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Thalkion

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Tout ce qui a été posté par Thalkion

  1. Mais il y a aussi des projets comme Kel'Daer de Shrui qui sont tout simplement en guerre. Après, Kel'Daer est-t'elle répertoriée, ça j'en doute vu que ce sont des mages noirs.
  2. Cela me paraîtrait Rpiquement impossible vu que toutes les terres et projets de Minefield, qu'ils soient royaumes, confédérations, ou simples duchés, sont sous la tutelle de l'Empire. Kefka l'explique d'ailleurs très bien. Ainsi et selon moi, un projet théoriquement neutre pourrait exister, mais il y aurait forcément une influence impériale derrière.
  3. Thalkion

    Torcan

    Messieurs, Dames Plotsoir ! J'ai été le premier à mettre,malgré moi, des bâtons dans les roues de Thorun, et cela me désole un peu. M'enfin bon, pinaillons sur sa demande ! C'est un plan somme toute assez rempli et bien organisé. Des maisons style Venise ma foi assez belles (Bonne chance pour trouver le marbre, l'argile et les tuiles par contre ^^). J'aurais une petite question cependant. Compte-tu également refaire les canaux que l'on peut trouver à Venise si ton projet est axé sur ce style ? Et compte-tu aussi utiliser les bateaux de type HMS de Wariow ? ^^ C'est un peu dommage qui tu n'ai pas illustré tes zones forestières par contre. Bonne chance pour la suite (Oui c'était un petit, petit plussoiement)
  4. Tout d'abord merci pour le plussain Ghideon Et pour te répondre donc, non je ne compte pas aider Squirkiz tout simplement parce que ce dernier souhaitait travailler seul. Après tout c'est Sa Refonte de l'Ouest. De plus nos horaires de jeu ne sont jus te pas les mêmes, au mieux Je le croise dix minutes, au pire je le vois pas du tout. C'est assez embêtant, surtout avec un terraforming de masse comme celui ci. Pour te répondre honnêtement, non. Les montagnes ne sont peu ou pas touchées par les constructions prévues. Si celles ci sont intégrées dans le territoire, leur but n'est que décoratif. En somme donc, nous nous adapterons à la hauteur des montagnes.
  5. Plot Chai_wwoo et bienvenue sur Minefield ! La communauté se tient à ta disposition pour toute question, et tu peux également demander une chambre à l'Ambassade des Nouveaux Arrivants. Enfin tu as également le droit de demander un ou une parrain(ne) qui pourrait t'aider, te loger, et bien sûr te renseigner sur Minefield. Au plaisir de te revoir en jeu, bonne journée à toi
  6. Plot Pixaa-Maana, bienvenue à toi sur Minefield Si tu as des questions nous nous ferons un plaisir de pouvoir t'aider. Si tu rencontre des difficultés à tes débuts, sache que tu peux demander l'aide d'un ou d'une parrain(ne) qui te logera et t'aidera à tes débuts En souhaitant un bon jeu et une bonne journée ^^
  7. ─═ ── ─────────────⊰ - ⊱────────────── ── ═─ Messieurs, mesdames, Plot ! Bienvenue sur la nouvelle demande d'extension du Nouveau Ronceltiq ! Le Comté celte approche bientôt l'âge honorable des sept ans, à cette occasion nous entreprenons enfin cette extension pour donner un caractère bien ancré à notre projet. Nous vous invitons à vous installer confortablement sur votre siège, et vous souhaitons par la même une agréable lecture ! =) Sommaire : I. La refonte du projet II. L'extension du territoire III. Les accords du voisinage IV. Les raisons et les motivations V. Une nouvelle histoire du lore celtique - ─ ──────── ─⊰ - ⊱─ ───────── ─ - Fiche et détails techniques : > Nom : Comté du Nouveau Ronceltiq > Dimensions : Compliqué à définir, se référer à la carte > Hauteur : Maximum (pour laisser une marge de manoeuvre) > Zone de construction : Aérienne, terrestre, souterraine > Objectif du Projet : Décoratif, roleplay et loreplay, arrangement de territoire > Personnes responsables de l’extension : Thalkion, Guillaume73, Rownger711 > Territoire demandé : ( Nota bene : Cette image est vieille et ne représente aucunement l'actuel territoire de Ronceltiq ) ─═ ──────⊰ - ⊱─────── ═─ I. Lɑ refonte du projet, ou 'Ronceltiq ὰ l'ɑn 230 ~' (Rp : on) Le Ronceltiq des années 230 n'a guère plus de choses en commun avec le Royaume qu'il fut autrefois. Le roi Rownger s'étant volatilisé depuis maintenant plus d'un siècle, il avait laissé place au règne du chaos, des parias et de l'anarchie. Pourtant, toute personne est sensible à la détresse de son peuple, ainsi moi, Halwynt Thalkion, ait endossé ce que nous autres celtes appelons "l'Attente", une régence en l'attente d'un roi qui jamais ne revint. Puis la guerre frappa à nouveau, la pire de toutes : La guerre intérieure. Elle marqua durablement la région et mon peuple. La région tout d'abord, car la grande ville, autrefois immense était partie en fumée. La région fut lacérée par les combats, laissant des terres défigurées, uniquement comblées de gouffres et de pics rocheux où toute vie y était impossible. Mon peuple, au prix d'un lourd sacrifice, était vivant, affaibli certes, mais bombant toujours fièrement le torse. Mais une question se posait, où vivre à présent ? Nos terres étaient dévastées, et les nuages noirs déjà se rassemblaient au dessus de la contrée. Pourtant, c'est à ce moment là qu'une pluie lente et timide se mit à tomber. Les gouttes d'eau venant des nuages n'étaient ni lourdes, ni amères, mais légères, et douces au contact de nos peaux. Au contact des pics rocheux, elle les affina, et en donna de grandes montagnes. Au toucher de la terre et des gravats, du sol sortirent des fleurs et des arbres. Et la pluie continua encore quelques journées ; Nous donnâmes un nom à ces quelques jours : le "Renouveau de Doucepluie", et une fête fut dorénavant fêtée à cette date. Tout était a refaire, et ainsi naquit le Comté du Nouveau Ronceltiq, annonçant le renouveau d'un peuple. II. L'extension du territoire ─═ ──────⊰ - ⊱─────── ═─ Les champs de Vínhgard : tâchètent le paisible comté du même nom, et occupent une très grande partie de la région. Fourmillant de Celtes dès les premières lueurs de l'aube, ces champs sont rapidement devenus la principale activité rentable de Vínhgard et en sont aujourd'hui les moteurs économiques. Véritable grenier à grain de Ronceltiq, notamment en ces temps troublés, qui détient ces champs contrôle la société celte. Quoi qu'il en soit, les champs jouissent d'un très grand avantage dû à la situation démographique et géographique de la région. Le beau temps associé aux vents chauds tapant les plaines, permet donc une culture variée et abondante, et notamment de vignes à certains endroits. Ce qui sera fait : La forêt de Hyndarfrest : est le poumon de Vínhgard étant donné qu'elle occupe une bonne partie de la région. Elle est la source de tellement d'histoires fabuleuses et de contes ésotériques qu'il serait inutile d'essayer de toutes les énumérer. Vieille de plus de deux-cents années, Hyndarfrest tire son nom d'un vieux conte, dont la morale s'est aujourd'hui perdue. Il n'est pas rare alors, que les Celtes partent faire un tour en forêt. Et d'ailleurs, de nombreux totems et autels sont cachés dans celle-ci. Pourtant, Hyndarfrest possède un secret. Certaines personnes ont la chance de tomber sur ce qui semble être des collines ordinaires, ces tumulus sont en fait d'anciens tombeaux, datant des premières civilisations celtes. Mais attention, on ne dérange pas les morts impunément. Ce qui sera fait : L'idée, c'est de prolonger un peu le côté boisé de la forêt d'Eryn et Muraë à grand coup de frênes, pour garder un volume d'espace sympathique en dessous. On y verra notamment plusieurs tumulus. Les Monts de Minds : sont de mystérieuses montagnes surplombant les contrées du Vínhgard, observant les voyageurs depuis plus de deux siècles. Elles sont l'une des principales frontières séparant les Celtes du reste de l'Empire. Au pied de ces rocheuses, se trouve la forêt de Hyndarfrest, créant un contraste tonal entre minéraux et végétaux. Une ancienne route aménagée peine quant à elle à gravir les flancs de Minds. Malgré la difficulté apparente pour gravir les élévations rocheuses, le sentier est régulièrement emprunté par les marchands étrangers, mais également par les jeunes celtes, car ce sentier abrupt fait intégralement parti des traditions celtes. Pour faire court, à l'âge de 20 ans, âge de la majorité chez les Celtes, les jeunes hommes et femmes gravissent cette route peu praticable. Arrivé en haut, le, ou la jeune adulte doit passer une nuit à observer les étoiles, et doit utiliser ses sens pour méditer. C'est cette épreuve qui jugera de la capacité du Celte. Ce qui sera fait : Nous souhaitons ici exceptionnellement demander l'entièreté de la chaîne rocheuse, bien qu'elle recouvre deux biomes. En effet, nous comptons quelque peu modifier le sommet de façon à obtenir par endroits une surélévation des hauteurs, un pic culminant en quelque sorte, et cela ne saurait bien se faire sans la pleine possession des deux versants. De plus, un petit sentier permettra de passer la montagne pour rejoindre l'autre versant, et sa plaine. Nous nous engageons bien sûr à ne pas toucher un seul bloc de la plaine adjacente. Notez qu'un petit tunnel (pointillés gris sur l'image) sera fait dans ce même but de relier les deux côtés. Le bourg de Tórhold : est, selon les histoires et récits divers, apparu quelques temps avant la Guerre Eldeyni. Le nom du bourg, Tórhold, viendrait de l'ancien et légendaire chef de guerre local Tór Harmensson, qui dirigeait autrefois la région. Avec le temps, le village prit finalement le nom de Tórhold, littéralement "Bourg de Tór" en Celth. Village essentiellement rural, il ne subit que guère la course au développement et l'urbanisation comme le fit son voisin Ronceltiq dans le temps. Ainsi, les habitants de ces terres pourraient passer pour des chasseurs-cueilleurs primitifs, mais il n'en est rien. En fait, les habitants de Vínhgard sont spécialisés dans la culture, d'où la présence de nombreux champs bordant Tórhold ainsi que le centre de la région. L'architecture du bourg se traduit par la présence massive de bois, tiré de la présence de bûcherons dans le secteur. Ce qui sera fait : Ehold : était le premier bourg celte apparu sur l'actuel Vínhgard dans les années 60 de la Première ère. Pas étonnant que peu de gens passent à côté de ce nom, car le village lui-même est aujourd'hui trente pieds sous mer, comme on dit. Le Grand Tremblement de terre de l'an 101 n'a fait qu'une bouchée du village, de même qu'il a également englouti un bon tiers de Shórhold du même coup. Oh bien sûr, on peut toujours explorer les lieux, mais rien n'y est intéressant ... Ce qui sera fait : Pour cette partie, nous souhaitons attendre la possible future Mise à jour Aquatique pour pouvoir placer les bâtiments sous l'eau. La clairière de Past : fut, il va bien longtemps, le théâtre d'une bien triste histoire, qui résonne aujourd'hui encore durement aux oreilles des Celtes. Durant la Guerre Celdique s'y déroula la grande et ultime Bataille des contreforts, opposant Celtes et Celds contre les Eldeymoors, un peuple elfique vivant autrefois sur l'actuel Vínhgard. Grande fut la bataille, mais également ultime fut-elle, car elle se termina avec le Grand Tremblement e l'an 101, entraînant la disparition des Eldeymoors et des Celds et ravageant la plupart des alentours. Aujourd'hui, la nature semble avoir reprit possession des environs, mais le sol de la clairière elle, reste mystérieusement laceré. Comme scellé à jamais. Ce qui sera fait : Une clairière, principalement massacrée. A terme, nous aimerions y poser des "pnjs épée, armure", pour renforcer le côté bataille du territoire. Le bosquet de Lageyhr : est aujourd'hui encore un haut-lieu pour les Celtes car de fait, abrite sous les vielles racines de chênes bicentenaires, les cryptes mortuaires celtes. Ce qui sera fait : (Merci à @Ghideon pour son travail=) ) III. Les raisons et motivations : J'avais autrefois dit ceci : "l'actuel Ronceltiq paraît gris et terne, nous comptons contraster avec les nouvelles terres. En effet, nous avions perdu ce côté sauvage qui donne l'âme Celte". Entre temps, un an et demi s'est écoulé, et Ronceltiq à littéralement changé de visage. Plus vert, plus celte, presque un nouveau projet en lui-même. Je pense que je n'ai pas besoin donc d'énumérer ici les motivations car force est de constater que même lentement, toute chose avance. Les raisons de notre extension sont assez simples, une extension pour continuer à construire, dans un univers certes un peu différent, mais tout de même lié à un lore commun. Le but c'est de créer un univers, un lore qui puisse exister par delà le serveur. Je citerai ici en exemple le Royaume de Myr de ce bon vieux ArthurB. IV. Accords du voisinage : ( L'accord de Cénaria à été enlevé, du au parachutage dudit projet dans le Nord ) V. Une nouvelle histoire du lore celtique La dernière aventure de Doth : 'CLONG ... Clong .... clong ..... cong ...... ong ...' Le bruit métallique de la porte couru le long des couloirs sombres et de la poussière virevolta dans l'air. Doth Hororadd s'immobilisa un instant pour tendre l'oreille. Aucun bruit. Le jeune aventurier celte scruta devant lui l'escalier qui plongeait dans l'obscurité. Grâce à une fissure au plafond laissant s'échapper quelques faibles rayons de lumière, il pouvait voir jusqu'à trois mètres devant lui. Un léger bruit de frottement vint lui chatouiller les oreilles, il se concentra pour mieux entendre, mais rien, toujours rien. - Foutues tombes, murmura t-il. Doth était habitué à ces endroits lugubres. Il avait parcouru toutes sortes de tombes, des cryptes du Fort Herobrine, jusqu'au tombeau du Roi Dynaste ; et en vérité, il aimait bien se trouver sous terre. Car le Cairn de Giftavrïckjond, l'endroit où il se trouvait, faisait l'objet d'un contrat, Doth avait été engagé pour y retrouver une très ancienne hache celte, ayant appartenue au vieux chef Rïckjond. L'aventurier sortit de ses observations, alluma une torche, et s’enfonça dans les ténèbres ambiantes.   'Tac ... Tac ... Tac ... Tac ...' Le bruit des bottes semblait comme produire bien plus de bruit dans cet environnement. Doth touchait enfin le bout de l'escalier ; environ quarante mètres sous terre jugeait t-il en observant le point de lumière qu'il avait quitté en haut de l'escalier peu de minutes plus tôt. Cependant, il allait devoir redoubler de vigilance, le couloir qui lui faisait face était en piteux état, poutres de bois rongées par le temps, pierres craquelées, l'humidité était omniprésente et écrasait l'air. L'homme parcouru les quelques mètres qui le séparaient du bout du corridor. Une herse lui faisait face. Unique rempart gardant le secret des morts face à son intrusion. Actionnant le levier qu'il avait repéré quelques mètres plus tôt, il arriva donc de l'autre côté de la herse. De là, plusieurs chemins s'offrirent à lui. Aussi, sortant sa carte, il commença à noter sa route pour ne pas se perdre. Il prit premièrement le chemin de gauche, choisissant ainsi d'explorer zone par zone. Celui-ci était bien plus grand que le tunnel emprunté précédemment, de l'ordre de cinq mètres de large pour dix mètres de haut. Il parcourut plus attentivement ce corridor-ci. Quelque chose d'étonnant attendait Doth dans cette salle. La salle était en fait éclairée par de petites bougies à flammes bleues. Sans doute magiques, se dit-il instinctivement, car elles brûlaient, là, encore et toujours depuis des ères peut-être. Leur lumière bleutée dansait sur les murs voisins. Ceux-ci étaient par ailleurs couverts de petites niches horizontales de taille humaine. À l'intérieur, nota l'aventurier, étaient couchés les morts, enroulés dans des peaux animales, du cuir, ou plus simplement revêtant des habits. Mais parfois, les creux étaient vides, sans doute par manque de personnes. Doth, dont la curiosité l'avait emportée sur son instinct, s'approcha de l'une des niches. Le corps à l'intérieur était vieux, très vieux même. Les anciens Celtes avaient cependant réussi à trouver une forme de momification ; la peau était encore là, tirée et grisâtre certes, mais toujours là. Mais parfois, la cérémonie de momification ratait, comme le montrait un squelette dans la niche voisine. Des bruissements parvinrent aux oreilles du Celte, ce qui l'arracha à la contemplation du cadavre, pour continuer sa route. Alors qu'il marchait, le jeune aventurier sentit soudainement une dalle bouger sous son pied, et un léger cliquetis se fit entendre. N'étant pas en état d'alerte, il ne put éviter le piège dans lequel il était tombé, et par la même n'évita pas la flèche qui l'atteignit à la anche droite. Il tomba à genoux sous la surprise et la douleur. L'idiot, il aurait dû s'en douter ! Les tombeaux celtes ne sont jamais laissés sans défense. Empoignant la tige de bois d'un côté, il essaya tant bien que mal de retirer la flèche. Mal surtout, car la douleur lui fit échapper un cri sourd, abandonnant toute idée de retirer la flèche pour un temps. C'est alors que doucement, tout doucement, un frottement lui parvint. D'abord léger, il fut suivi par un autre plus vif. Quelqu'un bougeait. Relevant la tête, Doth aperçu une forme bouger dans la demi-obscurité des bougies. Croyant tout d'abord à un autre aventurier venant en renfort, il demanda de l'aide. Mais ce n'était pas un aventurier. La forme avait des yeux verts, tranchant l'obscurité avec une intensité inhumaine. - Vadt gör duhaär innkräktahr ? Doth ne perçut pas le sens de la phrase, mais son sang ne fit qu'un tour. Empoignant son courage et la flèche, il en cassa le bout acéré et l'enleva non sans quelque cri. L'aventurier se mit à chercher précipitamment à tâtons la poignée de son épée, tandis que la chose avançait lentement. Sa main rencontra miraculeusement le métal de sa garde, puis la poignée tant cherchée. L'aventurier se releva au moment où l'humanoïde arrivait sur lui, et c'est là que Doth le vit. Peau grisâtre, tirée, des yeux verdâtres, et vêtu d'une cotte de mailles, l'un des cadavres normalement mort bougeait de façon désarticulée, et s'apprêtait à agripper le Celte. Mais celui-ci fit un pas en arrière et trancha l'une des mains du mort. L'épée ne rencontra que très peu de résistance et coupa au passage les os sans aucun souci. Doth fut néanmoins surpris de constater que son action n'avait eu aucun effet sur le mort, qui essayait toujours de l'agripper. S'éloignant de nouveau, il arma son bras, choisi le moment opportun, et envoya un ultime coup. La tête tomba sur le sol, le reste du corps suivit. L'homme souffla un coup. Qu'était cette chose, il n'en savait rien. Aucune légende, aucun fait ne racontait la présence de rôdeurs dans les tunnels des tombeaux. Il était poursuivi par nombre de ces choses maintenant. Elles étaient partout. Doth couru longtemps, talonné par les grognements des horreurs. Chaque salle se ressemblait, chaque couloir, chaque niche, chaque monstre. Sa tête fulminait, il devait trouver un moyen les anéantir ou, du moins de les fuir, et la salle suivante lui offrit une réponse. Elle devait se trouver près d'une nappe phréatique puisque de nombreuses fissures dans les murs et le plafond laissaient passer des litres et des litres d'eau. Alors sans hésiter, Doth sauta dans celle-ci. L'eau lui arrivait à la taille, il y avait du courant, mais grâce à son équipement lourd, il put sans mal atteindre le bout de la salle. De l'autre côté, les morts arrivèrent en trombe dans le lieu, mais seulement pour tomber tour à tour dans l'eau. Étant relativement légers, la plupart de ceux-ci dérivèrent sur l'un des bords. Mais parfois, il arrivait que l'un d'entre eux arrive à l'autre côté de la salle. Mais malheureusement pour eux, Doth, cette fois, les attendait. Cette menace-ci fut donc rapidement neutralisée. Se retournant, le Celte franchit la dernière porte avant la fin. La dernière, il le savait du premier coup d’œil. C'était la Salle au plus profond de la roche, celle qui contenait ce qu'il cherchait. Elle était de forme rectangulaire, plusieurs piliers pointaient vers le plafond directement taillé dans la roche. Un puits de lumière descendant de celui-ci venait taper au centre parfait du rectangle. Plusieurs brasiers, bleus eux aussi, éclairaient faiblement les façades. Au centre, là où tapait la lumière, se trouvait un autel. Non, c'était plus que ça, un cercueil de métal. La hache se trouvait très probablement à l'intérieur. Descendant les marches une à une, Doth, toujours épée à la main était prudent cette fois, paré à affronter le monstre qui se trouvait dans la tombe. Il s'approcha de ce dernier seulement pour découvrir l'ouvrage fin des anciens Celths. C'était une belle tombe, le métal avait été travaillé avec une minutie d'orfèvre, et de nombreuses frises retraçaient une sorte d'histoire où un personnage semblait revenir souvent. Sur le couvercle, étaient marqués quelques mots en Ancien Celth runique : Rïckjond, second seigneur de Vínhgard. Doth s'éloigna et inspira longuement. Il fléchit ensuite les genoux, de manière à mettre son bouclier devant son torse, réajusta la protection puis grandit ses épaules. Levant son bras armé, il serra fermement son épée. Le Celte était fin prêt. Avec la paume d'une de ses mains, il tapa trois fois sur le couvercle mortuaire. Trois coups distincts qui résonnèrent dans l'antichambre, puis plus rien. À moins que ... L'aventurier tendit très attentivement l'oreille. Un léger chuintement de métal grinçant suivit de gargouillis étouffés venant de l'intérieur de la boite métallique. Le couvercle bougea, d'abord doucement, puis plus énergiquement. Enfin, la plaque s'effondra au sol dans un bruit assourdissant, provoquant avec cela un énorme nuage de poussière. Une main apparut, puis une autre, et un corps s'extirpa finalement de la boite, enveloppé dans la poussière. Doth leva les yeux, le seigneur déchu faisait dans les deux mètres trente, grand minimum. Le colosse ramassa quelque chose que le Celte ne vit qu'après quelques secondes. La hache était immensément disproportionnée pour une telle arme, de l'ordre d'un bon mètre soixante-dix. Rïckjond était quant à lui vêtu d'une immense armure d'un métal ressemblant fort à de l'acier, çà et là, dépassaient des bouts de tissus lavés par le temps, aux couleurs de la région de Vínhgard. Le gargantua leva sa hache, la fit miroiter dans la colonne de lumière, et l'abaissa sur l’intrus. L'aventurier fit deux pas de coté, esquiva la hache d'armes et asséna un coup sur la main du géant. L'armure de l’ennemi absorba le coup, déstabilisant par la même le Celte. Celui-ci retenta donc une attaque, mais fut rapidement tenu en respect par les voltigements de la hache voisine. Heureusement pour Doth, le poids de la hache entraîna le géant vers l'un des murs, son arme allant frapper l'un d'eux, qui, sous la force de l'impact, logea la hache dedans. Rïckjond fit volte-face et frappa du poing le Celte qui chargeait vers lui. L'effet fut radical et l'ennemi du colosse atterrit quelques mètres plus loin tandis que le géant essayait de décoincer son arme. L'humain constata ses blessures. La plaque de métal recouvrant son torse s'était tordue et il soupçonna également qu'une cote ou deux étaient parties. En somme, ça faisait mal, très mal même. Se relevant donc tant bien que très mal, Doth parcouru les mètres qui le séparaient de son bouclier. Bouclier qui avait d'ailleurs perdu son cerclage en fer, autant dire qu'il avait pour protection de simples planches de bois. De l'autre coté, Rïckjond essayait toujours d'extraire sa hache solidement tenues entre les roches en hurlant de colère. Chose qu'il parvint finalement à faire et, retirant donc l'arme, il déclencha un éboulement du mur entier. Le Celte ne se trouvant pas à proximité directe, il ne fut heureusement pas touché. Ramassant son épée et titubant comme un soûlard, il approcha du géant, à moitié enseveli. Celui-ci grognait véritablement comme un chien, mais Doth n'eut aucune hésitation, armant son bras, il visa la tête et s’apprêta à trancher nette celle-ci lorsque son pied bougea sous la dalle, suivi d'un cliquetis. Mais cette fois-ci, le Celte s'était préparé, si bien que la flèche actionnée par le piège vint se planter dans les planches du bouclier, et non sur lui. Unfortunément, ce furent ces quelques secondes qui permirent au géant d'extraire l'un de ses bras et de cramponner l'un des pieds du Celte et dès lors, ce fut fini de Doth. Rageusement, Rïckjond anéantit le Celte en le fracassant plusieurs fois contre le sol. Celui-ci complètement hors d'état de combattre tenta dérisoirement d'atténuer les coups en cramponnant ce qui lui eu autrefois servit de bouclier. Il fut enfin lâché par le géant, et dégringola le long des marches descendant vers le cercueil. Arrivé au pied même de celui-ci, il essaya de se relever, mais la douleur engendrée par l'action fut si pénible qu'il sut que c'était inhumain d'essayer à nouveau. Il ne tenta même pas de regarder ses blessures. La fin arrivait, il le savait. En haut, des éboulis l'immense seigneur se dégagea. Il ramassa sa hache, dont le manche avait été partiellement abîmé. De ce que pouvait entendre Doth, il boitait, tout en traînant sa hache derrière lui. Le Celte comptait toutes les fois où le métal de la hache touchait une nouvelle marche. 'in ... ing .... ting ..... Ting ..... TING ...' Trente, trente marches. Le géant était là, devant lui. Il avait souffert lui aussi, bien que n'ayant plus de sang. Sa jambe droite avait été pratiquement broyée par l'éboulement et lui-même semblait respirer avec difficulté. Doth prit finalement une ultime décision. Rïckjond baissa les yeux sur lui, et le Celte cru voir dans ses yeux flamboyants, une pointe de respect. Puis, empoignant sa hache, il la pointa vers le haut et l’abattit d'un coup net sur le Celte. Et, ce fut fini.
  8. Plot SuperAdrienBros, Bienvenue sur Minefield
  9. Bonjour, dans le mois de décembre.
  10. Une idée géniale comme à l'habitude, cependant je me permettrai de faire une suggestion dans la suggestion. Pourquoi ne pas intégrer de nouvelles formes de verre, potentiellement reprenant la texture des verres Minefield, mais en y ajoutant des motifs à base de bois.
  11. La vérité éclate au grand jour.
  12. J'avoue, c'est pour ca que j'ai GTA moi
  13. Plot et bienvenue sur Minefield
  14. Le kiosque de Sandstown [Terminé] Nom : Le kiosque de Sandstown Créateur(s) : Thalkion Description : Le kiosque de Sandstown se trouve au coeur culturel du village. Grâce à sa position légèrement surélevée, il permet une vue à 180 degrés sur les toits de tuiles de la petite concentration. Portant le nom de l'avant poste qui trônait autrefois à sa place, il a remplacé ce dernier après qu'il soit devenu obsolète. Le kiosque n'apporte aucune utilité particulière pour le Fort. La raison de sa construction est donc intégralement à but decorative. Il vient commencer la rénovation de la zone municipale.
  15. Thalkion

    A

    Plot et bienvenue sur Minefield!
  16. Bonjour à toi Vanitor et bienvenue sur le monde de Minefield !
  17. Thalkion

    [Suggestion] Les Duels !

    Tu confonds peut être avec les quêtes de bagarre proposé par Ruvac Pour ce qui est de ton idée, elle n'est pas mauvaise mais un poil inutile. Si deux joueurs veulent se foutre dessus ils vont dans une arène et hop c'est fini. Certes si tu n'as pas d'équipe ça prend grand maximum 30 secondes mais c'est vite envoyé.
  18. Plot ! Que d’enthousiasme dis-donc Comme l'a dit Khyanter, il n'y a pas d'ip, mais un launcher spécial qui facilite notamment la liaisons entre les mondes (je crois).
  19. Plot Teralie, et bienvenue sur Minefield !
  20. Plot ! Bienvenue sur Minefield
  21. Plot xilo ! Je t'ai déjà vu mais bienvenue sur Minefield ! Pour toutes les questions que tu pourrais avoir, n'hésite pas a les poser directement en jeu. Tu es également en droit de demander un parrain ou un logement à l'Ambassade des nouveaux arrivants. J'imagine qu une personne plus qualifiée que moi viendra te préciser tout ça alors sur ce, Bon jeu !
  22. Jamais ! Plutôt mourir que d'être fusillé !
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