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[Débat] L'économie sur Minefield : ses principes, ses dérives, son avenir
Galaoud a répondu à un sujet de Kolwako dans La taverne (non RP)
En économie, et même dans un cas aussi microscopique que celui de Minefield, on peut toujours voir les choses de plusieurs manières différentes. Déjà avec des chiffres, il est possible de les interpréter de façon assez variable. Sans documents sur lesquels s'appuyer, il faut donc se méfier encore plus des théories, malgré tout le bon sens qu'elles peuvent présenter. Malheureusement c'est un domaine dans lequel il est toujours très difficile de prévoir a priori, on arrive surtout à expliquer a posteriori. Et même lorsque l'on peut s'appuyer sur un exemple connu antérieurement, les conditions changent constamment et renversent les modèles préétablis. Bref, tout ça pour dire qu'en ce qui concerne ce que tu affirmes, je pense que l'on peut voir les choses d'une façon différente (je veux dire que mon développement est un autre possible, tout aussi invérifié que le tien, et donc je ne le présente à mon tour que comme simple théorie). Ma question est donc la suivante: Les paysans bénéficieraient-ils réellement de la hausse des prix marchands? J'entends par là: Le paysan est-il vraiment plus producteur que consommateur? Certes, de façon tout à fait logique et intuitive on peut être amené à penser que le paysan, ayant besoin d'argent pour s'installer sur le serveur, équiper sa maison et acheter un cuboïde (même si ce n'est même plus toujours obligatoire dans certains projets), se tournera nécessairement vers l'extraction et la revente de marchandises. Mais justement, on vient par là de sous-entendre que le paysan a besoin de cet argent pour acheter lui-même des marchandises! Or avec l'arrivée désormais des quêtes et les autres moyens de financement (travail dans un projet...), il n'est pas du tout certain que le paysan trouve toujours sa principale source de financement dans l'extraction de matières premières. Mais allons encore un peu plus en profondeur dans le problème et dans les mesures que tu proposes: J'aimerais parler tout d'abord du problème de la baisse des prix, et ensuite de tes solutions. 1) La baisse des prix Tu fais donc de la baisse des prix le problème majeur du serveur, qui ruine l'économie. J'y opposerai quelques objections. Tout d'abord, il semble à peu près certain que les commerçants qui vendent, par exemple, en-dessous de 2PA/u le diamant ne font pas appel aux paysans, qui voient très vite la rentabilité médiocre d'une telle opération. Qui plus est, le commerçant lui-même ne verrait plus aucun profit à devoir faire appel à des fournisseurs à un prix aussi bas. Donc la baisse des prix n'impliquent pas tant que ça les paysans, mais je reviendrai là-dessus. Surtout, la question qu'il faut se poser, c'est pourquoi y a-t-il une telle chute des prix? Tu affirmes que c'est de la faute des commerçants, qui baissent artificiellement les prix, ce qui perturbe l'économie. Mais s'il baissaient artificiellement leurs prix, leurs stocks seraient très vite vidés, parce que leurs prix étant bien trop faibles par rapport à la demande, tout serait acheté par un acheteur repérant la bonne affaire ou bien même par des concurrents pour revendre à un prix normal. Je pense donc, au contraire, que c'est la remontée des prix que tu proposes qui serait artificielle. En effet, il faut bien voir que les casseurs de prix et les nouveaux commerçants téméraires, ça a toujours existé. Mais les prix n'étaient pas si bas pour autant. Cela pour deux raisons principalement, qui dépassent le seul comportement des commerçants: la variation des ressources disponibles en fonction des maps ouvertes (avant lorsqu'une nouvelle map ouvrait, les prix des ressources baissaient. Désormais l'immense Novum produit un effet durable sur l'offre de ressources), et les variations de la demande (Bah oui, à force de tourner à 3-4 pages de connectés avec une majorité de bleu et de vert, forcément, il y a moins de paysans qui ont besoin de s'équiper). Pour revenir au diamant, la chute de son prix paraît tout à fait logique: c'est une ressource qui peut être vendue à la fois par les mineurs (qui sont très nombreux) et par les joailliers, il y a donc beaucoup d'offreurs. Par ailleurs avec Novum il y en a nécessairement beaucoup plus qu'avant. Or qu'est-ce qui a toujours pesé le plus dans le prix du diamant? Sa rareté et le travail pénible qu'il faut effectuer pour s'en procurer. S'il a toujours été si cher c'est en partie parce que les difficultés pour en obtenir ont souvent conduit à avoir recours au commerce plutôt que de se débrouiller soi-même. Donc une demande forte pour un produit rare: forcément un prix élevé. Mais désormais la demande chute, et le produit est de moins en moins rare. Faire monter le prix ne ferait donc que chuter les ventes, à mon sens. Je pense donc que le problème de l'économie vient en réalité d'un déséquilibre entre le nombre de commerçants, qui sont les joueurs les plus actifs du serveur, et les arrivées de paysans qui sont de moins en moins massives et de moins en moins durables. Par ailleurs désormais les ressources sont plus simples à obtenir (nether et sous-sols de Novum), et les sources de PA se tournent plus fréquemment du commerce vers les quêtes du serveur: les plus gros transferts se font donc directement entre le serveur et le joueur (quêtes dans un sens et cubos de l'autre), au détriment des transferts entre joueurs. 2) Les paysans et les prix Et cela me fait enchaîner sur mon deuxième point: si les quêtes deviennent plus intéressantes, alors les paysans en font leur source première de PA, et l'augmentation des prix serait alors à leur désavantage puisque ce sont supposés être de gros consommateurs. Certes, tu me répondras que les paysans ne peuvent pas bénéficier de la vente de marchandises justement parce qu'elle est étouffée par la baisse des prix; ce à quoi je répondrai que tu affirmes toi-même que plus le paysan gagne, plus les produits sont chers (Lorsque le prix d'un produit passe de 1 à 2, son revenu augmente de 0.5, alors que le prix du produit augmente de 1). J'aimerais surtout revenir sur une proposition que tu as faite et qui m'est restée à l'esprit: augmenter les prix des produits durables, tels que les tabourets, qui ne sont achetés qu'une seule fois pour une maison. Or ces produits sont précisément ceux qui sont le plus adressés aux paysans (qui sont les clients qui s'équipent pour la première fois), et, surtout, ce sont des produits de spé. Donc l'augmentation de leur prix est une augmentation qui repose uniquement sur un monopole du produit et absolument pas sur le prix du produit ou sur le paiement d'un paysan! En somme, je pense que la mauvaise situation économique est due à des facteurs plus complexes que la simple volonté des commerçants, incluant l'augmentation des produits disponibles, la baisse de la demande et l'augmentation de la proportion de commerçants par rapport au nombre total de joueurs (sans compter les joueurs fantômes qui restent commerçants comme l'a fait remarquer Antoine...). Ainsi, la baisse des prix semble à peu près logique. D'autant plus, comme je l'ai stipulé plus haut, que les transferts de PA ont tendance à se déplacer du commerce vers les échanges serveur-joueur. C'est d'ailleurs un cercle vicieux, car plus le serveur injectera de l'argent dans l'économie, plus il devra en récupérer par différents moyens pour éviter de déséquilibrer les échanges (remarque de l'inflation devrait normalement encourager la consommation et donc relancer le commerce, mais je ne suis pas sûr que ce genre de comportement soit observable sur Minefield). Et pour en revenir à l'augmentation des prix, je pense que ce serait un échec dans tous les domaines: d'abord je pense, comme je l'ai expliqué, que ça produirait l'effet inverse à l'effet souhaité sur les capacités d'achat des paysans; ensuite les prix seraient beaucoup trop hauts par rapport à la faible demande et le commerce serait littéralement asphyxié. En réalité, il est vrai que des diamants à 2PA/u, ce n'est pas vraiment souhaitable. Mais monter les prix sans ne rien changer aux problèmes initiaux n'aboutira à rien, il faut créer les conditions d'une remontée des prix. Et cela passe soit par une augmentation de la richesse des joueurs en augmentant les PA journaliers (mais ça risque d'être inégal car étant poussés à acheter par leur richesse, les consommations se tourneraient surtout vers les produits inutiles et "luxueux": l'or, le diamant... à des fins accumulatrices, au détriment des produits tels que les tabourets par exemple), soit par une augmentation du nombre de nouveaux (enfin ça c'est pas un problème nouveau...), soit par une réduction de l'offre: donc réduction du nombre de commerçants (par une chasse aux commerçants fantômes par exemple) ou réduction du nombre de panneaux de vente/entente entre les commerçants pour que tout le monde ne vende pas la même chose. Enfin pour relancer leurs profits les commerçants ont surtout, à mon sens, intérêt à s'appuyer sur ce qui leur est exclusif (les produits de spé) et que l'on ne peut se procurer autrement (même s'il est vrai qu'on ne peut en bon commerçant refuser un craft). Cependant, il ne faut pas se leurrer, cette dernière méthode serait désavantageuse aux paysans. Et comme je l'ai expliqué, les problèmes du commerce concernent surtout les commerçants, et je serais du parti à penser que les paysans trouvent plus d'avantages dans la baisse des prix que dans leur augmentation. Toutefois cette question là ne sera pas résolue tant que nous n'aurons pas de documents fiables sur lesquels s'appuyer, ce qui s'avère difficile à imaginer étant donnée la fluctuation de l'activité des paysans sur Minefield. Voilà, comme je l'ai dit ma position est tout aussi théorique que la tienne, bien qu'a priori logique. Et je conçois tout à fait que l'on puisse en faire des critiques, que je recevrai avec le plus grand plaisir. Après si tes propositions sont plus pertinentes que les miennes, je crois que seul l'expérience nous le dira. -
Topika(chu)Nainpaurteuhkewa
Galaoud a répondu à un sujet de LetharGik64 dans Le Joyeux coin des bourrés finis
C'est un échec critique! Vous avez invoqué... -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
lol noob -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Mais si tu veux venir construire à Ultharik tu es le bienvenu -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Je voterai jamais pour ce sale traître de chat qui m'a coûté l'unanimité è_é Pour Shrui! -
Euh, ou un lit sinon x) Pour les flèches, je crois que tu n'a jamais vu les magnifiques flèches qui restaient bloquées en l'air à la dernière bataille rangée ^^ En ce qui concerne le pvp, en faire un à 11 contre 11 avec tous les spectateurs sans lag ça relève à peu près du miracle.
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Bah justement, s'il existe déjà et qu'il fonctionne bien je ne vois pas pourquoi chercher à l'"améliorer" x) D'autant plus que, comme je l'ai dit, pour moi ce ballon n'améliorerait pas vraiment le jeu. En effet, pour répondre à tes questions sur la visibilité, des particules ne suffiraient pas du tout: le problème serait que comme tout le monde frapperait tout le monde en même temps, le ballon passerait son temps à circuler et on n'aurait pas le temps de savoir où il est. En ce qui concerne le lag, il y a déjà la circulation continue du ballon qui est problématique, mais le plus préoccupant c'est la horde de joueurs qui passent leur temps à courir et à sauter dans tous les sens, et surtout à s'envoyer des mandales (sans oublier la foule de spectateurs en furie). Enfin en ce qui concerne le problème de la mort des joueurs bah... c'est pas vraiment un problème: le joueur respawn juste à côté du terrain, il prend une épée et il peut retourner directement en jeu.
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Oui, au fond, créer une matrice qui pourrait servir à beaucoup de jeux impensables sans, pourquoi pas. Mais en l’occurrence, j'ai peur que l'objet proposé soit plus nuisible qu'autre chose. En effet, si l'on essaye de faire le jeu sans cet ajout, ce serait avec des épées en bois, qui permettraient de tuer le porteur du ballon en quelques coups, et donc de récupérer le ballon (le porteur retourne à un lit et reçoit très vite une nouvelle épée en bois pour retourner en jeu); avec le nouveau ballon, il tombe au premier coup reçu. Or je pense que le premier système permet de compenser le lag qui est inévitable, et de donner plus de visibilité au jeu (s'il faut donner plusieurs coups, il est plus ou moins possible de suivre qui a le ballon, et encore....), car dans le deuxième cas le ballon passera d'une main à l'autre sans que personne ne comprenne rien et ça sera juste un pogo géant où tout le monde se frappe sans savoir où est le ballon. L'idée d'une matrice me paraît donc intéressante, mais celle-ci ne me semble pas adaptée aux réalités de Minefield (et pas absolument nécessaire puisqu'il est a priori facile de remplacer la chute du ballon au premier coup par une simple mort).
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Je n'ai pas parlé d'infrastructures. C'est toi qui utilises des exemples d'infrastructures, et ce n'est pas vraiment en rapport avec le sujet. Pour le reste il est vrai que j'ai pu dire des choses un peu générales sans réfléchir au problème de manière globale. Je vais donc repréciser mon propos directement sur le sujet: Des objets spécifiques ont pu être conçus dans un but utilitaire (coffres) ou esthétique lorsqu'il était impossible d'obtenir un résultat correct autrement (bougies). En réalité cela est, dans ce second cas, parfaitement logique et est même nécessaire puisque les blocs minecraft sont de trop grande taille pour réaliser des objets à la taille des joueurs; il faut donc avoir recours au craft pour créer ce type d'objet, et il est impossible la plupart du temps d'en avoir un sans craft dédié (sauf si on arrive à un résultat correct à partir d'objets préexistants). Pour le premier cas, il est évidemment impossible d'obtenir un objet utilitaire sans craft (on aura beau mettre deux blocs de bois à côté et dire que c'est un coffre, même en y mettant beaucoup d'imagination, c'est un peu compliqué). Le champ des objets utilitaires et décoratifs est donc dégagé: il est bel et bien nécessaire, la plupart du temps, d'avoir recours à un nouveau craft pour avoir un nouvel objet dans ce domaine. Je te prie de m'excuser pour des mots qui ont dépassé ma pensée en exprimant d'abusives généralités. Cependant, en ce qui concerne les jeux, la situation me semble tout autre: l'expérience nous montre qu'il n'a jamais été besoin d'ajouter des objets pour créer des jeux sur minecraft. Certes, tu me diras sûrement que de nouveaux objets ont sans doute permis à certaines occasions l'apparition de nouveaux jeux, mais ces objets d'alors n'ont jamais été voués directement à la pratique de ces jeux, et c'est au contraire la créativité des joueurs qui a saisi le potentiel des objets, et qui a vu dedans une opportunité pour créer ou améliorer un jeu. Voilà donc là où je veux en venir: les jeux minecraft sont uniques, et le sont grâce à la restriction originaire de minecraft. Sans cette restriction, il n'y aurait eu aucune raison de créer des jeux en lien avec la pose/la destruction de blocs/la redstone. On aurait juste repris des jeux existants, puisque tout aurait été disponible. Ça n'aurait pas été original, et ça aurait été de simples copies avec du lag en plus. Dans la création du jeu, il faut penser qu'on joue toujours à minecraft: on essaye de créer quelque chose d'original, de fun, qui marche, et on prend du plaisir à sa conception. On fait des plans, des règles, on l'imagine, on l'essaye, et finalement on le réalise en jeu. Comme en architecture: Est-ce que lorsque l'on veut construire quelque chose on se dit "J'aimerais que mon palais royal des singes maudits soit en un seul bloc et que je puisse le poser en un clic" ou bien, selon une autre perspective, "Ah zut, je ne peux pas faire ma maison parce que les cheminées et les volets n'existent pas" ? Non, on ne le fait pas, parce qu'on trouve du plaisir à concevoir et à construire, et que minecraft n'aurait aucun intérêt sans cet aspect. C'est donc pour une raison tout à fait ludique que je m'oppose à cette suggestion: chercher comment les multiples objets mis à disposition par minecraft et minefield peuvent servir à créer un jeu constitue, pour moi, une grande partie du plaisir que l'on peut en tirer.
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Alors déjà oui, depuis la voiture et l'ordinateur le voyage à pied/à cheval est BEAUCOUP moins fréquent et la part des activités non liées à l'informatique s'est réduite dans les loisirs (puisqu'avant elle était de 0%). Mais quoiqu'il en soit ton exemple n'est pas pertinent, car il prend l'IRL comme objet de comparaison superposable directement à l'univers minecraft. Je ne crois pas avoir besoin d'un schéma pour te montrer que c'est absurde
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Ce que je voulais dire c'est qu'en ajoutant un plugin pour ton jeu, tu tues l'esprit minecraft qui est d'utiliser les objets mis à disposition pour façonner son monde. Et ne me fais pas dire que dans ce cas-là Minefield ne devrait pas ajouter de nouveaux objets, parce que justement Minefield ne fait qu'implémenter du contenu que Minecraft aurait pu ajouter et qui consiste la plupart du temps en des objets de base (j'entends par là à nouveau des objets n'ayant pas de but précis prédéfini mais susceptibles de s'adapter à de nombreuses configurations). Or ici, au contraire, tu veux créer un objet dévoué à un unique sport (dont on ne peut assurer le succès), et ce en rompant totalement avec une longue tradition qui fait tout l'attrait et le génie du sport/des jeux minecraftiens, et qui veut qu'aucun objet ne soit jamais créé directement en vue de l'équipement d'un jeu. Aurait on créé le spleef et le dé à coudre si Minecraft avait dès le départ fourni des ballons de football américain et des balles de tennis ? Même les combats n'ont pas été conçu à l'origine pour le PVP. Voilà donc pourquoi je suis contre ton idée. Parce que ce que tu veux créer, c'est une destruction. Une destruction de créativité, une destruction d'idées, et une destruction de l'esprit du serveur.
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Contre. Désolé mais franchement, tu n'as pas besoin d'un nouvel objet pour créer ton jeu. Jusqu'à maintenant tous les jeux ont toujours été créés à partir des objets et plugins mis à disposition par Minecraft (et éventuellement par Minefield), et on n'a jamais eu besoin d'un mod pour ça. D'autant plus qu'ici le concept est très simple (tu prends un objet et tu le passes à tes voisins sans te faire casser un membre). On n'a rien créé pour le spleef et le dé à coudre, qui sont les jeux emblématiques du serveur, alors il n'y a pas de raison qu'on crée un objet pour un jeu qui, en outre, est repris d'ailleurs. Et puis à ce compte là on devrait créer le ballon de foot, la raquette et les balles de tennis, l'équipement pour le hockey (sinon nos amis québécois vont râler) et j'en passe....
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[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Ouais enfin... Toi aussi non? (t'es scribe è_é) -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Espèce de choureur de réplique avant que jlai posté! -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Nan mais je vais pas t'empêcher de l'utiliser^^ -
[Election]Représentant des Batisseurs deuxième édition
Galaoud a répondu à un sujet de Viaduc dans Propositions de Lois ou de Réformes
Hey, on n'a pas donné les droits pour le palais royal! è_é -
Topic des Anniversaires
Galaoud a répondu à un sujet de Alexas dans Parlons-en autour d'une bonne bière
boup. -
Topic des Absences.
Galaoud a répondu à un sujet de LetharGik64 dans Parlons-en autour d'une bonne bière
Ouais moi aussi d'ailleurs, j'ai oublié de vous prévenir, désolé :/ Mais n'ayez crainte, ce genre d'absence de plus d'une minute ne se reproduira plus. -
Topic des Anniversaires
Galaoud a répondu à un sujet de Alexas dans Parlons-en autour d'une bonne bière
Merci les nains! J'attends vos cadeaux avec impatience ! -
Noooooooon! (eh oui, j'ai quand même lu ) J'ai déjà dit ce que je pensais de ton importance sur le serveur, pas besoin d'en rajouter, tu imagines donc ce que ça me fait de te voir partir... Bon alors un souvenir: Quand tu es venu à Ultharik poser de la stone sur l'armature de la montagne, et que tu as eu 0 points dans mon concours en tant que "pabonévinkipu" Bonne chance pour la suite, et reviens de temps en temps! (plus que moi si possible )
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Topika(chu)Nainpaurteuhkewa
Galaoud a répondu à un sujet de LetharGik64 dans Le Joyeux coin des bourrés finis
Nan mais si tu cliques dessus j'en ai que 2, je sais pas pourquoi ça me les multiplie par 2 x) -
Topika(chu)Nainpaurteuhkewa
Galaoud a répondu à un sujet de LetharGik64 dans Le Joyeux coin des bourrés finis
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[Refusée]Candidature de TheFloflodu02
Galaoud a répondu à un sujet de Darkose dans Candidatures refusées
Nooooooooooon! -
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[Tirage Effectué]Noël 2014 et ça recommence de plus belle !
Galaoud a répondu à un sujet de Tifoux24 dans La taverne (non RP)
Merci Tifoux!