s’aperçurent qu’il n’y avait plus une goutte de bière suite à la grêve des mékas brasseurs. Erholdir fils de Volunghir, qui avait le talent diplomatique légendaire des nains (c’est à dire aucun), piqua une colère noire et décréta que les meneurs mékas devaient être déboulonnés illico. Cette mesure provoqua tout le contraire de ce qu’attendait le Roi des Profondeurs et les mékas, scandalisés s'enferrèrent de plus belle dans la révolte. C’est le moment que choisit Krön pour faire son apparition. Les nains étaient au désarroi et avaient besoin d’aide. Il leur promit de remettre les mékas dans le rang à condition de pouvoir accéder aux salles les plus profondes du Heimdall. Les nains acceptèrent et voilà que Krön se tournant vers les mékas, leur déclara qu’il pouvait leur donner un corps comme celui des nains, fait de chair et d’os, en le laissant lancer sur eux un charme. En échange, ils devaient se soumettre aux nains. Mais Krön se joua d’eux en leur donnant simplement l’illusion d’être devenu des êtres organiques. Ils avaient beau en avoir toutes les fonctions, leur coeur restait de métal. Le Solvaffnir Parvenu à ses fins, ayant à la fois la confiance des nains qui avaient repris le contrôle des mékas et des mékas qui pensaient être désormais les égaux des nains, il se mit en quête du mythique Mal Noir. Et hélas, il trouva bien quelque chose. Personne ne sut jamais quoi exactement, mais toujours est-il qu’un jour où Krön s’était aventuré dans les salles les plus profondes et les plus anciennes, on entendit d’abord un grand fracas. Les ténèbres envahirent Heimdall, accompagnées d’un hurlement surnaturel qui glaça le coeur des nains. Ceux-ci eurent à peine le temps de se ressaisir que la terre commençait à trembler. Dans la panique, les nains tentèrent de regagner la surface. La plupart périrent cependant dans les nombreux éboulements qui se produisirent. Les nains et les mékas qui atteignirent la surface furent peu nombreux. Ils ne purent que contempler l’ampleur du désastre : de larges crevasses s’étaient creusées et les structures de Heimdall avaient pratiquement toutes été détruites. C’est à cette occasion que les nains firent la rencontre des peuplades barbares humaines qui vivaient à la surface et qu’ils avaient superbement ignorés jusqu’à présent. Dans leur langue nordique, ils avaient appelé le tremblement de terre le Solvaffnir. C’est le nom que devait garder le site par la suite. Garek le Fort était à l'époque le Jarl des tribus occupant la contrée située au dessus de la cité naine. Le pays faisait partie de l'ensemble des peuplades qui devaient former plus tard le Nivem. On l'appelait le Pays Vert, ou Grunlande, car contrairement au reste de Nivem, le climat était doux et les chutes de neige rarissimes. Leurs terres fertiles attisaient les convoitises des voisins moins favorisés. Les Grunlandais étaient ainsi régulièrement envahis et pillés. En conséquence, ils avaient bâti leurs demeures sur les collines. C'est la raison pour laquelle le Jarl de Grunlande était surnommé le Roi des Hauteurs. L’Alliance et le renouveau de Heimdall Les nains n’étaient pas au bout de leur peine. Ils découvrirent avec stupeur que non loin de là, d’autres peuplades se revendiquant de Krön s’étaient installés et vivaient en forts mauvais termes avec les grunlandais. Les nains et les mékas comprirent la duplicité du mage qui d’ailleurs semblait avoir péri dans le cataclysme et décidèrent, à vrai dire faute de pouvoir faire autrement, de se mêler aux humains. S’ensuivit une courte guerre entre les peuplades de Krön d’un côté et l’alliance des nains et des hommes. Des sentiments de fraternité profonds naquirent de cette épreuve, entre les nains admirateurs du courage et de l’abnégation des hommes et les hommes du savoir faire des nains. Et de cette nouvelle alliance entre les hommes et les nains qui leur apportèrent la civilisation est né le Double Royaume du Heimdall. Brève Histoire du Nouveau Heimdall Cette partie sera développée au fur et à mesure que le projet se précisera. La cité des nains et des hommes Après avoir repoussé les serviteurs de Krön vers Stonecross, les nains et les hommes décidèrent de sceller une alliance. Ils fondèrent sur les campements des hommes la nouvelle Heimdall, et les mékas se mirent immédiatement au travail. Les nains offraient aux hommes leur technologie et en échange, les hommes leur procurait les ressources qui leur faisaient défaut. Quant aux mékas, ils avaient du travail et ils étaient contents. Afin que nul n’ait préséance sur l’autre, chaque peuple eut son Roi. Toutes les affaires intéressant les deux communautés étaient de plus traitées par le Conseil de deux Rois. Une grande cité dédiée à l’amitié entre les peuples, à la culture et aux loisirs fut ainsi érigés. Au contact des nains, les hommes perdirent peu à peu ce qui dans leurs traditions les apparentait aux autres peuples de Nivem. Ils ressemblèrent de plus en plus aux nains. Mais leur vie plus courte et leur tempérament moins mesuré les conduisaient cependant à être plus audacieux et à tenter des expériences que les nains eux-mêmes n’auraient pas imaginées. Les qualités des deux peuples se mêlèrent ainsi pour produire la culture technologique la plus avancée de Stendel. L’exode méka Quand la nouvelle Heimdall fut achevée, les mékas commencèrent à s’ennuyer. En effet, il ne restait plus qu’à accomplir les travaux d’entretien et de maintenance des bâtiments, ce qui rapidement ne suffit plus à combler leur soif de travail. Aussi, les deux Rois proposèrent aux mékas la liberté d’aller de par le monde afin de trouver du travail et d’en apprendre davantage sur les techniques répandues sur Stendel. Bien sûr, ils n’espèraient pas vraiment que les mékas puissent rapporter de nouvelles technologies, mais au moins pourraient-ils rapporter de nouveaux débouchés pour les produits du Heimdall ou au moins trouver de quoi s’occuper en louant leurs services. Grâce au charme de Krön toujours actif, ils n’auraient aucun mal à se mêler aux autres peuplades de Stendel et passeraient inaperçus. Le déclin Les siècles passèrent ainsi, dans la paix et l’harmonie. Cependant, au fil du temps, le charme de Krön s’avéra avoir des effets dont les conséquences n’avaient pas été totalement comprises. Petit à petit, les mékas perdaient la mémoire de leur ancienne existence d’êtres organiques. Tout ce qui évoquait leur nature artificielle finissait par disparaître. Ainsi, ceux qui étaient partis à l’aventure revenaient de moins en moins fréquemment au Double Royaume. De plus, le savoir faire de la création des mékas s’étant perdu, il devenait de plus en plus difficile de réparer les mékas restés au Heimdall. C’est ainsi que leur nombre diminua, tant et si bien qu’ils ne furent bientôt plus en nombre suffisant pour entretenir la ville, qui tomba peu à peu en ruines. Les humains désertèrent bientôt la cité pour revenir dans leurs villages de bois et de pierre, tandis que les nains s’en retournaient dans leurs salles souterraines. C’est ainsi qu’un jour, le Roi Haldur des Profondeurs convoqua le dernier méka encore actif, appelé le “Module ronchon” en raison de son mauvais caractère, ou plus couramment Modron. Il s’agissait du dernier Méka construit par Solnir le Noir destiné à son frère et qui était resté auprès des descendants de la lignée de Volunghir depuis sa création. Il lui confia la tâche de parcourir le monde à la recherche des mékas perdus. Le Modron s’en alla donc à son tour et, frappé peu après par les suites du maléfices de Krön, ne donna pas non plus de nouvelles. Jusqu’à ce que...
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La société du Heimdall est structurée en castes sociales, des Rois jusqu'aux praells. Elle est hiérarchisée de façon très similaire à celle de Stonecross, fait qui rappelle la proximité culturelle très forte des deux nations. Néanmoins, le Heimdall est également très influencé par la culture naine, plus portée sur la désignation d'équipes de travail. ► Rois Assistés par le contremaître méka, les Rois sont les chefs de la communauté du Heimdall. Ils prennent ensemble les décisions importantes dans le Conseil des Rois et on toute autorité pour faire appliquer les décisions du Conseil. Le Roi des humains est appelé le Lendkön, ou Roi des Hauteurs alors que le Roi des nains est le Roi des profondeurs. L'équivalent Méka des rois est le Contremaître. ► Herrs Les Herrs sont des membres de la suite d'un Roi à qui le Conseil a confié la gestion d'une partie du territoire. Un Herss a sur ce territoire une autorité similaire à celle des Rois. Il participe notamment au Conseil et prend part aux décisions qui relèvent de son fief. Il peut lui-même désigner des chefs de projet (mais ceux-ci sont révocables par le Conseil). Il prend le titre du territoire qui lui est confié. Ex : Herss Lendman de Waldhen. ► Hirdman Membre de la suite (horde) d’un Roi. Les Rois désignent librement les Hirdmen (le statut désigne au départ les fondateurs du Heimdall). Les Hirdmen peuvent assister au conseil des Rois et y prendre la parole. Ils peuvent posséder plusieurs cubos dans le Heimdall et sont prioritaires pour habiter dans le Ring. ► Lendman Sujet distingué parmi les bondi par son implication dans le Royaume. Le Lendman est autorisé à avoir plus de propriétés sur le Heimdall que le bondi et il est prioritaire pour habiter dans le Heimdallring. ► Bondi Propriétaire terrien, tout joueur intégré au Heimdall et propriétaire d’une maison cuboïdée ou d’une ferme sur le territoire. A peu près l'équivalent du Bönder de Stonecross. ►Praell (mek-praell) : Personne souhaitant rejoindre le Heimdall que le Conseil des Rois n'a pas encore autorisé à prendre possession d'une terre. ►Frosty (Frosties au pluriel) : Habitant de Minefield non membre du Heimdall. Le nom provient du village de Frost, près de la frontière Stonecrossienne. Mais certains nains prétendent que si on appellent comme cela les étrangers, et notamment les envahisseurs, c'est parce qu'on a l'habitude d'en prendre au petit déjeuner. Les statuts sont accessibles à toutes les races. Ils sont sans rapport avec les grades de Minefield, à l'exception des vagabonds qui restent praells tant que leur passage au grade paysan n'a pas été validé. En plus du statut social, les sujets du Royaume se distinguent parfois par les fonctions officielles qui leur sont confiées. Celles-ci sont créées ou supprimées à l'entière discrétion du Conseil des Rois (chef de l’armée, de la flotte, ministre...). Existent notamment les ► Chefs de projet (Arman) : Les chefs de projet sont désignés par le Conseil des Rois. A l’exception des praells et des frosties, tout le monde peut proposer un projet au Conseil des Rois. Une fois le projet validé, son promoteur est nommé Arman et peut lui même nommer des Gests pour le seconder. L’Arman doit rendre périodiquement des comptes au Conseil des Rois sur l’avancement du chantier. ► L’Archiviste L’archiviste est chargé de veiller à la bonne tenue du forum du Heimdall (= modo forum). Il vérifie que les messages postés sont corrects vis-à-vis des us et coutumes de Minefield, fait la chasse aux trolls, déplace les messages dans les bonnes sections, etc. Il doit aussi s’efforcer de maintenir une bonne lisibilité des sujets de discussions en archivant les messages trop anciens et encombrants. ► Chancelier du Chéquier Le Chancelier du Chéquier tient les comptes du Double Royaume, reçoit les dons, prélève les impôts éventuels et perçoit les paiements des joueurs qui rachètent un cubo pour habiter dans le Heimdall. Il peut également faire cuboïder et acheter des marchandises pour le compte du Heimdall. Grâce à une méthode de comptabilité ultra moderne mettant notamment en jeu un boulier à redstone, il tient une liste des transactions, consultable par les membres du Conseil des Rois. Il siège de droit au Conseil devant lequel il rend compte de ses activités. ► Le Tunnelier Il est en charge de la Mine officielle du Heimdall et en fait respecter le règlement. Le cas échéant, il rapporte les manquements constatés au Conseil des Rois qui peuvent en référer à la modération. En tant que tunnelier, il est pleinement responsable de l’aménagement des tunnels principaux et doit donc en assurer le soutènement, l’éclairage et la signalisation. Il porte aussi devant le Conseil des Rois les éventuelles demandes d’extension de la mine, notamment l’ouverture de tunnels supplémentaires dans les strates supérieures. ► Gest Ouvrier dans un projet désigné par le Conseil ou par l’Arman d’un projet. Le Gest est sous la direction de l’Arman et doit suivre ses recommandations. L’Arman peut rémunérer les gests si besoin. Par ailleurs, le Gest peut être un frosty, mais dans ce cas, l’Arman est responsable de sa conduite devant le Conseil. Lorsqu'un sujet du Royaume devient Gest sur un projet, il en prend le titre. Ex : un mineur régulier est Gest du Tunnelier Monter dans la hiérarchie sociale : Les nouveaux sujets du Royaume, les praells, n'ont pratiquement aucun droit pour commencer. C'est en s'impliquant dans le Royaume, d'abord comme Gest, qu'on peut devenir Bondi. Une fois ce statut acquis, le sujet peut se voir confier des charges et continuer à progresser dans l'échelle sociale. Il pourra ainsi, à force d'implication, voir celle-ci reconnue et accéder au statut de hirdman ou de lendman.
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C'est vrai que les servo-moteurs de protocole ont du mal à prononcer ce nom. Du coup on utilise l'hexa. Et franchement, CB6E72696B206427416C6D6172EF7300 ça passe quand même mieux.
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Boarf ! du point de vue du Double Royaume, vos civilisations proto-redstoniennes sont aussi primitives l'une que l'autre.
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Quelques images supplémentaires de la muraille, d'un vigile méka devant le palais et une idée pour un palais supplémentaire, réalisé avec des copier-coller du palais principal (merci single player command !)
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@Merci beautifulreal, bien sûr que nous viendrons visiter. Je te retourne d'ailleurs l'invitation (enfin, va falloir attendre un peu car on a du pain sur la planche. @Bienfaiteurs humains et maîtres nains, le contremaître vous propose pour l'organisation du forum les choses suivantes : Description du forum : Double Couronne du Heimdall Royaume hautement civilisé et technologiquement supérieur, le Heimdall est gouverné par les Rois des Hauteurs (Humains) et des Profondeurs (Nains), aidés par le contremaître Méka, un automate articulé doué de conscience. Oubliez vos cabanes en rondins de bois et venez goûtez aux délices de la civilisation sous nos dômes dorés et la protection de nos vigiles. Modérateurs : Kaphol, Lilkasi, Modroncube, Sybé, Mintar Le Conseil des Rois devenir sujet du royaume et accéder ainsi à la civilisation, règles internes, cadastre et recensement Dans la Forge des Mékas où se concoctent les machines formidables et les projets technologiquement supérieurs de nos meilleurs ingénieurs et architectes. Jeux de Nains, Jeux de Vilains en direct de la taverne très animée du Heimdall où les sont rapportés moult histoires intrigantes et faits extraordinaires. Le port de la hache n’est pas autorisé dans l’établissement. Total : 1000 pa pour la création forum, + 150 par sous section = 1450 pa. Je me demande si on ne devrait pas en profiter pour mettre à jour la section forum de Valmont. Je proposerai d'ajouter Mintar et Sybé dans le forum Valmont, auquel cas l'un ou l'autre ne serait pas en modo forum Heimdall. Car le but des modos forum, c'est de s'en occuper, pas d'en tirer du prestige ! Quelques idées aussi pour l'organisation sociale, plus ou moins inspirées de la culture nordique : Les statuts Rois : Assistés par le contremaître méka, les Rois sont les chefs de la communauté du Heimdall. Ils prennent ensemble les décisions importantes dans le Conseil des Rois et on toute autorité pour faible appliquer les décisions du Conseil. Le Roi des humains est Lilkasi et le Roi des nains n'a pas encore été "retrouvé". Je suis de plus le contremaître méka. Hirdman : membre de la suite d’un Roi. Les Rois désignent librement les Hirdmen (le statut désigne au départ les participants au projet qui ont au moins le statut Paysan à la date de validation). Bondi : propriétaire terrien, tout joueur intégré au Heimdall et propriétaire d’une maison cuboïdée ou d’une ferme sur le territoire. Praell (mek-praell) : candidat au Heimdall Frosty (Frosties au pluriel) : joueur de Minefield non membre du Heimdall. Les statuts sont accessibles à toutes les races. Toutefois les mékas n’ont pas de roi mais un contremaître. Les fonctions De manière générale, les Rois peuvent confier aux Hirdmen des fonctions spéciales à leur entière discrétion (chef de l’armée, de la flotte, ministre...) Chef de projet (Arman) : Le chef d’un projet est désigné par le Conseil des Rois. A l’exception des praells et des frosties, tout le monde peut proposer un projet au Conseil des Rois. Une fois le projet validé, son promoteur est nommé Arman et peut lui même nommer des Gests pour le seconder. L’Arman doit rendre périodiquement des comptes au Conseil des Rois sur l’avancement du chantier. Gest : Ouvrier dans un projet désigné par le Conseil ou par l’Arman d’un projet. Le Gest est sous la direction de l’Arman et doit suivre ses recommandations. L’Arman peut rémunérer les gests si besoin. Par ailleurs, le Gest peut être un frosty, mais dans ce cas, l’Arman est responsable de sa conduite devant le Conseil. Voili voilou. Merci de me faire part de vos suggestions !
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[Accepté][Abandonné]Myrlundir, la forêt des origines
Modroncube a répondu à un sujet de Sny_de_Treves dans Refusés | Autres
Je crois que là on a un truc pour qu'SL valide systématiquement un projet. J'attends maintenant l'arrivée prochaine des carottes géantes. -
[Abandonné][Accepté] [Projet] L'Académie de Stendel
Modroncube a répondu à un sujet de CErwan dans Refusés | Autres
Depuis que SL est devenu modo le nombre de joueurs qui examinent en détail les nouveaux projets grimpe à toute vitesse ! En bref : l'idée est très intéressante et propose une vraie variation par rapport à l'ambassade des nouveaux arrivants, dans le genre, je suis nouveau, j'ai besoin d'en savoir plus sur Minefield, je vais à l'académie ! Du coup, on pourra l'appeler la Fac et dans le chat on aurait "vas à la fac" au lieu de "vas lire la FAQ". . Je pensais aussi à l'"académie des neufs", l'établissement étant surtout destiné aux nouveaux, mais la majorité des joueurs de minefield est sans doute beaucoup trop jeune pour voir l'allusion. J'ai des réserves néanmoins : les intérieurs sont bien faits mais l'aspect général du bâtiment, s'il correspond bien à une académie, fait un peu trop néo-classique du XIXe siècle pour coller dans un environnement med-fan. Le coté campus n'est pas trop dans le coup non plus. Ce serait peut-être plus adapté si tu arrivais à intégrer ton projet dans une ville déjà existante. En conclusion, c'est un +1 pour la bonne idée. Qui est encore à peaufiner. -
Je crois que mondro, c'est moi ! Magnolo, j'attendais ton retour avec impatience ! Comme dit Mintar, c'est vrai qu'on a déjà le sous-forum de la taverne et le sujet coblabla pour raconter n'importe quoi. Ceci dit, je me disais qu'on pourrait aussi avoir un post "Bar des Valmontois" dans le futur forum Heimdall, histoire de garder un oeil sur tout. Il faut aussi qu'on désigne un responsable pour Valmont car je ne me sens pas de chapeauter les deux projets en même temps (au fait, viro, merci pour le lac)
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Pourquoi ne pas utiliser TeamMinefield en attendant ?
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Merci mon lapinou ! Les mékas vont se mettre au travail ! les mékas sont contents de travailler dur au profit des créateurs nains et de leurs amis humains ! Les mékas sont ultra ravis de faire [barrer]tout le sale boulot ![/barrer] - crouik - tout ce qui plaira aux maîtres nains.
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Ouaip tu as raison !
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Allez encore un peu plus sur l'aménagement. Cliquez sur l'image pour la voir en grand. Le tout sera entouré de remparts. La forme de la vie est plutôt circulaire/octogonale, à adapter en fonction du terrain. Le plus haut dôme sera le palais de la double couronne, au fond (27 cubes de haut). Le plus haut bâtiment pourra être une tour. Pour la structure verticale, je propose : - en surface, les bâtiments officiels sous forme de dômes et de tours (peu ou pas de maisons) - au 1er niveau souterrain, les ateliers, réserves, élevages. - au second niveau, le Ring. Pour le moment, j'ai placé l'entrée de l'escalier vers le Ring au centre mais pour des raisons pratiques et pour la perspective, c'est sans doute mieux de la déporter sur un des côtés de la place centrale, à l'intérieur d'un dôme. Pour le dôme en verre, vous pouvez commencer à bosser sur un beau motif de vitraux en 31 x 31... Voili voilou.
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Ce matin, un lapin, a tué un DokMixxxeeeeerrrrrrr !!!
Modroncube a répondu à un sujet de SL dans Évènements
Je vais immédiatement porter plainte contre ce nouveau modo qui pète une durite dès sa nomination. Attendez là, euh... p'têt' pas. Bon cela dit, tout autre nomination aurait été encore plus scandaleuse ! Bref, toutes mes félicitations. En espérant que tu auras le temps de lire les RP malgré tes nouveaux pouvoirs. PS : on m'a griffé un carré de blé et aussi une pastèque et y'a un bloc de stone qu'est plus à la bonne place et j'ai perdu mon coffre avec dedans un bloc de cobble et est-ce que je peux avoir 20 sous-cubos de 1x1 et machin y m'a poussé et j'ai vu un modo en fly mode et truc il est méchant avec moi. -
Yo ! ce sera pas mal que les différents participants qui sont voyageurs/citoyens/commerçants indiquent leur spécialité de manière à ce qu'on voit ce qui éventuellement nous manquerait. je vois pour ma part : Kraune : tisserand, Ethan : enchanteur, Benoitamand : forgeron ; Kaphol : menuisier ; effji : indigène ; Lilkasi, souffleur de verre ; Mintar : tavernier ; Modroncube : maçon ; Alkkatraz : outilleur ; LetharGik : forgeron. Il nous manque clairement un ingénieur, un fermier, un mineur (lequel comme commerçant serait particulièrement utile s'il obtenait l'item lapis), voire un herboriste. En revanche, pour les pêcheurs, bûcherons et autres y'a pas urgence. J'envisage de changer ma licence pour passer ingénieur, car le maçon ne serait pas très utile à Heimdall (en tout cas moins que les deux autres).